サイコノーツかなり奇妙な起源を持っていました。幻覚剤の下で夢を見る彼がしなければならなかった事フルスロットルの主人公砂漠でペヨーテを消費するが、その後排除され、そのアイデアは特定のプラットフォームのアドベンチャーが作成されるまでティム・シェーファーの頭の中に残りました。
これは、GamesRadar が報じたように、雑誌『レトロ ゲーマー』の最新号 228 に掲載されたサイコノーツの物語です。ティム シェーファーは、グラフィック アドベンチャーの中にこのストーリーを含めることを考えていたとのことです。全開、主人公のモーターサイクリストのベンが、砂漠でペヨーテを消費する、一種の奇妙なインタラクティブで幻覚的な夢を実行しなければならなかったセクション。夢の中で、ベンは奇妙な場所を訪れ、実際に彼自身の精神の側面を掘り下げ、幻覚として映し出されました。
しかし、このアイデアは最終的には Full Throttle のトーンや雰囲気にうまく適合しなかったようだったので、そのままになりました。捨てられた開発中。時は 1995 年で、問題のゲームはこのジャンルの黄金時代最後の輝かしいグラフィック アドベンチャーの 1 つでしたが、幻覚と心理的内省が入り混じった夢というアイデアは、別の認識が見つかるまでシェーファーの心の中に残りました。
ゲームの設定としての心と想像力の使用は、2005 年のサイコノーツで完全に表現されました。実際、これがゲームの到達点だったようです。長い勉強シェーファーとその仲間たちによって実行されました。夢、ビジョン、心と想像力の特徴を調査するというアイデアは、感情状態の心理的含意と、それらがどのように画像に変換されるかを研究していたシリーズの著者にとって大学時代に始まりました。
シェーファー氏の報告によると、「私がこのアイデアを検討していたところ、誰かが私の注意を引きつけてくれました。他人の心にも入ることができることについてどう思いますか?主人公の心を訪問するだけかと思ったが、ちょっと待って…実際はそのほうがいいのに!」 そして、そのコンセプトをもとに 2005 年に最初の章が誕生し、その後 Psychonauts 2 でさらに拡張された表現が見出され、そのコンセプトが拡張されました。機能 Multiplayer.it の編集スタッフによって 2021 年のゲーム オブ ザ イヤーに選出された Psychonauts 2 について詳しく知ることができます。専用の特別な。