団結は、控えめに言っても問題があるように見える Unity ゲーム エンジンの使用に関する新しい条項を明らかにしました。基本的に開発者は次のことを行う必要があります支払うあたりそれぞれのインストール採用されている経済モデルに関係なく、PC、モバイル、コンソール、その他のあらゆるプラットフォームで、それを悪用するゲームの数が増加します。
Unity は失敗したいのでしょうか?
いわゆるランタイム料金のページで発表されました。ゲーム産業、最新バージョンのエンジンとともに導入され、一定数のインストール後にアクティブ化されます。
先ほども言いましたが、いずれにせよ支払いは始まるので、採用される経済モデルは問題ではありません。つまり、スタジオが Unity で作成したゲームを配布することを決定したとします。そのゲームが成功し、多くの人にインストールされた場合でも、会社は金額を支払わなければなりません。このニュースは、特に次のような無料の代替手段の存在を考えると、多くのインディー チームが将来のゲームに Unity を採用することを思いとどまらせる可能性があります。アンリアル エンジンeですが、現在開発中のプロジェクトがある人にとって、走行中にエンジンを交換することは考えにくいです。特に小規模なチームがそうしようと決めた場合、単に失敗するリスクがあります。
税が適用される基準を超えると、Unity Personal または Unity Plus ライセンスを購読しているユーザーの場合は 12 か月で 200,000 インストールまたは収益が 200,000 ドルになりますが、Unity Personal または Unity Plus ライセンスを購読しているユーザーの場合は、インストール数が 100 万に達し、収益が 100 万ドルに達します。 Pro または Enterprise ライセンスを購読している。
インストールされたコピーごとに Unity に支払う料金は特に負担が大きく、0.20 ドルですが、エンタープライズ ユーザーの場合は 0.125 ドルに下がります。これは、インディー スタジオが 100 万回インストールされた無料ゲームをリリースした場合、収益がゼロの場合、Unity に 20 万ドルを支払わなければならないことを意味します。
Newfangled Games の Huenry Hueffman 氏による X への投稿へのいくつかのコメントから明らかになったように、状況は実際にはさらに逆説的です。彼は、Unity で作られたゲームをインストールせずに購入するよう人々を挑発的に勧誘しました。
X/Twitter では現在いくつかの問題が発生しています
そして投稿を読み込むことができません
そして、彼の投稿へのコメントで、さらに当惑させることが発見されました。Unity は、インストールされたものもインストールとしてカウントします。海賊版@urban_meadows も同様で、ゲームの海賊版からのインストール数が 20,000 件、合計 40,000 件のインストール (販売されたコピーを含む) を数えていることに気づきました。したがって、誰かが彼のゲームを盗んだだけでなく、盗んだ人が楽しんだ代償も支払わなければなりません。