破壊の進化

約 15 日前に PC と PlayStation 4 のレビューでこの件について広く話し合った後、、禁輸措置が終了したので、Xbox One バージョンのバトルフィールド 4 を評価する時期が来ました。これはおそらく最も説得力のあるタイトルではなく、新しいコンソールのすべての可能性をテストするローンチ タイトルになるでしょう。しかし、バトルフィールド 3 は、技術的な分野だけでなく、すべてのゲームの中でも新旧世代の間に最も溝を掘ったゲームであることは間違いありません。 Battlefield 4 は、たとえまだ現世代に片足を突っ込んでいても (とにかく将来に向けて計画されている)、費用を惜しまず損失を伴う特殊効果で作られた視覚的な乱交のおかげで、新しいマシンの初期状態について多くのことを教えてくれます。目の多角形の塊、すべては最終的に高精細さと 1 秒あたり 60 フレームの名の下にあります。簡単に言うと、それがどうなったかを見てみましょう。

『バトルフィールド 4』はチーム プレイの勝利ですが、Xbox One でも影がいくつかあります

なんという(非)話でしょう!

提供されるゲームは、誰もが知っているキャンペーン、武器や何よりも手段を使って練習するためのテストフィールドを備えた本格的なマルチプレイヤーです。この意味で、私たちの思考はまさにそれらの次元に「飛んで」いきます。

もう誰もが知っているように、このキャンペーンはこのゲームの最大の失望だ。これまでの会議では、異なる環境での単純な銃撃戦の連続としてではなく、弾道と爆発の両方、そして何よりも人間の次元の物語に注意を払いながら、戦争の残酷さと立ち向かう男たちの物語として提示されたが、それは次のようになった。この分野では完全に失敗です。素人が書いたもので、ほとんど思わずばかげてしまうほどで、まったく刺激的ではありませんでしたが、「バトルフィールド 4」のキャンペーンには強調すべき肯定的な点がいくつかあります。いくつかの環境の幅広さにより、古典的な Crysis スタイルの「バイナリ」を放棄せざるを得なくなるのと同じように、第 3 話の眠気を誘うようなペースがついにより持続するようになりました。したがって、レベル デザインはさまざまな状況においてキャンペーンの強みであり、爆発する可能性のあるすべてのものを強調表示する戦術バイザーによって惜しみなく強調された破壊性も、間違いなく過去よりも戦闘をエキサイティングなものにしています。とにかく、衝撃的なことは何もありません。創意工夫と多様性の奇跡について話しているわけではありません。設定は実際に数回再利用されており、より一般的には、すでに見たという感覚が常にありますが、少なくとも個々のミッションはすべて揃っていますとても楽しいです。

しかし、ピンとこないものもあります。人工知能の通常の平凡さは、銃撃戦への没入感を大きく損ないます。難易度は決して法外なものではなく、大勢の敵が私たちを困難に陥れることがよくありますが、多くの場合、彼らの侵略的な行動スクリプトが逆説的な状況を引き起こします。私たちの火の下で野外で立ち往生したり、下にある覆いがバラバラになるのに気づかなかったりすることに加えて、彼らのガイドラインでは特定の覆いの後ろにしゃがむことが求められているため、私たちを見ることなく私たちに向かって走ってくることがよくあり、さらに悪いことに彼らは屋内に移動します。自分たちの周りで起こっている状況についてまったく知らないグループ。このような瞬間は、私たちにとっても非常に簡単になります。なぜなら、先ほど話したタクティカルバイザーが、ファークライ 3 のように壁越しでもそれらに「タグ」を付け、常に見えるようにするからです。これは非常に効果的な利点です。

しかし、私たちを最も驚かせたのは、彼らが「生まれ変わる」能力、現在は自由になっているエリアでも「リスポーン」する能力です。この特殊性は、しばしば互いに離れているチェックポイントと組み合わせると特にイライラさせられます。明らかに邪悪な組み合わせ。キャンペーンの問題について話し続けると、リード許容度が高すぎる問題と、さらに深刻なことにヒットボックスの問題も指摘しなければなりません。後者の欠陥はマルチプレイヤー コンポーネントにも存在します。

目の間を撃つだけで敵を即死させることができますが、そうでない場合は、至近距離であっても、アサルトライフルと同様に、バックショットライフルはほとんどダメージを与えません。半自動の狙撃銃ですら中国人をくすぐるだけのようで、どんな状況でも有効なのははるかに強力な狙撃銃だけだ。敵が二、三発の打撃を受けても立ち上がって、こちらの発射物がむしろ致命的であるはずなのに何の被害も受けないのを見るのは驚くべきことである。本当に時々、私たちのリードが空中に消えてしまうことがあるようです。しかし、銃の多様化は明らかに適切であり、非常に多様であり、その感覚は大きく異なり、それが射撃へのアプローチを明らかに変えます。

あらゆる場所に

ここまでキャンペーンについて多くの言葉を費やしてきましたが、明らかにゲームの本当の中心はマルチプレイヤーです。毎秒 60 フレーム、画面上の 64 人のプレイヤーがついにコンソールに登場し、旧世代のバージョンで不要になっていたものはすべて実質的に排除されました。新しいレボリューション機能を加えた最高のバトルフィールド。つまり、マップへの大幅な変更がスクリプト化されていますが、プレイヤーによってトリガーされ、ゲーム中にレベルが変更されます。美的変化だけでなく、明らかにゲームプレイの観点からも変化します。

私たちは皆、高層ビルが崩壊し、瓦礫の中に接近戦に最適なエリアを作り出す上海包囲戦を見たりプレイしたりしたことがありますが、パラセル ストームとフラッドは、この成功した効果的な機能を象徴するマップであることは間違いありません。 1 つ目は、嵐がゆっくりと到来し、雨によって視界が低下し、荒れた海がディンギーやモーターボートの目標を去勢します。 「ステルス」モードで泳いで最も遠い島の占領点に到達することも不可能です。しかし、最も重要な「物理的」イベントは、沖合に停泊している船を解放して海岸で難破させ、実質的にまったく新しいレイアウトを作成する可能性です。しかし、フラッド ゾーンでは、堤防を引き裂くことで小さな地区を水没させ、中央の建物をあらゆる点で島に変えることができます。車輪付きの乗り物から始まり、水陸両用の乗り物で終わり、屋根に登ると楽しみがさらに広がります。本物のマグロ漁場。よく構造化され、シェルター、側道、高くなっているエリアがたくさんあります。

巨大なイベントや花火のようなイベントがないマップでも、高級感を排除することなく、ゲームプレイが提供するあらゆる可能性を高める高級なレベル デザインが特徴です。これはゴルムント鉄道の場合で、エンドレスでおそらくパッケージの中で最も大きく、移動する征服ポイントを備えた戦車に最適ですが、歩兵専用に作られた丘陵地帯も備えています。独創的なローグトランスミッションについても言及しなければなりません。すべては巨大な放物線の周りを回転し、その上と下の両方で戦うことができ、いくつかの点で破壊可能であるため、下のものを攻撃するために使用したり、その逆を行うことができます。すべてを考慮すると、基本パッケージに含まれるマップは誰も失望させないように完璧にデザインされており、ゲームプレイのあらゆる可能性を高めます。。レベル デザインの顕著な垂直性も指摘したいと思います。高層ビル、小さな建物、台地、窪地、丘、山は、常に戦場の概要を把握し、ゲームの複雑な力学を可能な限り最善の方法で管理し、効果的な待ち伏せ攻撃を実践できる可能性を与えてくれます。狙撃兵。

コンテンツの点では、2 つの新しいゲーム モードは、レーシング、コンクエスト、派生ゲームの古典的なルーチンを打ち破るのに特に適切で機能的であるように見えました。これは、ゲームの可能性をすべて最大限に楽しむための最良の方法です。私たちは、マップのサイズと存在するプレイヤーの数が変化するすべてのマップでプレイ可能な Obliteration と Defuse について言及しています。オブリテレーションでは、マップ上にランダムに表示される爆弾を収集し、相手チームのコントロール ポイントで爆発させる必要があります。速くて熱狂的で、おそらく通常のものより少し戦術的ではありませんが、それでも非常に楽しいです。一方、Defuse は Obliteration とは正反対で、マップが縮小されリスポーンがゼロになります。爆弾を作動または解除します。私たちは細心の注意を払って行動します。無謀ですぐに死ぬことは、試合の最終結果を危険にさらすことを意味します。

一連のイノベーションの締めくくりとして、同じくタブレット上でコマンダーが復活し、ソファに座っていなくてもプレイできるようになりました。これは非常にうまく機能し、イベントの展開を予測するには一目見て優れた速度が必要ですが、より一般的には、「監督者」と「現場のブーツ」の間のチームワークの概念がよく実装されています。コンセプトはシンプルで、チームが戦闘でより良く行動すればするほど、より多くの支援を提供できるようになります。これを本格的な授業として理解できるかどうかは時間が経てばわかります。今のところ私たちの意見は非常に前向きです。最終的に、DICE によって導入されたダイナミクスは非常にやりがいがあり、クラス間でバランスが取れており、多くのロック解除、クラスの専門化、特定のスコアに達すると開かれるさまざまなレアリティのバトルパックによって確実に進歩しているという感覚が得られます。ただし、ここにも、上で書いたように、指摘すべきヒットボックスの問題があります。ピストルも小型機関銃も、遠距離武器はどれもかなり正確で、おそらく少し正確すぎるかもしれませんが、単発で使用する場合には当てはまりますが、時々ショットが正しく登録されていないため、ショットが失われてしまうようです。虚空。キャンペーンでは大罪でしたが、ここマルチプレイヤーでは間違いなくさらにイライラさせられます。

Xbox One の実績

Xbox One の具体的な目標はまだ不明ですが、Xbox 360 の目標を取得するには、オンライン プレイとオフライン プレイに分かれて、キャンペーン モード内の個々のミッションを完了するか、一連の特定のキルや収集を完了する必要があります。一定量の収集品。

ビジュアル乱交?

しかし、技術的なレベルではどうなっているのでしょうか?解像度の論争をすぐに明確にしましょう。Xbox One のバトルフィールド 4 はネイティブで 720p で動作しますが、PlayStation 4 バージョンは 900p です。したがって、1080p にアップスケールされているにもかかわらず、ピクセルと鮮明さの点で Sony コンソールの方が明らかに高い利点があります。画像を少し広げてください。また、ストックホルムのレビュー セッションでテストされた Xbox One バージョンは最終版ではなく (ただし、DICE の言葉によれば、ゲームのリリースから 1 か月も経たないうちに実質的に決定版となった)、開発者自身によると、いくつかの明確に指定されていない機能と、シーンのより優れた、より現実的な照明を保証する技術であるアンビエント オクルージョンが欠けていました。

全体像は、(効果の点で)活気に満ちたキャンペーンと、目を閉じていても目に見える世代の飛躍を示す、毎秒 60 フレームにしっかりと固定されたより「通常の」マルチプレイヤーの両方において、大きな影響を与えています。これらの「欠点」と妥協の結果、PlayStation 4 バージョンよりも全体像がきれいで詳細ではなく、エイリアシングが目立ち、磨きの程度があまり顕著ではありません。。違いは顕著ではありませんが、顕著です。結局のところ、強制的なアップスケーリングを除いても、解像度が高くなることで、画像のすべての「不純物」が見えにくくなります。ただし、これはトップコスメの話ですが、次世代表彰台の最下段に位置します。

結論

Xbox One バージョンのバトルフィールド 4 に対する私たちの意見は、PlayStation 4 および PC のレビューで以前に表明されたものとそれほど変わりません。変更可能で効果的な Levolution によって再活性化されたマルチプレイヤーは、マップを効果的に不安定にし、ゲームプレイに更なる多様性を保証します。これは基本的に、すべてのクラスと車両に合わせてカスタマイズされており、誰にも明らかに劣ることなく完璧です。新しいゲームモードは適切であり、司令官の復帰は間違いなく歓迎されます。一方、キャンペーンは平凡で、ある意味で第3話で行われたものよりは少し優れていますが、ほぼ素人っぽい文章でありふれていて機能不全に陥り、不十分な人工知能の負担がかかっています。ヒットボックスの問題は復讐を叫んでいますが、技術的なレベルでは、PlayStation 4 の競合製品に比べて、Xbox One の解像度と画像のきれいさの低さが感じられます。しかし、それでも良い作品です。

プロ

  • 技術的にはとても素晴らしい
  • Levolution は多様性を保証します
  • レベルデザイン アゼカート
  • チームワークと戦術精神

に対して

  • 良い瞬間があるキャンペーンだが、ストーリー的には平凡
  • 未開発の人工知能
  • 確認するヒットボックスのヒット数