ビデオゲームはどれだけの復讐の物語を私たちに伝えてくれたでしょうか?その多くは、私たちの心の中に忘れられない場所を見つけるに値します。私たちの考えは、『メタルギア ソリッド 3』のネイキッド・スネークの義務感と感情的なジレンマの間にある壊滅的な物語、マックス・ペインの爆発的な暴力カクテルの根底にある耐え難い傷、『ザ・ダークネス』でのジャッキー・エスタカドの地獄への転落、 『レッド・デッド・リデンプション』のジョン・マーストンの二度目のチャンスを求めて、クレイトスの盲目的な怒りを引き起こした並外れた裏切り、あるいはおそらく最も悲しく最も感動的な、リョウの裏切りを求めて。シェンムーの葉月、彼女の復讐はおそらく彼女を飲み込むことはないだろう。
次に、脚本家が事前に決定した内容だけに依存するのではなく、プレーヤーの手にペンを置き、多かれ少なかれ自分のイニシアティブで決定できる可能性のおかげで、プレーヤーが自分でそれらを書くことができる、さまざまな復讐の物語があります。重要なのは、平凡な複数の本のゲームの選択を通じてですが、事実、関係性、および行動の具体的な可能性の発展です。これは、この形式のエンターテイメントに適用されるストーリーの最も崇高な部分であり、このメディアの主な特徴であるインタラクティブ性をストーリーテリングツールにまで高めることができるものです。、さまざまなレベルでユーザーの行動を反映する状況を生成できる因果関係のエコシステムにそれを挿入します。これは、最近の優秀な例を 2 つ挙げると、『ウィッチャー 2』のリヴィアのゲラルトと『Dishonored』のコルヴォ・アッターノを、不当な犠牲者となった告発の恥を晴らそうとしたときに起こったことです。そして、これが中つ国で起こっていることです。シャドウ オブ モルドールは、この高潔なカテゴリーの地位を高めることに満足せず、新たな系統の祖として自らを再出発さえしています。
中つ国: シャドウ オブ モルドールをレビュー、アクション ゲームとサンドボックス ゲームの新星
同じドラマの二つの顔
『シャドウ オブ モルドール』の場合は復讐の物語というよりも、「物語」について語るのが適切だろう。実際、このプロットは、サウロンの命令で家族とともに残酷に殺された放浪者のタリオンとエルフのケレブリンボールの出来事を結びつけています。彼らが亡くなった後、二人は知り合いになり、自分と愛する人たちを奪った人物を追跡するためにお互いが必要であることに気づきます。
古典的な「力ずくで一緒」という状況は、物語に物語の枠組みを与え、主要な出来事のリズムを決定し、説明を提供し、典型的な継続的な関係を通じて主人公の個性を徐々に引き出すのに適しています。さまざまな視点からお互いを知ることを学びます(他の脇役との寸劇に委ねられたユーモラスな視点を除く)。その一方で、彼らの功績は、『ロード・オブ・ザ・リング』と『ホビット』の場所、登場人物、バックストーリーと絡み合っています。実際、この 2 つは、最終的には、探索の可能性と戦闘、そして問題を解決するためのより媒介的なアプローチの両方において、物質とスペクトルというさまざまなレベルで作用できる単一の実体になります。そしてまさにこの特徴こそが、『中つ国: シャドウ オブ モルドール』が独自の道を掘り始め、『アサシン クリード』シリーズと『バットマン: アーカム』シリーズのおかげで独自のアイデンティティを打ち出すのに役立っているのです。間違いなく、非常に。移動、戦闘、潜入テクニックの設定からタスクの種類に至るまで、ミッションやアクティビティを特定するための塔の征服から、イーグル ビジョンや探偵モードに似たビジョンを使用する可能性まで、これらおよびその他の側面は、有名なゲームと非常に似ています。インスピレーションの源は密接に関係していますが、モノリス プロダクションズは、操作キャラクターの両価性のおかげで、それに独自のひねりを加えることができました。これにより、物理的な攻撃と剣の使用に特化した魂からシームレスに移行することができます。難解な実践と弓の使い方のもう一人の教師。他の要因は言うまでもなく、さらに特徴的な要因については以下で説明します。
誰でも楽しめるゲーム
現在、ビデオ ゲームの制作には多額の費用がかかるため、特にトリプル A のゲームの場合は、すべての人にゲームを販売するように努める必要があります。しかし、方法はあります。 『バットマン: アーカム シティ』では、敵の攻撃の視覚的な通知を削除する可能性が、ニュー ゲーム プラスを理解するために機能に「昇格」したという事実をご存じですよね?現在、いや、ファー クライ 3 が発売され、当然のことながら多数の苦情を受けて Ubisoft が発売後に作り直した FPS (すべての人に FPS の時代であっても) に前例のない情報と視覚的支援が与えられていますか?それとも、『Dishonored』と最新作『Thief』の場合、ゲームが先か、それとも画面上の指示が先かについての議論でしょうか?とても良い。
その代わり、Monolith はゲーマーを最も快適な方法でゲームを楽しめる状態にすぐに置くことで、ゲーマーに多大な敬意を示しています。 Middle-earth: Shadow of Mordor には、好みに合わせてエクスペリエンスを設定できる一連のオプションが用意されています。あなたが家庭を持っていて時間があまりない人であっても、メインミッションからメインミッションへと直行することに興味がある人であっても、あなたが完全にヌルムに没頭するつもりで、目で方向を確認しながら少しずつヌルムを知りたいと考えている探検家であっても、あなたは初心者の剣士の武器や純粋主義者で、アクションを読む能力と筋肉の記憶をできるだけ直接感じたいと思っていても、不満を感じる必要はありません。それだけではなく、何らかの理由であなただけがゲームを上書きしたくないと感じた場合には、複数の保存スロットから選択する可能性も与えられます。同じことが、ワーナー ブラザースのこの新しい知的財産の基礎となるライセンスに関しても当てはまりますが、これは、参入障壁や、それを完全に楽しむための正当化をまったく示すものではありません。トールキン原理主義者であるかどうか、まったく知らない人であるかどうかは関係ありません。彼の作品や、復習が必要な情熱に満ちたゲームでは、獣寓話から場所、収集できる最後のキノコに至るまで、基本的に遭遇するすべての側面の詳細な説明を含む数十のイラストとスクリーンショットがあなたを歓迎します。明らかな問題を抱えた奇妙な小人「織り手」についてつぶやく髪の回収者に...
イノベーションを認識する方法を知っていますか?
しかし、ワーナー ブラザーズ インタラクティブが制作したアクション ゲームの本質と範囲を理解するには、ゲーム内に 2 つの復讐物語だけではなく、非常に多くの、そして常に異なる復讐物語があることを考慮する必要があります。自由に探索できるモルドールの 2 つの大きな地域 (ウドゥンと、ある時点から始まるヌルン) は、さまざまな種類の動物が生息する遊び場で、カラゴール、グール、グラウグなど、ほとんどが無害で攻撃的な生き物、そして最後に真の動物が生息しています。支配的な種族:サウロンの軍隊。暗黒卿の軍隊はウルクの群衆で構成されており、それぞれが明確な名前、顔、性格を持っており、また、ネメシスシステムの白紙の紙に書かれるのを待っている個人的な物語の主人公でもあります。ここ数ヶ月でたくさんの話題がありました。
これらのいずれかがたまたま私たちを殺した場合、彼は昇進し、さまざまな名誉の程度で大尉から指揮官までの階級を登り、より良い装備を入手し、より強くなり、部下を持つ権利を獲得し、部下はすべての組織にとって個別の実体になります。効果。敵にも記憶があり、タリオンはすでに死亡しているため、次回の試みでは、従来の「チェックポイント」から開始する場合のようにイベントの流れを中断することなく、単純に再び立ち上がるだけで、次回は覚えていることが証明されます。私たち、冗談を言ったり、以前に彼らを倒そうとした方法などについて言及したりしています。これにより、プレイヤーとこれらの被験者の間にまったく自然な相互ライバル感が生まれます。。たとえば、特に手強い指揮官たちに何度か敗北することがあり、特にいつもとは違う痛烈なジョークで嘲笑されたときは、彼らに代償を払わせるのが待ちきれなかった。同様に、我々が殺害したと思っていた部隊も、おそらく傷を負ったり、可能な限り修復したりして、復讐しようと熱望して戻ってくることがある。しかし、これは氷山の一角にすぎません。私たちが言いたかったのは、それぞれのウルクは、狩猟旅行、宴会、人間の奴隷の搾取、または奴隷との清算などの任務に従事しているため、それ自体が領土内を移動できる存在であるということです。権力を得るためにライバル意識を持つ傾向にある。プレイヤーの行動に関係なく、完全に自律的に実行されるアクティビティであり、その結果はネメシスシステム画面を介して更新されます。また、私たちは偶然にも、退役軍人船長がグラウグの手によって死亡したという「通知」を受け取りましたが、それがどこで、どのような正確な状況で発生したのかは誰にもわかりません。あるいは、敵の一人に無意識のうちに好意を示し、彼が競争相手の一人を処刑している間に待ち伏せしたかったのですが、なぜなら戦いの最中に私たちが誤って犠牲者を殺し、宿敵が目的を達成して進歩することを許したからです。サウロンの軍事命令のチェス盤に、それがその後なんとか逃げ出したという事実のおかげでもあります。もう 1 つの症状的な状況は、特定の指揮官と対峙しなければならなかったミッションです。私たちが失敗に次ぐ失敗を繰り返しながらも、彼が伝説の指揮官になるまで彼の力が成長していくのを肌で感じました。結果は?ある時点で、私たちはその任務を遂行するために完全に別の場所に行かなければなりませんでした。なぜなら、彼が名声の増大とともにより重要な前哨基地を担当することになったからです。また、スティックをより親密かつ微妙な方法で軍団のとぐろの間に挿入し、タリオンとケレリンボールの大義に変換できるマークを通じてウルク間の関係に直接影響を与えることも考慮する必要があります。次に、より効果的に攻撃できるようにするために、上官にボディーガードとして加わるよう命令を出しました。これは、私たちが専任の二次任務を通じて、生徒が権力を握るか、あるいは彼の種族の代表者である貪欲なヘビの巣の中で彼が生き残ることさえも心配しなければならないことを意味します。そしてここにも、このレビューを書く前にシャドウ オブ モルドールに費やした 30 数時間のネメシス システムの本質とニュアンスを把握するための例があります。あなた自身の個人的なゲーム体験を構築しながら、あなた自身でそれらを発見する喜びをあなたに残します。ここでは、このシステムがうまく機能し、実際に大きな違いを生むことを指摘するだけです。これはまさに、プレイ可能な状況や小さなストーリーを自発的に生成するものであり、「サンドボックス」の概念を新しい遊び心と表現力豊かな可能性に向けて推し進めることができる機能であり、他の人が例として取り上げ、おそらくモデルを再適用することを期待しています。新しい偏角。
最初のものはいいですね!
それをサポートするレベルのゲームプレイがなければ、これらすべては砂上の楼閣のように崩壊するでしょう。幸いなことに、『アーバン カオス: ライオット スクワッド』の『バットマン: アーカム アサイラム』の作者と少し似ていて、モノリス プロダクションズはこの分野での最初の試みで、有能で楽しくやりがいのあるアクション ゲームを量産することに成功しました。さらに:Rocksteady が 5 年前に Free Flow Combat を完全に廃止してこのジャンル全体を刷新して以来、Shadow of Mordor はその全体的な品質に匹敵する最初のタイトルです。。戦闘はその設定に正確に基づいており、主に 2 つのボタン (1 つは攻撃、もう 1 つは反撃) と、よりリズムに基づいたコンボの実行に依存し、それによって特別な動きをトリガーします。基本的に、『ダークナイト』のゲームプレイを西洋アクションの記念碑たらしめている要素はどれも魅力に欠けておりません。そのおかげで、このゲームは日本の伝統を悪く模倣することに主に制限されることなく、独自の尊厳を見つけることができました。
さまざまな種類の KO、群衆制御用の投擲武器、特殊なクリティカル ヒットの基礎となるロジックをアクティブにするために必要な接続の文字列を短縮できる属性、入力ウィンドウ、そして背後からのみ攻撃できる敵など、すべてが揃っています。 、最初に気絶する人、さらに登ろうとする試みを阻止する人など。しかし、そこにあるのは何よりも、コマンドの反応性、衝突の精度、フル稼働で動作する人工知能とソフトロックであり、ほぼインスピレーションを与えるモデルと同様であり、むしろ Monolith の作品を類似の作品と明確に区別する側面です。過去に見られたエミュレーションを試みます。それを満足しなかったので、『FEAR』と『No One Lives Forever』の親たちは独自の作品を追加しました。ビデオゲームをより魅力的で壮観な「映画のような」体験にすることについては、多くの議論が行われています。シャドウ オブ モルドールは、ビデオ ゲームであることをやめることなく、この課題に成功しています。。まず第一に、規模の理由からです。戦闘は多くの場合、非常に人口が多くなり、文字通り敵が群がることがあります (バットマン: アーカム シティのエクストリームでの遊園地での乱闘チャレンジをご存知ですか? これは素晴らしい前菜です)。これにネメシス システムが追加されます。彼に関係する任務が進行中であるか、それとも運命によって望まれているのか、彼を偶然通り過ぎさせる、キャプテンまたは指揮官のフィールドへの到着、相対的なショット カットと献身的な合唱付き音楽はいつも感動的です。実際のゲームプレイへの影響は言うまでもなく、対象が攻撃したり、特定の方法でのみ負傷したりする場合、その性質上、たとえばボディーガードの 1 人が負傷したり、カラゴルを見たり、火傷を負ったりすると激怒します。 。あるいは、逆に、彼はそれを恐れて、それを奪って逃げ、私たちに彼を追いかけようとするか、ベッドルームに留まり、他の目的に集中するかの選択を残して、おそらく私たちが解放した奴隷を10分で解放するかもしれません。以前は私たちに代わって戦いに参加しているか、ブランド化されたウルクです。その結果、アクション ゲームの戦闘は夢中になれるものとなり、効果的に新しい次元、より「合唱的」で壮大でインタラクティブで物語的なものになりました。通常、特定の種類の状況はディレクターとミッション デザイナーによって事前に決定され、カットシーンが介入します。モルドールでは、そのようなシーケンスは自発的でダイナミックで完全に再生可能であり、「自己制御」されています。これに加えて、ケレブリンボールへの瞬間的な移行が追加され、弓を保持することでアクションの流れを中断することなく、おいしい変化を挿入することができます。中でも、シャドウショットを介して実装できる前面の突然の変化は際立っています。これを介して、処刑される敵、乗り物となる獣、逃走中のライバル、あるいは戦闘の震源地から遠く離れた単に一息つく場所など、目的地に即座にテレポートできます。
悩み事からもこっそり
容易に想像できるように、シャドウ ストライクは探索的な面でも役立つリソースですが、とりわけステルス面で役立つリソースです。これにより、ディスオナードと同様のロジックで張り込みと警備員の排除の両方をより速く、より活発に行うことができます。 (これらは、複数のサイレント実行を連鎖させる可能性が解除された場合、ファークライ 3 のそれらに関連しています)。受賞歴のあるタリオンとセレブリンボールのカップルは、たとえ隠密行動をしたい場合でも、船倉に登ること、見張りを引き寄せる可能性、絞首刑や転落刑など、他の場所で見られたことをほとんど見逃さない。そして、極限状態で自分自身を救う可能性について、彼は警報を発し、それを作動させようとする者を殺します。
すべては、特にパルクールなどの重要な要素に関して、適切に応答する制御システムによってサポートされています。、特に「ターボ」スプリントがトリガーされた場合、プレイヤーの分身はさまざまな障害物や不連続性の影響を受けるセクションを素早く簡単に移動します。サウロンの兵士の人工知能は、このような状況ではあまりうまく反応しません。時々、私たちが発見され、執拗に私たちを追い詰める世界に攻撃されていることに気づくことが起こります。しかし、時には角を曲がったところで、警戒したパトロール隊が私たちのことをすぐに忘れてしまう場合もあります。このゲーム システムには根本的に壊れているものはありませんが、一貫性と安定性を損なうような問題があり、必ずしも楽しいものではありません。他にもいくつかの疑問は、『シャドウ オブ モルドール』が当然のことながら誇りの源にまで高めたサンドボックスの自然をわずかに汚すいくつかの問題からも生じます。。途中で遭遇して捕らえられたグラウグに乗った指揮官と対峙するという不可能性(ミッションが「アクティブ化」された瞬間に雲散霧消してしまう)が、バランスをとる理由としてはそれなりに理解できる選択かもしれないが、それはそうでもない。逃走中の VIP が空中に消えたとき、おそらくビデオ上にノンプレイヤー キャラクターがそれほど多くない「オープン」な状況で、それは理解できます。私たちの冒険の過程で、それはわずか6、7回起こったに違いありませんが、それは高潔なモノリスでさえ他の場所で見られるトリックを惜しまないことを示す不都合であり、何よりも追跡する場合は本当に迷惑なものになり得るものです私たちを弱体化させたり、ミッションの目的を代表したりするのに多大な迷惑をかけた男が関与していました。
トールキンのマスターレース
Monolith Productions は長年にわたり、PC (そして FPS ジャンル全体) に多くのことを与えてきました。多かれ少なかれ、最終世代のコンソールが始まるまでは、最初の Condemned の登場が遅れ、2 番目の Condemned が失敗し、時代の関係で技術的には最初の Condemned ほど強力ではなかった FEAR 2 が登場しました。コントロールとマルチプレイヤー インフラストラクチャの点で無力化された簡素化が提示され、このプラットフォームに背を向けた開発者のリストに追加されたようです。
幸いなことに、チームは今日軌道に戻り、モルドールの素晴らしいバージョンを量産しています。まず基本事項: 解像度をディスプレイの解像度の 200% (つまり、この場合は 3840x2160) まで高める機能が実装されており、ネイティブ ダウンサンプリングを適用できるようになりました。さらに、フルスクリーンに加えて、ウィンドウ表示、ボーダレス表示、および最大化表示が提供され、V-Sync とは独立した FPS リミッターもあります。高度なグラフィックス オプションのセットは非常に充実しており、かつて使用されていたように、各パラメーターの詳細な説明とパフォーマンスへの影響の推定も含まれています。後者を具体的に評価するために、統合ベンチマークもあります。パフォーマンスに関して言えば、30 時間以上かけて、安定した非常にクリーンなコードと、表示される内容に対して十分なパフォーマンスが得られることがわかりました。ここ数日、Web 上で多くの議論を引き起こした問題について言えば、はい、テクスチャをウルトラに設定するには、6 GB の V-RAM というSF的な量が推奨されます。しかし、私たちの経験からすると、「アドバイス」という言葉は非常に適切です。私たちは、アドベンチャーの半分をこれらの設定でプレイし、V-RAM が「わずか」 4 GB のグラフィックス カードで、残りの半分を High のテクスチャで費やしました。 3 GB が推奨されます。綿密な調査を行った場合のみ顕著な改善が見られたにもかかわらず、最初のケースでは、流動性が平均で約 5 フレーム減少すると期待できましたが、それでも 1 秒あたり 60 フレームを超え、スワップはまばらだが重い、最大 2 回まででした。 .秒は、新しい領域が存在する場合に時々発生しましたが、これはメモリが「キャッシュを空にしている」可能性があることを示しています。 Ultra でテクスチャを諦めなければならないという考えにどうしても耐えられない場合は、多少の問題はあるものの、4 GB を搭載した GPU であっても実行可能な選択肢であることを知っておいてください。最後にコントロールについてですが、Monolith はこの面でも何も任せておらず、マウスとキーボードのコントロールを詳細に設定できます。この場合も、私たちは基本的に自分たちを 2 つに分け、冒険の大部分をパッドでプレイし、もう 1 つを従来の PC 入力デバイスでプレイし、確認が得られるまで両方に完全に慣れました。アサシンクリードとバットマンの場合のように: Arkham、M+T に慣れていて、ゲーミング マウス (少なくとも 7 つまたは 8 つのボタン) を持っている場合は、後者が最適な制御システムです。パッドを使用してより多くのボタンを必要とする入力をキーに直接関連付けることができることと、カメラをより迅速かつ正確に管理できる機能のおかげで、戦闘、脱出、および騎乗の状況が明らかに向上します。信じてみてください。
大きくてジューシー
クレジットの後、Shadow of Mordor は New Game+ やその他の新しいモードのロックを解除しません。ウドゥンとウルンにはやるべきことがたくさん点在しており、後でそれに専念することもできるため、これは必ずしも問題ではありません。参考までに、タリオンとケレブリンボールの冒険を完了したとき、保存ファイルには 25 時間 34 分、完了率はわずか 50% と表示されていましたが、「手の内に」もっと多くのものを磨き終えたと思っていました。
つまり、モノリスのモルドールの大釜には多くの物質があり、浮き沈みはありますが、概ね成功しています。植物の探索や必ずしも獰猛ではない獣の狩猟など、ややバラ色なアクティビティを超えて、遺物やイシルディン(幽界の碑文)の発見など、望めばわくわくするような古典もあるといえます。特にアーケード スタイルのチャレンジは、弓と剣の使用、ステルスや奴隷の解放、そして何よりも権力のための闘争に焦点を当てていたと思われます。後者は二次ミッションであり、一定の制限内でスキルのロックを解除するために必須であり、ネメシス システムの進行状況に応じて生成されます。その中には、ウルクたちがさまざまな状況 (待ち伏せ、グール狩り、処刑、決闘、試練など、さらには自分たちが殺したプレイヤーに復讐するという興味深い可能性まで) に対処していることがわかります。たとえ長期的にはフォーマットが再発する傾向があり、そのために根底にある反復性が感じられるとしても、これらは、リプレイ性を特に高めるのに役立つゲームの内容を噛み砕くための絶対に歓迎すべき一口です。専用の DLC やシーズン パスを独自に作成することにした場合に備えて、ゲームをハードディスクにインストールしておくもう 1 つの理由は、全員がレベルをクリアする能力をテストする一連のチャレンジである戦争裁判によって提供されます。これらは最初のメニュー提案に追加されますが、スコアで判断されることを考慮すると、スキルのかなりの部分のロックを解除し、ゲームプレイのさまざまな側面に慣れてからのみアプローチすることを強くお勧めします。最初は必ずしも競争力が高いとは限りません。
PCのシステム要件
テスト構成
- プロセッサー: Intel Core i5 [email protected] GHz
- ビデオカード: NVIDIA GeForce GTX 970 OC
- メモリア: 8 GB DDR3 1600MHz
- オペレーティング システム: Windows 7 64 ビット
最小要件
- プロセッサー: Intel i5-750 2.67 GHz/AMD Phenom II X4 965 3.4 GHz
- スケダビデオ: GTX 460/Radeon HD 5850
- メモリ: 3GB
- ディスク容量: 25 GB
- オペレーティングシステム: Windows Vista/7/8 64ビット
推奨要件
- プロセッサー: Intel Core i7-3770 3.4 GHz/AMD FX-8350 4.0 GHz
- スケダビデオ: GTX 660/Radeon HD 7950
- メモリ: 8GB
- ディスク容量: 40 GB
- オペレーティングシステム: Windows 7/8 64ビット
美しい人々
グラフィック的には、Shadow of Mordor は素晴らしいですが、美しくはありません。ワーナー ブラザーズのタイトルのインパクトと技術的な数値は、2 つの異なる世代のハードウェア (コンソール) の間に生まれた作品のアイデアを明確に与えています。全体的に正方形のインパクトを持つ建築と、少し古いと感じる照明システムが、堅牢なポリゴン モデルや、雨、ひょう (粒子が物理的に正しい方法で跳ね返る)、霧などの貴重なエフェクトと共存しています。
その結果、たとえビデオに表示される詳細が実際には非常に多くのものであったとしても、特定の気候条件や、キャブ・グワナス崖などの特に刺激的な景色がない限り、その視線はしばしば空虚でありきたりなものになってしまいます。しかし、それが非常に成功するのは、細部にあり、最終的には魅惑的なものになることがよくあります。その規模にもかかわらず、このゲームは細心の注意と細部へのこだわりが特徴です。モンスターやキャラクターのモデルが目立ち、ウルクが大部分を占めています。現在のトルケニアンの基準美学(ピーター・ジャクソンの映画)から出発して、モノリスは、それぞれの船長と指揮官を実質的にユニークな方法で特徴づけることにおいて、単に例外的な仕事をし、彼らの顔、肌、髪型、鎧、その他の装飾的な要素の輪郭をマニアックに輪郭を描きました。奇形、傷跡、入れ墨などの特定の兆候を無視することなく。同様の議論は、同様のタイトルの基本要素、つまりアニメーションについても行うことができます。すべてのアニメーションが同じように動作するわけではありません (カラゴルは走っているときに「ぶかぶか」に見え、タリオンの一部のスラッシュは儚く見えます)。しかし、一般的に言えば、実行された動作の百科全書的な量と、特定の動作の推進力、特定の衝撃の重さ、剣の金属と金属の間の接触を鮮やかかつ説得力を持って表現できる平均的な品質を考慮した場合、それらは賞賛の言葉でしかありません。盾の木、鎧、肉。スローモーションの栄光の中で描かれる情熱と痛みの造形的なポーズや表現という点で、300 とスパルタカスの教訓を応用した数多くのパフォーマンスが高く評価されました。オーディオも同じ方針に沿っており、メインテーマのソロピアノアレンジが最終的には長期的に定着することになるとしても、特にフラッシュすることなく、このライセンスに基づいた作品から期待されるものを本質的に表現するサウンドトラックを備えています。私たちが心の奥底でこのモルドールに少し結びついていると感じている理由を説明します。いくつかの即興の「漫画的な」瞬間を除いて、イタリア語の吹き替えは本当に優れており、とりわけ、ヘルメットなどによってフィルタリングされることが多いウルクの膨大な声を再現しようとするという大きな利点があります。
結論
テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ
デジタル配信 スチーム
プレッツォ 45,99 €
それは、みにくいアヒルの子の物語に少し似ているようです。非常に派生的に見えたゲームが、最終的には革新的であることが判明しました。 『シャドウ オブ モルドール』は有名なタイトルから多くの要素を取り入れ、(ほぼ)完璧な方法でそれを吸収し、卓越したファンタジー世界の特徴に合わせて適切な方法で展開します。しかし、これは、彼と彼だけの、より深くより重要な議論の序章にすぎません。それは、プレイヤーを重要かつダイナミックなエコシステムの積極的な一部にし、これまで探求されていない方法でゲームプレイと物語のアイデアの両方を生み出すことができるようにすることです。もしそれがもっと独創的な機能から出発し、ある種の汚物を排除していたら、私たちは画期的なゲームの存在に気づいたでしょう。したがって、完全には達成されていないものの、続編の可能性があり、開花する時間は十分にあるという認識が依然として残っています。それまでの間、私たちはビデオ ゲームの表現方法をより良く教えることができるいくつかの機能を備えた、完成度の高いエキサイティングなアクション ゲームに「落ち着く」必要があります。
プロ
- ロッキーで非常にスムーズな演奏性
- ネメシス システムは本当に多くの機能を追加し、革新をもたらします
- たくさん遊べる
- 生産レベルでは非常に慎重です
に対して
- ステルスとサンドボックスのいくつかの欠陥
- アサシンクリードとバットマンに夢中になっている場合は近づかないでください