罪と罪人

モンスターハンターの人気と新作が出るたびに何兆本も売れていることを考えると、カプコンのタイトルが近年これほど模倣されるのも不思議ではありません。もちろん、恥知らずに真似をしない限りは何も問題はありませんし、たとえそうなったとしても、下調べがしっかりしていれば見て見ぬふりをすることができます(たとえば『討鬼伝』がこれに当てはまります)。

それはともかく、『フリーダム ウォーズ』は、『ゴッド イーター』、『ソウル サクリファイス』、前述の『討鬼伝』などのタイトルをすでに生み出してきた思考の流れにおける、もう 1 つの実験です。三人称視点のアクション アドベンチャーで、次から次へとミッションをクリアしながら、同時に装備を強化し、ますます困難になる課題を克服するために必要な資材を調達します。カプコンのフランチャイズを成功に導いたメカニズムは中毒性がありますが、それだけでは新しい知的財産を販売するのに十分ではありません。この模倣市場には新しいアイデアが必要であり、フリーダム ウォーズにはそのアイデアがたくさんあります。しかし、それらは群衆からそれを区別するのに十分でしょうか?

フリーダム ウォーズはモンスター ハンターの流れに沿ったアクション ゲームで、オリジナルではありますが問題がないわけではありません

あなたの自由が終わるところから私の自由が始まります

『フリーダム ウォーズ』が優れている点が 1 つあるとすれば、それは間違いなく設定の独創性です。おそらく『ハンガー ゲーム』三部作で語られたような物語に触発されており、開発者 3 人 (ソニー、ディンプス、シフトからなるジョイント ベンチャー) が、遠く離れた黙示録的な未来を舞台にゲームを設定しています。時は102014年、地球は資源を枯渇させられ、人々はパノプティコンと呼ばれる地下複合施設への避難を余儀なくされている。

問題は、パノプティコンが地球上に残されたわずかな資源、つまり各自を養うのにかろうじて十分な資源を奪い合うために互いに戦争を始めたことです。このため、各パノプティコンは、住民を罰し、彼らの可能性を過度に制限し、その結果として資源の消費を制限することを可能にする一連の非常に厳しい法律を制定しました。すべての人間が資源の浪費の可能性があることを考えると、それだけでは十分ではないかのように、人口過剰の問題は可能な限り最も残酷な方法で解決されました。すべての生まれたばかりの赤ん坊は単に存在するという罪を犯し、死刑を宣告されます。百万年の懲役。孤立した生活から逃れる方法はあります。それは、自分のパノプティコンの防衛に軍事的に貢献することです。資源を征服し、敵を倒し、国民を救ったことが減刑に貢献します。それが「罪人」の理由です。 「彼らのパノプティコンを助け、社会の最高レベルを目指すために戦います。もちろん、私たちもそのうちの 1 人です。ゲームの開始時に事故が発生し、私たちは重度の記憶喪失になり、死刑がリセットされます。これは事実上、若者の立場になってメディアの解像度でゲームを開始するための策略です。囚人。フリーダム ウォーズの物語は、パノプティコン間の紛争を中心に展開しますが、同盟者か宿敵かを問わず、パノプティコンに住む登場人物たちも中心に展開します。確かにキャストには個性豊かな奇抜なキャラクターが揃っているが、ストーリーはどれも主張せず、単なるスケッチにまとめられているただし、アリエスは例外です。アリエスは、眠っている間に定期的に私たちを訪ねてくる謎の少女です。つまり、さまざまなミッションを結び付けるストーリー展開を課す試みは部分的にしか成功せず、イタリア語のテキストと日本語で話されるかなり一貫性のない脚本のせいで、一部のひねりは必然的に効果を失います。私たちが何を話しているのかを思い出させるために、プロットのためにモンスターハンターをプレイする人は誰もいませんが、たとえば、討鬼伝は私たちをはるかによく慣れさせました。

トロフェイ PSVita

32 個のブロンズ トロフィー、7 個のシルバー トロフィー、3 個のゴールド トロフィー、そして最後のプラチナ トロフィーのロックを解除するには、たとえば罪人の刑を完全に減刑するなど、フリーダム ウォーズを徹底的に剥奪する必要があります。明らかに、すべての特別な操作と非特別な操作を完了し、COD 試験に合格し、考えられるすべての権利を取得する必要があります。

ブラックバード

フリーダム ウォーズの冒頭にある一連の初期ミッションはチュートリアルとして機能しますが、真剣にプレイするには数時間の練習が必要であることを考えると、ほとんど役に立ちません。欠点は主に、扱いにくく少々木製の制御システムと、タイトルの各機能の説明が表面的であることにあります。でも、順番に行きましょう。三人称でプレイするフリーダム ウォーズは、まさにモンスター ハンターに似ています。1 つのボタンで疾走し、2 つのボタンで攻撃し、もう 1 つのボタンでインベントリ内のアイテムを使用したり、環境と対話したりできます。攻撃とチャージショットの組み合わせは避けられず、十字キーを操作するだけで切り替えられる一連のマシンガン、ピストル、ミサイルランチャーに代表される、さまざまな近接武器の代替手段の追加は歓迎されます。武器の交換とその使用は非常に直感的であり、戦闘システムの最初の層を表しますが、壁や壁の後ろに避難する可能性をはじめ、さらに多くのオプションを提供します。

つまり、すべての罪人は、一度使い方を覚えてしまえば、あらゆる戦いへの取り組み方を劇的に変える道具を持っているということだ。それは、腕に巻きつけて狙った方向に投げることができる装飾品、イバラである。イバラには治癒、防御、捕獲の 3 つのタイプがあり、それぞれが属するカテゴリによって示唆される機能を実行します。たとえば、イバラを捕獲すると特別なトラップを設置でき、治癒するイバラは明らかにターゲットを回復します。本当の追加能力が何であるかを保証し、グループ内でのプレイヤーの役割を定義することに加えて、イバラは本物のグラップリングフックとして機能し、壁、天井、または敵そのものにぶら下がることができるため、アクションと動きの可能性を広げます。イバラのおかげで、この場合、巨大な「誘拐犯」と対等に戦うことを可能にする特定の戦術を実行することが可能です。後者は実質的に、モンスターハンターで吐き気を催しながら戦うモンスターであり、フリーダムウォーズの最も楽しく魅力的な挑戦を表しています。各誘拐犯モデルには特定の武器、スキル、保護があり、プレイヤーは特定の戦略を採用する必要があります。文字通り、誘拐犯の体にしがみつき、空中で虐殺してバラバラにすることも可能で、こうして追加の材料や報酬を集めることができるが、ほとんどの場合、おそらく地面に叩きつけるなどして弱らせることが不可欠である。私たちの大声で、彼らが誘拐し、ポッドに閉じ込めた国民を解放します。誘拐戦闘の代わりに、他のパノプティコンからの罪人に対処しなければならない当たり障りのないミッションがあるのは残念です。特に、少し長くなり始めた場合は次のとおりです。実際、ゲームが進行するにつれて、ミッションはいくつかのリンクされたフェーズに分割される傾向があり、非常に慎重な計画を必要とする敵の力や防御力の変更により、プレイヤーの神経が試されます。問題の修飾子やそれを制御するメカニズムのほとんどが、ロード中にランダムに表示される提案を除いてどこにも説明されていないという事実がなければ、これは私たちを悩ませることはなかったでしょう。フリーダム ウォーズは、場合によっては、フラストレーションの中での本当の練習になります。各ミッションを単独で完了することも可能ですが、多くの場合、より早く急いでより楽しむために、マルチプレイヤー モードでそれらに取り組む必要性を感じます。

オプション、どこでもオプション

フリーダム ウォーズは、ミッションの無味乾燥なリストを表示することに限定されていないことは明らかであり、いつものように、この場合は本当に不釣り合いな量のオプションと機能に対処しなければならないことに気づきます。当初、すべての噂の背後には罠があります。実際、私たちの罪人には権利がなく、横になったり誰かと交流したりすることさえ償うべき罪とみなされます。

命を危険にさらしてミッションを完了し痛みを軽減したのに、ゲーム自体が提案する休息オプションを選択しただけで痛みが増すのを見るのはほとんど滑稽です。これはややイライラする方便ですが、パノプティコンの独特で専制的な哲学に私たちをさらに没入させることができ、地球規模のリーダーボードのようなもので代表することもできます。ゲームの開始時に豊富にカスタマイズ可能な私たちの罪人は、常にオートマトン、つまり同様にカスタマイズ可能な人間の機能を備えたアンドロイドを伴っています。フリーダム ウォーズでは実際に作るための鎧がないことを考えると、数多くの鎧のロックを解除し、変更し、着用することが可能ですしかし、その時点で、敵や誘拐犯を倒して得た材料を使ったオブジェクトの製造は、はるかに満足のいくものではなくなると言わなければなりません。たとえば、モンスターハンターの優れた機能の 1 つは、倒したモンスターの「パーツ」を身に着けることで、自分の征服を物理的に誇示する可能性でした。フリーダム ウォーズでは、せいぜい、美的観点からすると、どのような種類があるのか​​分からない、ある程度匿名の武器が製造されます。また、それらの構築、改造、アップグレードのプロセスは非常に複雑で、ほとんど説明されていません。どの資料を保管し、どの資料をパノプティコンに寄付するのが最適かわからないまま、試行錯誤しながら作業を進めるのは決して楽しいものではありませんし、この意味でメニューが明確ではないことは確かに役に立ちません。実際、メニューは、私たちの罪人と周囲の世界との間の相互作用の中心にあるものです。メニューを通じて、外見を変更したり、物体が製造されている構造にアクセスしたり、機器を変更したり、権利を取得したりすることができます。残念ながら、それほど直感的で高速ではありません。さらに、技術的な観点から見ると、『フリーダム ウォーズ』は留保を付け加えても満足のいくものです。キャラクター モデルは、特に明るいカラー パレットの選択のおかげで、キャラクター デザイン、細部の豊かさ、テクスチャの清潔さで賞賛に値します。一方、彼らが動くシナリオはあまりにも一般的で反復的です。

結論

モンスターハンターはジャンルを再定義し、多かれ少なかれ成功を収めた数多くの模倣品への扉を開きました。 『フリーダム ウォーズ』もその 1 つですが、実際には良くも悪くもまったく異なるゲームであるにもかかわらず、マーケティングで特定の方法で宣伝されているという意味で、モンスター ハンター症候群に悩まされています。明確にしておきますが、フリーダム ウォーズでは、モンスター ハンターでも行われる多くのことを行います。巨大なモンスターと戦い、武器を作り、素材を探すために次から次へとミッションを繰り返しますが、ソニー、シフト、ディンプスのコラボレーションにより、このフランチャイズの発祥の地は、真の競争力を発揮するには、ある程度の改良と強化が必要な可能性に満ちていることは間違いありません。ただし、PlayStation Vita が切実に必要とするキラー アプリケーションには程遠いものの、これは良い提案です。

プロ

  • 非常に独創的な設定とメカニズム
  • 豊富なミッションとコンテンツ
  • よくできたマルチプレイヤーモード

に対して

  • プロットはもっと良く語られたかもしれない
  • 制御システムの見直し
  • 仕組みが複雑すぎて表面的にしか説明されていない