RPGというジャンルについては、任天堂株式会社の故山内溥元社長が多くのことを語った。ロールプレイングゲーマーは暗い部屋に閉じ込められた憂鬱な人々であり、スローストーリーのみを愛する人々であるという彼の信念など、問題のある発言。しかし、かなり大胆な市場予測もあります。彼によれば、JRPG は長くは続かず、数年後には消滅するだろうとのことです。しかし、山内氏はアナリストだった。現社長の岩田氏がプレイヤーであることはそれを示している。
すべての聴衆の賞賛に、今日の任天堂はこのジャンルのチャンピオンとして立ち上がり、3大陸、複数のプラットフォームでの開発と出版を歓迎し、資金を提供しています。残念なことに、彼の問題は常にローカライズのタイミングでした。真・女神転生 IV は日本では 2013 年 5 月に、米国では 2013 年 7 月にリリースされました。レインフォール作戦の見事なメディア活動を考えると- 任天堂のファーストパーティとセカンドパーティの jRPG 三部作を Wii で米国に提供するというファンの嘆願書 -欧州任天堂と柴田聡がこのタイトルを旧大陸にもたらすまでに約18か月かかったのを前にして黙っていれば、我々欧州人は明らかに怠惰で血に飢えていない。したがって、『真・女神転生 IV』はある種のパラドックスに変化しました。数回延期され、追加コンテンツとは切り離され、デジタル配信のみで 19.90 ユーロ、すべて英語のみで配信されました。さらに、コミュニケーション チャネルが他の多くの主流タイトルに集中しており、小売部門は必然的に視野から外れている時期です。 PlayStation 2 用の 3 番目のエピソードを除いて、メイン シリーズは歴史的に任天堂のコンソールの特権であり、この理由だけでも、このタイトルをニッチなものから引き上げるためには、別のタイミングと注目を集める価値があったでしょう。気にしないでください、それがそのようになったのです。さあ、共に圧制の魔東京の門を開けましょう。
真・女神転生 4 がついにヨーロッパに上陸: 美しく、奥深く、豊かだが、非常に過去に根ざしている
王国と都市
真・女神転生の設定には常に非常に成熟したダークなトーンがありました。番号付きの章、デビルサマナー、デジタル デビル サーガはすべて、テーマ、カラー パレット、メッセージ、デザインのある種の粗雑さを特徴とする代表作です。ペルソナだけが、自分たちだけのカラフルで漫画的でありながら魅力的な学校設定を作り上げることができます。私たちは、プロットの歴史的な質をどのように維持し、最初の瞬間から魅了し、何十時間も一緒に過ごした後に初めてあなたを自由にすることができるタイトルを作成したアトラスに熱意を持って称賛します。伝説的な作家、ゲームデザイナー、そしてアトラスの共同創設者である金子一馬が、22 年を経て再び物語の舵を握っているのは偶然ではありません。、由緒ある JRPG サーガを通してファンをスクリーンに釘付けにしたのと同じ恐るべき作者です。
主人公と彼の 3 人のサポート キャラクターを歓迎するファンタジーの世界は、コインの両面のうちの 1 つにすぎません。間もなく、英雄のチームは、光の王国ミカドの間にある天使と悪魔の間の全面戦争に巻き込まれることになります。平和と光を奪われ、怪物たちの戦場と化した大都市・東京。伝統は依然として最高の地位を占めています。設定の二項対立をさらに強調するために、進行とナビゲーションは場所によって異なります。空の上の王国、ミカドでは静的なセクション、画像、PNG が使用されており、それらの上にカーソルを移動するだけでナビゲーションや会話を行うことができます。東京には、ポーンを動かす多角形のキャラクターと等角マクロマップも用意されており、はびこる悪魔と戦う準備を常に整えておかなければならない、戦争中の場所のメッセージを完璧に伝えています。どちらのエリアも、ダンジョンが交互に現れる 3 次元セクションを提供しており、その構造はデジタル デビル サーガのデザイン スタイルを思い起こさせる一方で、手続き的な要素を完全に排除しています。デーモン ドメインを除いて、プロット ダンジョンは事前に決定されており、地理と敵対的な動物相は固定されています。即時性を重視して構造化されているため、真・女神転生に特有の膨大な後戻りを実行するのに最適です。
それは武士の仕事です
真・女神転生 IV ではミッションに重点が置かれることが多く、場合によっては過度に重視されることもあります。驚異の機械手袋(デーモンが召喚されるのと同じもの)で私たちに同行する信頼できる人工知能であるバロウズも、メインプロットのナレーションで「クエスト」という用語を使用していますが、これは使命の概念がそれであることを示していますタイトル全体の構造はそれに基づいています。
進行状況、並行ストーリー、友人と敵は、悪魔を倒す、物を収集する、場所を発見するなど、最も典型的な日本の伝統が提供するクエストのリストを埋めるために競い合います。JRPG黎明期から二桁年齢を経てもなお魅了され続けるエヴァーグリーンなシステムですが、今ではシステム全体が過去とストイックにリンクしており、長期的な魅力に影響を与えているように感じます。難易度が段階的に上昇するさらに別の殲滅ミッション、または特定のアイテムのセットの発見の後、発見の好みとそれに関連する興味は、物語の意味合いを残して、自分の分身がより強力になるのを見たいという時代を超越した欲求にほぼ独占的に依存します。
アトラスは、ブランドを現代化し、新たな潜在的な購入者にとってより理解しやすいものにするために必要だったであろうわずかなリスクを冒すことなく、20 年にわたる自社ブランドの個性との強い絆を維持することを選択しました。ダンジョンとマップのデザインは基本的ですが、前述の目的のために研究されています。物語全体は同じ領域に何十回も戻ることに基づいており、迷宮のサイズと豊富さはバランスの取れた要素であり、容易に同化できるため、重みがありません。最もさまざまな理由で、プレイヤーが再び表面を踏むことを選択したとき、プレイヤーはダウンします。地雷原ではありますが、タイトルが肩に背負っているノスタルジックでファン志向の重みにもかかわらず、十分な噛み応え、難易度、報酬を維持することに成功したアトラス体験によってよく形作られています。
3D効果
真・女神転生 IV では、視差は純粋にアートワークの被写界深度を増幅するかどうかを決める美的要素です。ニンテンドー 3DS 専用であるにもかかわらず、このタイトルはサイド レバーを上げることを正当化する特別なアイデアを提供していません。アドバイスは、視力に不必要に負担をかけず、賢くバッテリー寿命を延ばすために、機能を完全に無効にすることです。
悪魔の弱点
戦闘と悪魔の創造システムは、この物語が提供するものに最も近いものです。それは悪いことではありませんが、すでに知っている人はいくつかの新機能を高く評価したかもしれません。悪魔の召喚者の役割は、主人公を物語の支点にし、部分的にのみ遊び心を加えます。すべては、キャラクターと一緒にフィールドに配置できる最大 3 人の悪魔のチームを作成、混合、深く研究することに基づいています。クエストに基づいてランダムに登場するキャラクターがさらなるサポートを提供します。戦闘の一人称視点と高速ダイナミクスの組み合わせにより、戦闘の流れが軽減され、~特に真・女神の自動近接攻撃設定をマスターした後は~素早くて飽きのこない戦闘システムを楽しむことができます。
アクティブな悪魔はそれぞれ、次のコマンド ラウンドで追加のターンを保証しますが、戦略には注意してください。女神転生の世界では、戦争システムは要素の弱点に基づいているため、複数の仲間が側にいることが常に良いとは限りません。スキルや魔法の使用には、ダメージを与えることに加えて、敵の特定の脆弱性を刺激するという目的があり、それによって追加のターンが保証されます。批評家にも同じ優遇措置が与えられていますが、この議論は双方に当てはまるため、まさにここで深みと難しさが表れてきます。チーム内に少しでも弱点があると、為す術もなく自らの滅亡を目の当たりにすることも少なくないだろう。『真・女神転生IV』は難しいタイトルであり、客観的に見てイライラすることが多いです。強力な試行錯誤と、時には完全に予想外の重大な敵の連続が混在すると、即座にゲームオーバーにつながる可能性があります。もちろん、いつでも Charon にお金を払って戦闘の 2 つ前の状態に戻すこともできますが、ゲーム通貨の希少性を考えると、多くの場合、ひどい失望を避けるためには節約することがおそらく最も賢明な解決策となります。
ふーしおね
アトラスの製品は、父親の能力の一部を継承する新しい悪魔を作成するために融合する無限の数の悪魔を提供します。このため、各状況に必要な強さの要素を最適に捕らえて組み合わせるために、名簿は必然的に常に進化する必要があります。友人に執着しないでください。次に正当な理由のために犠牲になるのはその友人かもしれないからです。数十の潜在的な悪魔が、最も熱心なファンのために完成までに投資する時間を費やします。
直面する敵は、複数選択のダイアログを通じて味方にすることも、新しいクエストを見つけるために使用することもできます。さらに、正確なレベルアップと併せて、デーモンから特定のスキルを学ぶことを選択できるため、プレイ スタイルを構築または再構築する際に優れたリプレイ価値が保証されます。かなりハードコアなポイントは、主人公の高価で基本的なスキルであるアプリによって表され、顕著な利点をもたらしますが、かなりのコストがかかります。各レベルでは、消費するために10アプリポイントが保証されていますが、増加ラインのほとんどは莫大な貢物を必要とし、真女神Tensei IV は確かに経験値がバケツに降って来るようなゲームではありません。幸いなことに、ペルソナ特有の予防攻撃要素が役に立ちます。3 次元で移動するとき、キャラクターは適切なタイミングでダンジョンに潜む敵を攻撃することができ、主導権を持って戦闘を開始し、すぐに少しのダメージを与えることができます。相手の中では。
時間が経ちました
残念ながら、日本でのリリースから 18 か月が経過したことは誰もが知ることができます。アトラスは芸術的に決して期待を裏切りません。実際、あらゆるアートワーク、環境、マップ、雰囲気の非常に高い品質には驚かされます。この問題はポリゴンの塊とテクスチャに関連しており、本当に最低限でも疑わしいものです。おそらく 1 年前であれば、すでに時代遅れの技術分野に目をつぶることもできたかもしれませんが、今日それを評価することは本当に時代錯誤であり、維持できる設計の選択肢はありません。内部環境は完全にむき出しであり、登場人物や敵のモデリングは不十分であり、外部領域は閉所恐怖症と黙示録的な設定のアクセントを伝えるという点でさらに多くを提供できたはずですが、それらは同一性を説得するのには役立ちません。サウンドに関しては、判断はより寛大ですが、それは部分的です。非常にインスピレーションを受けたいくつかの音楽と、匿名的であまり確信が持てず、現時点ではあまり適切ではない、より日常的な音楽が交互に表示されます。アトラスの最新タイトルの作曲家であり、女神転生に新鮮さとオリジナリティを与えることに貢献し、高く評価されている作曲家である目黒将司氏の不在は重くのしかかります。サウンドプロファイルは平均をわずかに上回っていますが、オーディオを独特の要素にしてきたこの物語にとっては残念であり、少なくとも優れた期待を抱くのは正しいことです。
結論
デジタル配信 ニンテンドーeショップ
プレッツォ 19.90ユーロ
真・女神転生 IV は優れた昔ながらの JRPG であり、強いノスタルジックな風味を持つ冒険でファン、そしてファンだけの渇きを潤すのに最適です。見事に調整されたストーリーと登場人物は、古い遊び心のある知識にしっかりと根付いた構造の上を移動しますが、そのため、簡単に予想され、したがって回避されることがあります。近年の多くの JRPG 作品に見られるパラドックスは、古いものは満足させるものの、新しい地平に向かって突き進むことはめったにない、あまり勇敢ではないアイデンティティを常に特徴としています。この批判は、常に最高レベルにあるこのタイトルの定性的および量的な威厳を損なうものではなく、おそらく、その素晴らしいストーリーを何時間も味わって楽しんでいると、すぐにこの作品の支点が何か疑問に思うようになる人々に、それを理解するための鍵を提供するだけです。おそらくこの経験は、過去の他の JRPG ではまだ経験されていないでしょう。芸術的には優れていますが、技術的には非常に時代遅れです。マルチエンディング、戦闘システムのスピード、悪魔融合に関わる部分の奥深さなどが作品の価値を高めているが、試行錯誤の懲罰的な魂が少し強調されすぎていることも多い。愛好家にとってはダイヤモンドの原石ですが、このジャンルに詳しくない人にとってはまったく消化できないものです。
プロ
- 上部にプロットと登場人物
- 楽しくて速い戦闘システム
- 奥深く、複雑
- 価格は 19.90 ユーロで、愛好家にとっては必需品です。
に対して
- ...しかし、18か月後にDLCも削除されました
- あまりにも古いパラダイムに固執しすぎている
- グラフィック的には非常に古い
- 時々イライラする