彼が住んでいる都市は、同じ存在が冒aspである古代の生き物によって目覚めた言いようのない恐怖の握りの中にあります。彼は献身的な司祭であり、アンダーワールドの前進に直面して、それを一掃するために悪の心に到達するために会社に着手することを決めました。旅行の終わりに誰が会いますか? Lovecraftの神話に触発された一人称シューティングゲームのスプラッターの前で自分自身を見つけて理解するのに十分です(高度な事柄によって複雑になるので、多かれ少なかれ)。
実際、それは検出器の詳細であり、この物語がどのように終わるかを理解させるはずです。父の父のレビュー、次元から来ているように見えるビンテージの味を持つ最初の射手半減期2彼は出てきませんでした。
ゲームプレイ
私を許してください父はすぐに過去を見ている現代の射手の学校への彼の遵守を明確にします、またはモダンなヴィンテージあなたが言いたいこと:グラフィックエンジンは、少なくとも一般的な感覚の観点から、90年代前半から出てきたようです。スキルの木が存在しているにもかかわらず、プレーヤーとベースのゲームプレイを本質的に撮影と避難に目にします(レベルで得られる経験ポイントは、敵を殺すことで得られます)。だから私たちは前進し、あなたは閉じたドアを開けるためのいくつかのカラフルな鍵を探しています、あなたは何が起こっているのかを理解するために文書を読んで、あなたは爆発、塗りつぶし、塗抹床と血の壁、そしてアクティブなスキルと健康が私たちを離れないために管理されている敵を撃ちますその時以前のペンは、パルプコミックのスタイルで設計された世界で、そのグラフィックスの競争と区別する要素の1つを備えています。
それらの敵はすべて、物語のページから出てくるように見える生き物ですラブクラフト。そのため、私たちは普通の市民が死の狂った渇いた怪物に変身し、モンスターの試みを呼び起こす司祭、非常に速い弾丸を撃つ怪しげなフード付きの姿、致命的な化合物の突風を撃つ呪われた存在を持っています。
エピソードの終わりに配置されたボスもいます(各エピソードはいくつかのレベルで構成されています)。要するに、父親の父親からのインスピレーションの源はあなたに明確であるべきです...主人公の狂気に関連するメカニズムもあると考えてください。虐殺すればするほど、虐殺が良くなるほど、このゲームで強くなります。
l 'アーセナル私たちの素敵な司祭が死と破壊を広めることは確かに十分に古典的です:ナイフ、さまざまな銃、装具、機関銃、一種のオーガニックキャノンなど。彼が望んでいるジャンルとして、マップで弾薬と中キットを求めなければなりません。
したがって、ヘルスバートラベラーだけを見ることを期待しないでください。しかし、物資を探しに行くのに忙しくする準備をしてください。これらの側面の多くは、にもリンクされていますキャラクターの進行、蓄積されたポイントをレベルに登ることで蓄積されたポイントを費やすことでロックされていないスキルを使用すると、新しい武器を入手し、キャラクターのいくつかの特性を改善し、単一の武器に輸送可能な弾丸の量を増やし、所有する武器を強化するなどを考えると。
職業の問題
赦しの父は、その目的において非常に直接的なタイトルであるため、ゲームプレイや物語の複雑さを実際の銃撃に犠牲にしました。どこにでも敵がいて、特定の状況を克服するにはジャンルの控えめな能力が必要です。残念ながら、彼はいくつかの問題を抱えており、彼は彼が優れていて、定性的に変動する経験について話すように私たちを押し進めることができません。
最も明白なのは、レベルのデザインと、神々を創造するための選択にあることですチェックポイントインタラクティブで固定された(したがって、フリーセーブはありません)がわずかな歪みを引き起こしていません。これにより、全体としての経験が妥協されます。基本的に、保存するには、相互作用する酔っ払ったクローカードがある柱に到達する必要があります。ほとんど影響のあるシンプルな仕掛けとして最も表示されるものは、実際にレベルの構築方法を決定します。
基本的に、救助ポイントは、時々さまざまなエリアをまとめるためのチョークになります。実際、プレイヤーは、保存できないというペナルティの下で、それらを越えることを義務付けられています。これには、これらのチョークに焦点を当てたレベルのかなり混乱した構造が含まれ、レベルの設計者がプレーヤーをまとめるための実際の漏斗を作成することを余儀なくされ、レベルを開く可能性が制限されます。別の問題は、チェックポイントの位置付けによって表されます。そのため、それはたまたま死んで、大きな刺激(敵の位置と消耗品の位置が常に同じ)、またはその有用性が本当に疑わしい2つの緊密な救助ポイントを見つけることなく、長いゲームセクションをやり直さなければなりません。
高度なレベルは、より明確で多様であるため、高度なレベルは最初のレベルよりも優れていると言わなければなりません。残念ながら、最高のものを見るためには、いくつかの本当にフラットマップを克服する必要があります。開発者は、作業中にマップデザインの原則をいくつか学んだようです。
彼らが本当に間違ったトリックを入れるために頼ったゲーム全体のほぼ全体で残念困難プレイヤー、敵を掃除したばかりの地域で彼の後ろに現れる方法、または彼に多数の雨を入れて、誰がどこから知っているのかを雨にさせます。問題は死ぬことではなく、ビデオゲームでは、間違ったものに苦しんだ後に全レベルのピースをやり直さなければならないのと同じように、そこにあることもあります。パラドックスは、プレイヤーを困難にするこの方法は、彼が最大速度で住んでいたときに最善を尽くすゲームプレイのリズムを遅くすることになるということです。力のポイント。
結論
デジタル配信 スチーム
プレッツォ 19,99ユーロ
父の父は悪いゲームではなく、良い瞬間を与えることができます。開発チームの多くの素朴さが明白であることは非常に悪いことです。これは、いくつかのデザインショートカットや、あまり例外的ではないギミックを使用してプレーヤーを困難にすることを避けることができませんでした。全体として、あなたもそれらを容認することができますが、彼らは確かに彼らが卓越性を妨げています。
プロ
- あなたがフルスピードで撮影するとき、それはそれを非常によくします
- 高度なレベルが最も興味深いものです
- キュレーションされたグラフィックスタイル
に対して
- 最初のレベルは非常にフラットです
- チェックポイントはマップを少し窒息させます
- プレーヤーを殺すには少ない合金の手段であまりにも多くの訴え