仁王2、レビュー

草案を作成する仁王2のレビュー簡単なタスクのように見えるはずです。その一方で、PlayStation Storeで利用できるデモと、非公開で行う機会があった多くの実践セッションのおかげで、私たちは過去数か月間このことについて多くのことを話してきました。したがって、約 10 日前に仁王 2 をプレイし始めたとき、私たちは何が待っているのか大体わかっていると確信していました。しかし、現実ははるかに厳しく懲罰的なものであることが判明し、邪悪な観点から「間違った」ゲームに対処しなければならないのではないかという疑念に私たちは何度も直面しました。

しかし、約60時間と数え切れないほどの死(主に最初のミッション中)を経て、私たちはこのタイトルがどのような方向を向いているのか、そしてそれ自体と参照ジャンルにどのような未来を与える可能性があるのか​​を理解するまでに「成長」しました。 。もし私たちが何か月もの間、見た目だけは初代に似ているゲームについてお伝えしてきたのが本当なら、実際には仁王 2 は時間の経過とともにフォールドに戻り、それが誰だったのかを思い出し、道に迷うことを避け、一歩手前の正しい道を見つけます。永遠の天罰、彼が語ろうとしている封建時代の日本に少し似ている。

無駄に大事な話

物語の側面は決して仁王の基礎ではありませんでした。第一章でさえ、日本の本当の歴史への言及を省略し、完全に見直された世界、完全にでっち上げられたストーリーが根付き、数年かけて発展しました。第二章は原作の約50年前から始まり、妖怪の存在によって荒廃した国を超長期にわたって展開する。

ウィリアムは多かれ少なかれ脇に置いても、仁王 2 はプレイヤーに独自のキャラクターを作成する機会を与えます。巨大なエディタオプションが満載で、場合によっては次のような MMO を思い出させます。黒い砂漠オンライン。私たちが自分の分身の性別と外見を選択すると、私たちは自動的にすでに進行中の戦争の真っ只中に放り出され、その中で勝利のハードルを動かすことができるようになります。人間の父と妖怪の母の間に生まれた半血であることが分かり、力を合わせることを決意する。Tokichiro:魂石商人。

この瞬間から、非常に長い旅が始まりますカンパーニャシリーズのベテランにとっては、オリジナルを思い出しすぎるでしょう。ストーリーは、国の全体マップから選択できるミッションに分かれており、マップはさらに地域に分かれています。地域の数もメインミッションの数も明らかにすることはできませんし、明らかにしたくありませんが、仁王キャンペーンだけで 35 から 40 を簡単に奪うことができると確信しています。プレイ時間、あまりにも多くの余計なものに惑わされることなく。この推定値は明らかに、プレーヤーの能力、ビルドの管理に費やした時間、または試合終了時に費やした時間を考慮していません。数え切れないほどのサイドミッション現在。このため、私たちはすでに多くのコンテンツを知っていますが、『仁王 2』は前作を超えることに成功しており、エンドゲームの観点からは、数日以内に再びそれについて話すことができる権利を留保しています。

優れた脚本とインスピレーションに満ちた方向性を備えたプロットを期待するのは無駄であり、ばかばかしいことであることを繰り返し述べます。確かに興味深いいくつかのシーンは別として、厳密に論理的であり、一部の主人公の顔に時間の経過を読み取ることさえも、さまざまな領域で特に正当化が欠如しているため、いくつかの出来事でかなり明らかな断絶を否定することはできません。

それにもかかわらず、キャンペーンは依然として快適で刺激的であり、全体的には過去と比較してこの仁王 2 を支持するポイントの 1 つであり続けています。最後に、前日譚としての性質や、今後の DLC がゲームのプロットにどのように先行するのかを意識しながら、その将来について考えようとするのは困難です。

異なるが同じゲームプレイ

過去数か月間、私たちは『仁王 2』の感触がオリジナルと比べてどのように異なっているかに何度か焦点を当ててきました。構造とインターフェイスの観点からはそのカーボンコピーであるにもかかわらず、パッドを手にすると、反撃の技術性とタイミングに重点が置かれ、その体験は大きく異なって見えました。何時間もプレイした後、私たちは以前に述べたことを再検討し、これが正確には当てはまらないことを表明する責任を負う準備ができています。

認識することから始めましょう。仁王2は酷いな、そのジャンルの最初のゲームよりも、そして平均的なゲームよりも優れています。この仮定は 3 年前にも判決の根拠となっていたものであるが、今回の声明はこれまでにない高みに達している。 『仁王 2』を一緒にプレイした 10 日間で、特に最初の数時間は多くの同僚と対峙することになりましたが、全員がこのゲームの性質について疑問を抱いていました。ゲームバランス、どうやら理解できないようです。タイトルに近づく人には、『仁王 2』の最初の地域が間違いなく最も陰険であるということをできるだけ明確にしたいと考えています。これはさまざまな側面に依存しており、それらはゲームの要点であり、最大の長所と短所の一部でもあります。

ご存知のとおり、仁王はプレイヤーをさまざまなプレイヤーの前に置くことを選択します。ミッション単一のオープンワールドではなく、別々の世界です。便利な全国地図から、メインとサブのどちらに取り組むかを選択できます。それぞれの冒険は特定の目的に対応しており、開発者は以下の要素を含めることをよく考えています。推奨レベルそれぞれに。ゲームの初期段階では、このアドバイスは全くの突飛なように見え、最も経験豊富なプレイヤーでさえ、このジャンルのタイトルへの取り組み方を完全に忘れてしまったと思わせてしまいます。

キャンペーンの歴史的な場所により、Team Ninja は、あたかも普通の人間であるかのようにあちこちに配置された妖怪の悪魔をゲームの世界に広めることを後押ししましたが、ゲーム中にロックが解除される一連のツールでプレイヤーを助けることを忘れていました。 、あなたは今、それを最大限に活用するための適切な経験を積んでいます。私たちの発言はばかげているように見えますが、本当に理解できないのは、困難の壁ゲームが最初のフェーズで提示するもの。正直に言うと、チームはプレイヤーの経験に基づいてゲームのバランスをとることを忘れているかのようであり、経験に関連した古典的な難易度の増加や利用可能なオブジェクトの量の増加も完全に忘れられており、彼らが直面していると信じ込まされています。不可能なゲーム。私たちはこの点を明確にすることに非常に熱心に取り組んでいます。なぜなら、多くの人がボートを放棄するほど落胆していることを望んでいないからです。ただし、状況によっては、そのフラストレーションが、課題を変える楽しみの欠如に達していないのではないかと本当に疑問に思うこともあるのは理解しています。満足できるものから不当なものまで。

この大きな制限が克服されると、ファンにとって非常に大切なシステムを統合した、前作と非常によく似たタイトルが残ります。魂のような近づきやすい戦利品回収のダイナミックさへアクションRPGディアブロへ。日本中を走り回るということは、不釣り合いな数の侍や悪魔を殺し、過剰な量の装備やアイテムを収集し、中毒を引き起こす可能性のあるループに命を吹き込むことを意味し、それはオリジナルと同じ問題、つまり経験のバランスとのみ排他的に衝突します。 。

成長実際、仁王 2 では、これは 2 つの主な基準に従って発生します。1 つ目は、マップ全体に散在するさまざまな聖域でレベルアップするのに役立つアムリタの発見に関連しています。増加させることができる各特性は、特定の種類の武器やスキルの使用の向上だけでなく、分身の統計のパラメーターに対応しています。この点が変わらないのかといえば、武器や忍術、魔法の使用についても同じとは言えません。

この第 2 章では、同じオブジェクトを使用することによって、さまざまなカテゴリのみで使用できるポイントを蓄積します。これは、冒険中に鎖鎌に専念すると決めた場合、他の武器を完全に無視して、その特定のカテゴリの武器に関連するポイントをすぐにアンロックすることを意味します。ポイントを獲得すると、次のような画面を開くことができます。スフェログラフィー古いものファイナルファンタジーXまたは、より適切に言うと、第 15 章の簡略化された章に移動し、学習したポイントを特定のスキルに割り当てます。この選択は、専門化に関しては私たちを納得させ、無駄を避け、最適な方向に力を向けることにつながりましたが、他の側面では私たちを大いに驚かせました。その 1 つは、新しいポイントのロック解除が近づいているかどうかを示す視覚的なインジケーターが完全に欠如していることです。利用可能なスキルの量を考えると、これは特に問題です。参考までに、私たちは経験の 90% を 1 つのカテゴリの武器の使用に費やし、利用可能なスキルのおそらく半分を習得しました。魔法や忍術の場合、この側面はさらに増幅され、ランクを上げるために追加のポイントを費やすことができるスキルがある傾向があります。火の中にはたくさんの鉄が必要で、最大値まで成長するには数値化することさえできないほどの時間がかかります。

武器に関して言えば、これまでの数か月間で受けた印象が正しいことが証明されたことを明確にするのは正しいことです。さまざまなカテゴリーがあるにもかかわらず、間違いなく、kusarigama一方では - 高速で魔法のようなビルドを好む人向け - そして災害もう 1 つは、ブルートパワーを使いたい人にとって、最も都合の良い 2 つのソリューションが現在でも残っています。これらは古典的なもののみで結合されます、これにより、2 つの間の適切なバランスを見つけることができます。

残りの部分については、このジャンルの典型的な特徴や、初めての仁王。一方で、次の可能性が考えられます。死んで聖域で生き返るより近い - 蓄積された装備を維持しますが、アムリタと悪魔の力を失います。一方、開発チームがアドホックに構築した両方の NPC を召喚し、サンクチュアリ専用のメニューから切り替えることで、友人と編成することができます。彼らも戻ってきました出荷、つまり本物です協力して開始されたミッションこれは、エリア内の敵をリセットすることなく休憩したり聖域を使用したりすることを許可する一方で、管理を必要とするものです。ヘルプバー。これはミッション中にプレイヤーが死亡すると空になり、完全にゲームオーバーになるまで常に遠征を最初からやり直す必要があります。最強の敵を倒すか、特定のアクションを実行することで、バーを再び埋めることができるようになり、生き残る可能性が高まります。

オリジナル版ですでにテストされているこのメカニズムは、挑戦のレベルを下げすぎないようにしたいという欲求に合理性を見出していますが、プレイヤーに心理的なプレッシャーをかける傾向があり、必ずしも楽しい結果をもたらすわけではありません。これは、いわゆる問題に対処する場合に特に起こります。トワイライトミッション: 通常のタスクの修正バージョン。エンドゲームになるとさらに難しくなり、進行全体が完全に変更され、実質的にゲーム全体が最初からやり直しになります。前述したように、この点については後でもう一度説明します。

泥血と爆発的な反撃

別の段落では、間違いなく、過去と比較した唯一の大きな変更を表す新しい仕組みが必要です。人間と悪魔の結合から生まれたことにより、私たちはポジティブな霊と自分自身の悪魔的な側面の両方に接触するという二重の可能性を与えられました。そこには最初の精霊の選択それは、利用可能な多くの悪魔の 1 つでそれを変更することを決定するまで、それに接続されている悪魔の性質、したがって起動後に変身する形式を決定します。ブルータス、凶暴、幽霊:これらは 3 つの主要な類型であり、それぞれが異なる美学、機動性、態度で管理されています。

この側面はすでに十分に重要であるように見えますが、魂の核そして爆発的な反撃本当に変化をもたらすために。 1つは、冒険中に出会う妖怪の特殊な技をコピーしたもので、精霊に適用することでパラメータを上昇させたり、戦闘時の攻撃として使用したりすることができます。これらのそれぞれには、特定の数の調和のポイント, 装備しているスピリットがサポートできる合計から差し引かれます。さらに、各攻撃には使用するコストが必要で、ゲーム内のバーの 3 番目であるソウルが消耗されます。敵を殴って殺すだけでなく、最後の一撃を実行すると、ソウルバーを再充電できるようになり、悪魔の能力を再利用できるようになります

これらのスキルはそれぞれ、R2 ボタンとデュアルショックの 4 つのフロント ボタンのいずれかを組み合わせることで発動します。唯一の例外はサークルに関するもので、代わりに爆発的な反撃に委ねられます。後者は、すべての仁王 2 プレイヤーの主要な仲間を表しており、すでに知られているテクニックと並んで、最初に習得すべきテクニックの 1 つに当然入っています。リズムに合わせて。最初の仁王をプレイしたことがなく、最後に述べたこの機能が何なのかわからない人のために説明すると、これは単にスタミナ回復の概念に含まれているだけです。一連の攻撃を当てるたびに、主人公が輝き、明るい色が画面の一部を一時的に満たします。スタミナバー攻撃に使用されます。したがって、適切なタイミングで R1 を押すことで、費やした努力の一部を回復することができ、努力から回復するために後退する前に複数の連続ヒットを与えることができます。

イル爆発的な反撃それは代わりに、これも完全にタイミングに基づいた悪魔のテクニックであり、多数の敵、特に妖怪との戦いの運命を変えるのに役立ちます。敵が赤い光輪(効果音付き)に囲まれるたびに、どんな相手も気絶させる反撃が可能となり、鬼の妖怪バーを大幅に減らし、大ダメージを与えることができる。この反撃はどのソウルコアにもリンクされておらず、装備されているスピリットのカテゴリーによってのみ管理されるこの特徴は、戦術的な観点からは納得のいくものですが、完全に成功した要素ではありません。

ある形式と別の形式の間の顕著なタイミングの違いは、対戦相手のさまざまな攻撃と衝突し、時には非常に広い窓を提供することもあれば、非常に狭いため、3 つの反撃形式すべてが明らかに研究されていないこともあります。この設計の選択は私たちを完全に納得させるものではなく、うまく実装された機能への熱意をいくらか制限しました。

制限時間外

『仁王 2』については、まだ書きたいことが無数にあることを認識しています。このタイトルは、その構造が過去のものと非常に似ているにもかかわらず、今でもこの世代で最も長く続いているゲームの 1 つとして数えられるほど密度が濃いタイトルです。この作品は非常に堅実な作品であり、実質的に無限のエンドゲームを提示することができますが、オリジナルから 3 年が経過したことがどのようにしてこの作品を正当化しないかを強調しないわけにはいきません。大規模な資産リサイクル実施した。一方で、すでに述べたように、主人公のハイブリッドな性質と主人公が何をもたらすかはさておき、『仁王 2』は 2017 年にすでに見られ、高く評価されていたまったく同じゲームにすぎません。初代よりもさらにアンバランスな難易度が顕著です。楽しかったと言わなければ不公平になります。ビデオ ゲームにおいて、それは常に非常に重要な要素ですが、ゲームのゲームプレイを特徴づけるあらゆる要素から発せられる古臭い匂いを隠すことはできません。また、市場とそれが属するジャンルの進化を考慮すると、あらゆる面ですでに見られ、探求されてきたことの単純な繰り返しではなく、おそらくもう少しギャンブルが期待されていたでしょう。

この感覚を裏付けるのは、この仁王 2 に戻ってきたいくつかの機能ですが、その有用性に関して依然として私たちを当惑させ続けています。鍛冶屋の全体的な管理、武器の鍛造と融合は、依然としてシリーズの大きな逃された機会の 1 つです。私たちは指の後ろに隠れることはなく、私たちがこの鍛冶屋それは純粋に報告のためであり、私たちが再びほとんど役に立たないメカニックと不釣り合いな金のコストに直面していることを納得させるためでした。

ゲーム中に追加される多くの要素にも同じことが言え、可能性が劇的に高まりますが、武器の何らかの特性を保持する必要がある場合を除いて、プレイヤーにそれらの使用を実際に強制することはありません。別のものに転送される タイトルはこれらの側面のためにありますオリジナルの水準に達していない、全体的にプラス以上の品質を維持しながら。

グラフィックスが重要でない場合

『仁王2』の技術面は評価する必要すらないほどだ。この観点からすると、私たちが直面しているタイトルには何の野心もなく、逆に、できるだけ流動性を追求するために清潔さと鮮明さの点で何かを犠牲にする傾向があることがわかります。最初の章とまったく同様に、1 つを選択できます使用方法したがって、解像度またはフレームレートが優先されます。私たちは可能であれば常に後者を選択しています。これにより、流動性の観点から非常に堅実なゲームを楽しむことができ、以前と比べてエフェクトやエフェクトにも重点が置かれています。後処理。 2017 年以上に、単なるポリゴン数や表情に時間の重みが感じられ始めているのは明らかですが、一方で、特にこの方向を目指したゲームについて話しているわけではありません。スタイル的にも、最近のものとの大きな違いや比較に気づくのは困難ですそれは無慈悲な行為であろう。そのため、私たちは、レベルデザイン、オリジナルの匿名のものよりも確かに多様性があり、認識しやすいです。

最後はサウンドエリアで終わります。武器の効果や音の点では興味深いですが、音楽の観点からは悪名も賞賛もまったくありません。

結論

テスト済みバージョン プレイステーション4

デジタル配信 プレイステーションストア

『仁王 2』は少し遅れて市場に登場します。 3 年という時間は短いように思えるかもしれませんが、非常に急速で積極的なビデオ ゲーム市場においては不釣り合いな時間です。この方式は現在でも機能しており、すべてのファンに同じ楽しみと無限のコンテンツを提供することができますが、実験意欲の欠如と資産の不当なリサイクルに気づかないわけにはいきません。本当に同じゲームで新しいミッションを追加したい場合は、簡単に評価に 0.5 ポイント追加して、オリジナルに近づけることができます。バランスの問題はよくありますが、他の人にとっては、本作が実証済みの楽しいタイトルであることに変わりはありません。

プロ

  • 長くて楽しいキャンペーン
  • ボスはほとんどの場合、大量のインスピレーションを得る
  • ほぼ無限のコンテンツ
  • 爆発的な反撃が面白い…。

に対して

  • ...しかし、常にうまくいくとは限りません
  • リサイクルが多すぎて独創的なアイデアが少ない