評価 : スター・ウォーズ: 旧共和国の騎士 II - シス卿

遠い昔(でも5年後)、はるか彼方の銀河系で…

最初のエピソードで語られた出来事の 5 年後を舞台にした KOTOR II では、プレイヤーは、レヴァンとマラックによって引き起こされた内戦の後、銀河に生き残った最後のジェダイと思われる人物の立場になります。評議会の明確な禁止にも関わらず戦闘に参加したためにジェダイ・オーダーによって追放された私たちの分身は、シスの邪悪な勢力に追われていることに気づきます。シスは彼を征服願望に対する最後の障害と見なしています。 Lucasarts 製品の優れたストーリーについては他に何も明らかにしませんが、最初の KOTOR と比較して主人公がユーザーのコマンドに委ねられている状態の違いをここで強調することが重要です。実際、前編で起こったこととは異なります。ゲームの主人公である彼はあらゆる点でジェダイであるため、最初の瞬間からフォースを利用することができます。

ゲームの主人公はあらゆる点でジェダイであるため、最初の瞬間からフォースを利用することができます。

遠い昔(でも5年後)、はるか彼方の銀河系で…

このケースの明白な利点に加えて、このようなゲームプレイの選択は、注目すべきではあるものの、間違いなく最終エピソードよりも優れた遊び心のある深さを特徴とする、Obsidian の作品全体に浸透している精神の一部を反映しています。でも、順番に行きましょう。まず第一に、キャラクターの成長要素が、主人公がジェダイであるという事実によってまったく影響を受けないことに注目するのは興味深いことです。亡命者として、私たちのヒーローはもはやかつてのようにフォースに縛られておらず、厳密に物質的なものではありません。条件を言えば、彼は教団によって没収されたライトセーバーさえもう持っていない。したがって、ニーズや傾向に応じて自分の分身を形作り、進化させるのはユーザー次第です。キャラクター作成段階で選択できる 3 つのクラス (ガーディアン、領事、センチネル) は変更されていませんが、プレステージ クラスと呼ばれる一連の 6 つの専門分野 (ジェダイ ウェポン マスター、ジェダイ マスター、ジェダイ ウォッチマン) が追加されたことに注意してください。 、シス略奪者、シス卿、シス暗殺者)、プレイヤーはゲームの後半で彼らと対話できるようになり、ジェダイの特性のカスタマイズのレベルを高めることができます。さらに説得力のある装いでここに戻ってくる KOTOR のエキサイティングな機能は、キャラクターの外観と特徴、およびストーリー全体が、フォースの肯定的または否定的な側面に対するユーザーの傾向によって影響を受ける方法です。プレイヤーが実行したアクション、引き受けることに同意したクエスト、会話での答えによってライトポイントまたはダークポイントが獲得され、その蓄積が冒険の継続に重大な影響を与えます。主人公の外見、NPCからの扱い方、使用できるフォースパワー(主人公とは逆の場合はゲームの「呪文」)などの要素に加えて、より多くのフォースを消費する必要がある)、光の道を選ぶか闇の道を選ぶかは、前編で見られたものよりもストーリーの進行にさらに大きく影響し、反対の極を選択してタイトルに2回取り組むことが絶対に賢明になるまでフォースの。それだけではありません。 KOTOR II では、パーティーのメンバーでさえ、選択した配置に応じて進化し、対話中に提供される回答に関連してユーザーと多かれ少なかれ互換性があることが判明する傾向があります。したがって、よりポジティブなキャラクターは忠誠心と敬意を持って扱われることを期待しますが、それほど高貴ではないキャラクターは軽蔑的で自己中心的な態度をより高く評価し、プレイヤーに親切な行為を戒めることがよくあります。

この精神は、オブシディアンの作品全体に浸透しており、注目すべきではあるものの、間違いなく最終エピソードよりも優れた遊び心のある深みを特徴としています。

遠い昔(でも5年後)、はるか彼方の銀河系で…

ただし、厳密に遊び心のある用語での深みに加えて、KOTOR II では、パーティーのメンバーとストーリー展開全体のより良い概要も提供します。より明確な個性を持つ旅の仲間が、おそらくより説得力のあるプロットを持つ冒険にユーザーを同行します。特に最後の方では、いくつかの「穴」や疑わしい物語の装置から分離されていませんが、前編と比較して含意に満ちています。したがって、第 1 話のファンは、前の章の登場人物の何人かが再びシーンに戻ってきたことに嬉しい感動を覚えずにはいられません...

フォースが力強く流れます。フレームレートが少し下がった

KOTOR II のゲームプレイは、さまざまな種類の新しさを随所に示していますが、前任者によって設定された優れた基準にしっかりと固定されています。したがって、Lucasarts RPG は再び探索フェーズと戦闘フェーズに分かれており、冒険中にいくつかの疲れる瞬間はありますが、ほとんどの場合は完璧に融合されています。最初のコンポーネントに関しては、KOTOR II はプレイヤーに訪問するかなりの数の惑星を提供しており、その多くは前編から直接引用されています。ただし、これは誤解を招くべきではありません。これは、新しいシナリオ (存在するとしても) を設計する開発者の怠惰によって決定された選択ではなく、正確な物語のニーズによって決定された選択です。これは確かに適切な決定であり、すでに最初のエピソードを体験したユーザーは、内戦の壊滅的な影響の結果としてさまざまな場所で起こった変化を見ることができます。しかし、間違いなく、まったく見慣れた状況が続いており、しかも 1 年前と比べて特に改善が見られないグラフィック部門を通じて提示されていることに憤慨する人もいるかもしれません。実際、KOTOR II は前編と比べて視覚的にほとんど違いがありません。アニメーションが増え、環境の詳細がわずかに増加しただけで、その他はほとんど変わりません。しかし一方では、製品の性質 (RPG では装飾的な要素が最も重要ではないことはわかっています)、あるエピソードと別のエピソードの間の時間が比較的短いこと、そして何よりも、グラフィックスの品質は依然として快適ですが、その一方で、特にカメラの動きや最も緊迫した戦闘状況で発生するフレームレートの大幅な低下の存在にもう一度注意しなければならないのは残念です。

したがって、パザーク ゲーム、スウープでのスピード レース、砲塔に乗った射撃セクションなどが復活し、シナリオ内に点在するワークステーションであるワークベンチの新機能がデビューします。

フォースが力強く流れます。フレームレートが少し下がった

繰り返しますが、前述のスローダウンはゲームの自然な流れにはまったく影響を与えないことを強調しなければなりませんが、KOTOR II でスローダウンが見つかるのは決して楽しいものではありません。ただし、Lucasarts 製品の分析を続けると、さまざまな要素が探索への転換として注目される必要があり、その一部は前編から継承され、その他は Obsidian によって導入されました。したがって、パザーク ゲーム、スウープとのスピード レース、およびオンボード シューティング セクションが戻ってきます。タレットなどの新機能が登場する一方で、ワークベンチの新機能が登場し、シナリオ内に点在するワークステーションで機器をアップグレードできます。また、この続編では、冒険に役立つアイテムを一から作成します。したがって、所々で余分な後戻りはあるものの、KOTOR II をプレイすること自体が完全で満足のいく体験であることを確認しており、その快適さには決して称賛されることのない戦闘システムの良さが大きく貢献しています。依然として D20 ルールに基づいており、Obsidian タイトルでのユーザーの放浪をアニメーション化する戦闘のリアルタイム要素とターンベース要素の完璧な組み合わせは、純粋なゲームの楽しみを提供し続けます。開発者によって導入されたいくつかの革新は注目に値します。新しい特技とフォースパワーに加えて、仲間の攻撃的な態度(防御、攻撃、固定、遠距離、ジェダイサポート、擲弾兵)と7つの形式の実用的なセレクターがあります。特定の状況で特定のボーナスを提供できる主人公専用のライトセーバーで攻撃します。この絵は、いくつかの新しいエントリーを含む非常に完全な装備アイテムのストックと、前作よりもわずかに高い戦闘の平均難易度によって完成されています。あとは歴史です。KOTOR から受け継いだ戦闘システムの柔軟性は、特別な一時停止ボタンを利用して各キャラクターに正確な命令を与える最も洗練された味覚と、それほど要求の厳しいユーザーの両方を満足させることができることが証明されています。戦士の攻撃入力を自分の制御下で定義し、残りの作業をゲームの満足のいく AI に任せるだけで十分です。つまり、KOTOR II は、その輝かしい前任者と同じくらいエキサイティングなゲーム体験を提供できる完全な能力を備えており、一連の小さいながらも重要なイノベーションによって、それだけでは十分ではないかのように強化されていることが証明されています。以前と同様、そして以前よりも、Obsidian タイトルはいくつかの面でマスターを上回っています。特に長寿命、冒険の実際の期間 (常に約 30 ~ 40 時間程度) ではなく、前述のリプレイ価値の高さです。 KOTOR II に対する賞賛の総括は、音楽、効果、吹き替えの面で絶対的な卓越性を誇るスター・ウォーズ タイトルのトレードマークであるサウンド部門で終わります。

コメント

Obsidian は確かに KOTOR 2 で素晴らしい仕事をしており、その構造を大幅に歪めたり、単なるミッション パックの開発に堕することなく、前編の優れたバランスを再提案しました。特定の点で完成されたゲームプレイ、アイデアに満ちたより説得力のあるストーリーライン、より速いプレイペース、そしてより深み、魅力、個性を備えた二次キャラクターのグループを中心に構築することで、Obsidian はゲームの外観を損なわないだけでなく、ファンの期待に応えるだけでなく、全体的にオリジナルよりも優れたタイトルを提案することさえあります。これらすべてを考慮すると、KOTOR 2 は前日譚や西洋風の RPG を愛するすべての人にとって必須の購入であることがわかり、完全にイタリア語の字幕が付いたバージョンでは、2005 年の最高の RPG の 1 つのタイトルの候補となっています。

    プロ:
  • いくつかの点で改善された優れたゲームプレイ
  • 物語とプレイのペースの観点から見ても優れている
  • 驚くべき寿命と非常に高いリプレイ価値
  • ファーストクラスオーディオコンパートメント
    に対して:
  • フレームレートの低下は依然として存在します
  • ところどころにバグがいくつかある

イタリアのジェダイ

前章のイタリア語版が直面しなければならなかった困難を経て、ようやく我が国でも力が自由に流れるようになりました。 『シス卿』は、PC 版と Xbox 版の両方で、イタリア語への優れた翻訳が施されており、すべて字幕に委ねられていますが、疑いの余地のない価値があります。吹き替えを強制しないという選択により、この物語の真のファンはゲームのオリジナルの声を楽しむことができます。これは、長年にわたって世界中のスクリーンに登場してきた俳優のおかげでもあります。

それを否定しても意味がありません。 KOTOR II の開発に関して、BioWare (有望な Jade Empire で忙しい) から非常に尊敬できる Obsidian チームにバトンが渡されたことは、2003 年の最高の RPG の続編によって蓄積された誇大宣伝に確かに影響を与えました。権威あるタイトルがルーカサーツの製品によって征服されたのであれば、この続編がもっと熱心に待たれると期待するのは当然でしたが、それは起こりませんでした。最も一般的な議論は、Obsidian の優れた CV にもかかわらず、最初のエピソードのような完全な成功を繰り返すのは依然として非常に難しいという事実を中心に展開されました。そしてその代わりに…