最近「リメイク」という言葉をよく使います。ほんの数日前、スクウェア・エニックスはついに待望の『ファイナルファンタジー VII リメイク』をリリースし、その少し前に、私たち全員を苦しめているパンデミックがなければ、別の重要かつ意見の分かれるリメイク版『バイオハザード 3』が発売されました。聖剣伝説 3 のことは気付かれないでしょう。始められなかったトライアル オブ マナのレビュースクウェア・エニックスがこの作品を出版することを決定し、同級のロールプレイング ゲームの中でそれを押しつぶすことを決定した不幸な瞬間を反省することもありません。ファイナルファンタジーVIIリメイク、ペルソナ5 ザ・ロイヤルそして次のゼノブレイド ディフィニティブ エディション。おそらくこれは賢明な選択だったのでしょう。『トライアルズ オブ マナ』には並外れた予算は当てにできず、その特異な歴史的事例のみに頼ったものでした。日本では聖剣伝説 3 として知られていますが、実際、この作品が西洋でのタイトルを獲得したのは、日本の会社が次のことを決定したときのみでした。昨年は世界中で話題になりましたマナのコレクション1995年にスーパーファミコンで発売されてから25年が経ち、Nintendo Switchで登場。
3つの物語がひとつに
私たちは何年もの間、ある親切な魂が違法に英語に翻訳した聖剣伝説 3 ROM をプレイしてきました。そのため、16 ビット時代にリリースされた最高のゲームの 1 つをプレイすることができたのは幸運でした。物語がゲームプレイに従属することが多く、プレイヤーの想像力に多くが委ねられていた時代は、今日ではかつてないほど遠いものに思えます。あまりにも長年適切なローカライズを奪われてきた聖剣伝説 3 が、リメイクによって恐る恐る脚光を浴びる地位を取り戻しました。スクウェア・エニックス昨年驚くべきことに発表され、ここ数日でようやくプレイして終了したことは、過去数年間に作られた最初の 2 つのエピソードの残念なリメイクの後、日本の開発者がこの古典に真剣に取り組んできたことを裏付けています。この深刻さは残念ながら、95年には正当化された物語分野にとって利益にはならなかったが、今日では多くの要望が残されている。
の歴史『トライアル オブ マナ』は 6 人の異なるキャラクターを中心に展開します。ゲームの開始時に、物語の主人公と、冒険中に彼に加わる 2 人のサポートキャラクターを選択します。この選択によって、ゲームのプロローグとエピローグ、およびさまざまなインタラクションや映画が決まります。ゲーム中、私たちはすべてのキャラクターに出会うことになりますが、チームを形成するために選択しなかったキャラクターは二次的であまり深くない役割を果たします。実際には、ストーリーは実際には 6 つではなく 3 つあります。人物彼らは、デュランとアンジェラ、リースとホークアイ、ケビンとシャーロットの 3 人のラスボスを共有するのと同じように、それらをペアで共有します。ゲームの開始時にこれらのカップルのうち少なくとも 1 人を選択すると、主人公が関与する幕間の時間が増えるため、物語がより一貫したものになり、主人公たちがお互いに会話するようになり、その結果、彼らの性格の輪郭がより明確になります。
したがって、『トライアル オブ マナ』はオリジナルの断片的な構造を忠実に踏襲しており、ストーリーは共通のクエストに焦点を当てています。マナが不足しており、妖精が主人公を選んで元素の精霊を集め、聖域に入り、神話の霊魂を抽出します。スパーダ デル マナ全てが地獄に陥る前に女神を守りましょう。闇の勢力がマナ ツリーを取り囲んでいます。ベネボドンという古代戦争中に世界中に散らばったマナ クリスタルに閉じ込められた巨大な超自然的モンスターを解放しようとする勢力です。そして、偶然にも、これらの闇の勢力がさまざまな主人公と結びつき、洗練された物語を放棄して、Koichi Ishii。したがって、主人公たちは、剣の探索と密接に絡み合った個人的な変遷を動機として、あまり多くの質問をすることなく、世界中を旅します。
主人公によってプロローグとエピローグは変わりますが、どの組み合わせでチームを組んでも冒険の核心はほぼ同じなので、ただし、場所を訪れてさまざまなキャラクターに出会う順序も変わります。 95 年当時、SNES でこれらすべての変数を管理しようとしたタイトルがほとんどなかったとしても、今日の状況は完全に異なります。トライアル オブ マナは、オリジナルを尊重しながらノスタルジックなアプローチを試みていますが、その素朴さを部分的にのみ思い出すことができます。 3D への移行とより映画的な設定は、ずさんな演出とぎこちない編集を表しています。すでにある種の軽薄さに苦しんでいたこの物語は、その特徴的なおとぎ話の雰囲気を維持していますが、より木製で機械的な表現を支持して、その性急なリズムを失いました。この問題は、ダビング英語では、特に想像力豊かなキャラクターの場合、日本語よりも大幅に低くなります。
これをすぐに明確にしましょう。『トライアルズ オブ マナ』はイタリア語ではありません。幸いなことに、これは従うのが難しいタイトルでもありません。物語は比較的主人公たちにのみ残ります。彼らの目標は最初から明確ですが、実際のキャラクターの成長はありません。主人公たちは古典的なステレオタイプを反映しており、吹き替えとクリーンなキャラクターデザインに依存しています。ハッカン作業の大部分。ただし、これらの考慮事項を考慮すると、厳密すぎるのは間違いです。 『トライアルズ オブ マナ』は『ファイナルファンタジー VII リメイク』ではありません。明らかに、あなたはスクウェア・エニックスの他のリメイク版のような成層圏の予算を夢見ています。しかし、この違いを超えて、『トライアルズ オブ マナ』は、多くのファンがもう一方のケースで望んでいたであろうことを正確に実現しています。つまり、テクノロジーをノスタルジーに役立て、オリジナルの脚本を忠実に、おそらく過剰に尊重しています。決して奇跡を叫ばず、何よりも古いスプライトを 3D モデルに変換する際の細心の注意を重視する技術分野を考慮しても、これは明らかに意図的な選択です。
この側面から見て文句を言うのは不公平であろうが、すべての努力が主人公とその宿敵に集中していることは明らかだ。画像は常に滑らかでクリーンで、ゲーム世界はカラフルで詳細で、アニメーションは戦闘では説得力がありますが、休憩シーケンスではそれほど説得力がありません。そのうちに二十五時間冒険を完了するためにほぼ必要な、最も面白いものから最も不穏なものまで、オリジナルで倒したすべての敵に再び遭遇しました。95 年に 2D で上空から撮影されたタイトルに多大な敬意を払って再設計されました。 『トライアルズ オブ マナ』では、三人称視点の冒険のようにプレイヤーを追跡する自由に制御可能なカメラが採用されています。これは、リメイク版が美しい音楽の調子に合わせてよりダイナミックな波に乗っているためでもあります。サウンドトラック菊田裕樹によるオリジナルを、関戸剛、山岡浩二、山崎亮、宮野佐知子がこの機会にアレンジしたもの。より懐かしい人は、おそらくオプション メニューからオリジナル トラックを設定できる可能性を高く評価するでしょう。
プロデューサーとの雑談
マナシリーズとの関係は?
小山田勝氏: 私は 2006 年にモバイル版『ファイナルファンタジー アドベンチャー』で初めてシリーズに携わる機会を得て、2014 年に石井康一氏が退社した『ライズ オブ マナ』でプロデューサーになりました。
田附真一:でも、僕にとっては初めてなんです。いくつかのコンソールゲームの開発アシスタントとして採用され、その後モバイルタイトルのプロデューサーになりましたが、コンソールタイトルのプロデューサーとして働くのは今回が初めてです。
あなたの好きなマナは何ですか?
小山田:ファイナルファンタジーアドベンチャー。それは私が人生で初めてクリアしたビデオゲームでした。
田附:もちろん『試練のマナ』ですよ!
SNES バージョンと比較して、トライアル オブ マナをどのように現代化することができましたか?
田附氏:『聖剣伝説3』が2020年に開発したらどうなるかを想像しました。グラフィックはもちろん大事ですが、何度か試した結果、三人称視点を選択しました。オリジナルのゲームのダイナミクスに制限されず、新しいアイデアを追加しながら、戦闘システムとキャラクター開発にいくつかの大幅な変更を加えることができました。結果は現代のビデオゲームに非常に近いものになったと思います。
このシリーズにこれまで関わったことのないプレイヤーには何を提供できると思いますか?
田付氏:1995年の伝説的なタイトルを2020年にリリースしようと考え直した話です。そして、『マナ』シリーズのさまざまなエピソードは相互につながっていないので、新規プレイヤーはこのタイトルをまるでゲームのような感覚でアプローチできるということです。全く新しいRPG。
『トライアル オブ マナ』の後に別のマナができるとしたら、どれを選びますか?
小山田:それは本当に難しい質問ですね。 『レジェンド オブ マナ』は一部の国ではローカライズされていませんが、膨大な量のグラフィック アセットを使用する非常に複雑なタイトルであることも事実であり、その作業には困難が伴います。いつかはシリーズのすべてのタイトルを現行世代のハードウェアでプレイできるようにしたいと考えているので、時期が来たらあまり知られていないタイトルから始めようと思います。
『トライアルズ オブ マナ』の開発中に直面した最も困難な課題は何ですか?
小山田氏: 6人の主人公から3人を選んでチームを編成することで、書くのが難しかった組み合わせやセリフが多種多様になるため、マルチプロットがこのゲームの最大の特徴であることは間違いありません。オリジナルでは、一部のダイアログは非常に特定の条件下でのみ発生したため、考えられるすべてのバリエーションをチェックし、すべてが所定の位置にあることを確認するのは困難でした。
田付:戦闘システムの開発も簡単ではありませんでした。私たちは元のゲームのダイナミクスを尊重して作業を開始しましたが、3D に移行することを決めたとき、プレイヤーにもっと自由を与えたいことに気づき、そのためアプローチを途中で変更する必要がありました。その後、空中攻撃、回避、コンボなどのメカニクスを実装し、『トライアル オブ マナ』をより現代的なアクション タイトルに近づけました。
ゲームのグラフィックやサウンドを再現するのはどうでしたか?
小山田:キャラクターモデルとそのアニメーションが完成すると、原作のゲームのスタイルを忠実に再現していることがわかりました。グラフィックの作業はとても楽しかったので、結果を見るのが待ちきれませんでした。
田附:サウンドトラックは大きく変えていません。私たちの目標は、最高の作曲家にオリジナルの音楽を高解像度で再提案することでした。何よりも、私たちは同じ音楽が 2020 年にどのようになっているかを想像しました。同様に、リング メニューを開くたびに聞こえる特徴的な効果音など、いくつかの特定の効果音を維持するように注意しました。
トロフェイ PlayStation 4
すべてのトライアル オブ マナのトロフィーのロックを解除するには、すべてのキャラクターでクラス 4 に到達するために、少なくとも 2 回冒険を完了する必要があります。次に、世界中に散らばっているすべての宝箱を開け、すべてのマップに隠されている小さなサボテンを見つけ、オブジェクトの瓶を改善し、避けられない秘密のボスを倒す必要があります。
新たな戦い
したがって、『トライアルズ オブ マナ』は技術的には平均的なタイトルであり、それが存在すること自体がすでに奇跡であり、ましてやより有名で望ましいフランチャイズの予算でそれを要求することは言うまでもありません。おそらくこれが、スクウェア・エニックスが聖剣伝説 3 の別の側面、つまり 95 年に販売された側面に全力を注いだように見える理由です。ゲームプレイ。 『トライアル オブ マナ』は、良くも悪くもオリジナルの脚本を忠実に踏襲しながらも、歴史的設定から距離を置き、より現代的な設定を採用しています。このアプローチにより、開発者はゲーム内のほぼすべてのマップを 3 次元で再設計し、ジャンプが可能になったことを考慮してさまざまなプラットフォーム シーケンスと、SNES で探索されたものを彷彿とさせる迷路のようなフロア プランを実装する必要がありました。この点において、間違いなく素晴らしい仕事が行われました。さまざまなマップと多数の「ダンジョン」は細心の注意を払って再現されており、新しい宝箱を開けたり、非常に簡単に出口に到達したりするために解く必要のある散発的な環境パズルも保持しています。
敵はあらかじめ決められた地点で小グループとなってプレイヤーを待ち構えており、プレイヤーを見つけると攻撃してきます。その時点で、シナリオは戦場となり、プレイヤーはチーム内の 1 人のキャラクターを直接制御し、他の 2 人は控えめなキャラクターの世話をします。人工知能これは、戻るボタンを押して制御するまで、チーム メニューで限られた範囲で調整できます。アクション戦闘システムには、高速の基本攻撃と、防御を打ち破り、キャラクターの腰から 1 メートル下に増加する CS クリスタルを生成できる、低速の強力な攻撃が含まれます。 CSとかクラスストライクこれらは、前述のインジケーターを放出し、見事なアニメーションで多大なダメージを与える映画のような攻撃です。弱い攻撃と強力な攻撃のバランスを取り、ゲームが進むにつれてますます複雑かつ即時化する敵からの電報攻撃を回避し、飛行ターゲットをジャンプ攻撃して地面に押しつけ、呪文やその他の能力を中断することが重要です。
特に洗練された戦闘システムではありませんが、その仕事は非常にうまく機能し、即時的で非常に楽しいです。私たちはレベルに合わせてゲームをプレイしました難しい、何度か困難に遭遇することもありますが、特にボスとの戦いでは、単純な強引な力ではなく、最小限の戦略を必要とすることがよくあります。また、トライアル オブ マナでは、クラス ストライクと同じように 4 つのショートカットに設定するか、慎重に選択するかの非常に多様な呪文や特殊能力がプレイヤーに保証されているため、昼と夜のサイクルが要素の有効性に影響します。 - さらに戦闘を一時停止する特徴的なリングメニューを思い出します。 『コレクション オブ マナ』の『トライアルズ オブ マナ』をプレイしたことのある人は、安堵のため息をつきます。リメイク版では決して止まらず、呪文より強力なものは、SNES のようにフィールド上の戦闘機を減速させたり、動けなくしたりすることはありません。
それはすべて非常に熱狂的であり、ゲームはもう一つの重要なメカニズムであるクラスチェンジを説明するのに時間を無駄にしません。レベル 20 に到達し、さらにレベル 38 に到達すると、一連の特定の要件を満たすことで、キャラクターはクラスを変更し、アーキタイプの特定の分野に特化することができます。アンジェラたとえば、効果範囲呪文または異常な状態を引き起こす呪文に特化した魔術師になるかを選択できます。各クラスは、そのキャラクターのプレイ方法を変更し、誰が新しいコスチューム、新しい生来の能力、そしてさらに多くのクリスタルを消費するが、もちろん、より多くの痛みを伴う追加のクラスストライクを獲得します。 95 年のオリジナル版にはまったく存在しなかったリメイク版の斬新な点は、それぞれのゲームで獲得したポイントを分配するだけではなく、スキルを習得できるシステムです。レベルアップ強さ、精神、知性などの基本的なパラメータだけでなく、自動的にストーリーを継続したり、何人かの予期せぬ住民と交流したりすることもできます。
プレイヤーは最初にキャラクターごとに最大 2 つのスキルを設定できますが、この数はクラスを変更することで増加する予定です。これら能力これらは、キャラクターを思いのままに設定できる本物のパッシブ ボーナスです。これらを適切に組み合わせることで、一部のキャラクターを本物の戦車に変身させたり、ダメージに完全に焦点を当てて致命的な歩行魔法の大砲に変身させたりすることができます。ただし、敵に近づきすぎると皮膚を傷つけられる危険があります。私たちのゲームではレベル 70 に到達し、4 つ目のロックが解除されました。クラス戦闘システムは私たちを大いに楽しませ、その即時性の点で特にキャンペーンのリプレイ性に適しており、ストーリーのあらゆるニュアンスを完全に理解するには少なくとも 2 回は完了する必要があります。
すでに 95 年のオリジナル版を何度かクリアしている私たちは、ゲームの最後にまったく新しいコンテンツ、つまり最後のボスとの戦いの前に小さな括弧を開く第 7 章が追加されたことに驚きました。新しいストーリーラインは、クレジット後の最後のセーブをリロードすることでアクセスでき、これまでのすべてのヒット作に似た非常に長いダンジョンに変換され、その最後に重要な報酬、つまり再開の可能性を受け取ります。のゲームニューゲームプラス、すべてのオブジェクト、お金、および一般的な能力のロックを解除したままにし、戦闘終了時に獲得する経験値を最初の瞬間から大幅に増加させる特別な能力を含みます。リアルでもデジタルでも、ゲームを棚に戻す前にゲームを完全に剥ぎ取るのが好きな人にはきっと満足していただける独創的なソリューションです。
結論
『トライアル オブ マナ』は非常に不幸な時期にリリースされ、残念なことに予算が限られていることを浮き彫りにしました。必ずしも最先端とは言えないグラフィックスと、これまでナレーションを長所としてこなかったタイトルに忠実すぎる方向性という障害を乗り越えて、私たちは色彩と冒険に満ちた美しいおとぎ話を、楽しく即戦力の戦闘システムが、豊富なコンテンツのおかげで後続のゲームをサポートします。グラフィックだけで生きているのではなく、過度に哲学的なプロットにうんざりしているなら、『トライアルズ オブ マナ』は、あなたが望んでいたのに、自分でも気づいていなかった小さな宝石になるかもしれません。
プロ
- 近代化された戦闘システム
- 古地図の3D復元
- ニューゲームプラスをよりスムーズにするさまざまな特典
- 芸術的な方向性とサウンドトラック
に対して
- ストーリーはより良い方向性と適切な改訂に値するだろう
- 築年数の重みを感じる構造
- イタリア語にローカライズされておらず、英語の吹き替えは控えめです