ハンブルクの戦略
Daedalic Entertainment の 120 人を超える従業員の全員が、有名なグラフィック アドベンチャーの新しい章の開発を継続することに専念しているわけではないことは、かなり予測できました。 2007 年に設立されたハンブルク ハウスは、ポイント アンド クリックやグラフィック アドベンチャーというジャンルを、その存続資金を絶えず供給してきた同じニッチな分野によって救われ、流行にふさわしいジャンルを復活させるというある種の親しみやすさのおかげで、ほぼすぐに成功を収めました。
同様のエピソードは、ファンと 90 年代の日本のグラフィック ノベルの歴史的な開発者を密接に結びつけていた矛盾を簡単に言及しています。チーム全体が、非常に少数のファンに専用の限定された製品を提供することに尽力しており、需要とオファーの間にはほぼ密接な関係があります。それがこのジャンルが市場に抵抗することを可能にしました。 Daedalic には疑いの余地がありません。グラフィック アドベンチャーの道を歩みたいという同社の願望は強く、販売データによってさらに強化されています。しかし、ついに別の実験、つまり他の課題に直面したいチームの一部にとっての一種の新しい道を行う時が来ました。Blackguards は昔ながらの戦略的 RPG です。ヘックス グリッド、優先ターン、ペーパー ロール プレーヤーにとって大切な D20 システム、経験値に基づく成長です。それに加えて、あまりにも予測不可能なストーリーと、初心者にとって明らかに敵対的な難易度があります。私たちは第一幕を終了しましたが、来年 1 月に予定されている実際のリリースまで、残りの冒険は一度に 1 つずつ公開される予定です。
Blackguards は Daedalic の最初の戦略的実験ですが、やるべきことはまだたくさんあります
これを回避してください!
Daedalic が、これまでに試みられたことのないジャンルに拡大し、既知の成功した公式を利用しながらも、どんな犠牲を払ってでも貢献したいと考えているジャンルへの拡大に多大なコミットメントを示していることは否定できません。しかし、最初の章の終了後、浮かび上がってくるものは満足のいくものではないように見えます。扱いにくく、イライラさせられ、明らかに洗練されていないゲームシステムのおかげで、戦略分野での未熟さは旅の初めから顕著です。このタイトルを『Might & Magic』、『King's Bounty』、『Fantasy Wars』などの同作と比較するのは確かに危険な比較である。なぜなら、Blackguards の提案は明らかに洗練されておらず、流動的で楽しいものにするためのメカニズムのバランスをとる経験の不足の犠牲になっているからである。
ヘキサゴンシステムは機能します。ゲーム環境のマッピングに浸透する戦略的基盤により、かなりの深さが可能になります。移動、攻撃、スキルや魔法の使用に関するよく知られた制限に依存しており、動きの綿密な計算には、それぞれの動作を決定する際に十分な注意が必要です。動く。タイトルの核である戦闘システムの痛ましいノートは、残念ながら異なります。ブラックガードはヒットと回避の組み合わせにすべての可能性を基づいていますが、バランスが欠如しているため、アルゴリズムが不十分に規制されているため、動きの実行の成功がランダムすぎるという衝突が発生します。これらすべてはしばしば深いフラストレーションにつながります。武器の使用の価値が異なるという事実にもかかわらず、実行された動きの実際の成功を計算することが明らかに不可能であるため、戦闘の再開を余儀なくされるケースは珍しいことではありません。問題は間違いなく私たちのコントロールの範囲内にありました。したがって、ランダム性のヒントがあると、ランダム性の欠如に正確に深く根付いており、特定のキャラクターが持つ数字の骨の折れる計算としっかりと結びついている、戦略的なジャンルを楽しむことができません。
火にかけすぎたアイロン
ストーリーが進むにつれて書かれている内容は大幅に改善されますが、成功のハードルが明らかに敵の人工知能に有利に傾いているという感覚は明白であり、タイトルが軌道に乗るまでにどれだけの時間がかかるかを考えると、最初の課題を克服するのは簡単ではないでしょう障害。Daedalic は、ほとんど存在しないほど質素なチュートリアルを選択しました、統計、スキル、才能、成長表の洪水に対して準備ができていないあらゆるタイプのプレイヤーをほぼ完全に遠ざける戦闘グリッドとメニューのデザインを備えています。明らかに、すべてに最大限の説明が含まれています。このシステムがハードコアな味覚を刺激する餌として機能すると確信していますが、そのアイデアは、Daedalic が現代のタイトルの最も平凡な基本を省略し、容赦なくプレイヤーを自らの運命に任せているということです。戦いから戦いへあなたを運ぶプロットがどれほど難しいかを考えると、不確実な運命。
信じられないほど時代遅れの技術コンポーネントと安っぽい吹き替えにより、第 1 幕の大部分は、まさに開発者のカリキュラムに絶対に沿っていないストーリーのおかげで、衝突の間の単なる進行に過ぎません。チームのポイント アンド クリックの伝統は、直接訪問することはできませんが、マウス ポインティング システムを介してアクティブ化できる都市、商人、酒場などの進行管理に完全に現れています。問題はまさに設定とそこに存在する登場人物の貧弱さであり、内容も脇役も欠如しており、視覚的な観点から見ても明らかに面白くない。成長メカニズムには興味深いアイデアがいくつかありますが、最初から利用可能な材料が多すぎて混乱しており、無駄な統計が増加するリスクがあり、スキル間のつながりが明確にならず、キャラクターの成長を見る満足度が大幅に低下します。何らかの特性を向上させるための選択の良し悪しを合理的に説明するのは困難です。したがって、多くの明らかに暗い点がデイダリックの実験を特徴づけています。希望は、ユーザーからのフィードバックによって、一部のメカニズムが別の方向に、より合理化され、機能的で、明確になり、現在獲得されているソフトウェアハウスが回避できないプレイアビリティパラメータに沿ったものになることです。 『Blackguards』は少なくとも良いタイトルになる可能性を秘めていますが、これまで見てきたことから、このような差し迫ったリリースにはやるべき作業がまだ重要すぎることがわかります。ハンブルクチームは警告を受けている。
疑問
- ...しかし、説明はありません
- 技術的には後進的
- 厚みの少ないテクスチャー
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