革新的なコンセプトを初めて楽しんだ後、ビデオゲーム シリーズ全体がその 1 つの要素を中心に展開するようになり、テクノロジーや遊び心のあるアイデアに関連しているかどうかに関係なく、後になってそれを見失ってしまうことが何度かありました。より現代的なタイトル。後者は、これらの特性を強化、改善、または変更することでこれらの特性を活用できた可能性がありますが、実際には信じられないほど脇に置かれていました。美的側面が常に前進する一方で、下で鼓動する心臓では、場合によっては後退することもあります。
放棄された 5 つのゲーム革新を発見しました。どれがどれかを明らかにします。
未舗装道路
オープンワールド レーシング ゲームの車で大胆で望ましくないオフピステで事故を起こした場合でも、ラリーのタイトルで泥沼にはまった場合でも、すべての場合において背景は、通過以来、多かれ少なかれ常に変化していないことに気づくでしょう。Motorstorm と何よりも Sega Rally Revo は、何年も前に路面に関して技術的に大きな進歩を遂げることに成功していました。地面に溝を掘るということは、2 回目のパスで車輪のさまざまな動作をテストすることを意味します。それは、流体要素との摩擦を生み出し、地面にありそうでない線を描き、自分が沈んでから水面に戻るのを感じることを意味します。この技術は今日でも無視されている可能性がありますか?私たちは車のポリゴンや横に流れていく風景を心配しますが、オフロードを含むゲームにとって潜在的に最も興味深い要素の 1 つについて考えている人はほとんどいません。次世代の新しい Codemasters エンジンに期待しましょう。もしかしたら、あらゆる意味でその痕跡を残そうとしている、私たちの知らないタイトルがもうすぐそこにあるかもしれません。
敵を残忍にする
このように書くと、皮肉的で少し野蛮に見えるかもしれませんが、これこそが私たちが望んでいることです。任務中の仮想敵を倒すのは楽しいですが、部分的に欠けているのは、それぞれの銃撃戦をユニークで異なる決闘に変えることを可能にする解放感です。腕を撃つということは、口径が許す限り、腕がぶら下がったり、きれいに外れたりするのを見ることを意味するはずです。地面に這いつくばって、異なるアプローチで新たな攻撃を試みる相手を観察してください。受けた打撃の軌跡に応じて体の向きが激しく変化する様子を画面上に表示します。 Max Payne 3 について考えてみると、弾丸の軌道と身体上のショットのリアルなレンダリングについての綿密な研究が見られます。かつてはゲームだったが、今では忘れ去られた、Soldier of Fortune 2 のように、このテクニックを芸術に変えることに成功しました。複数の部分に分解できるスケルトンのおかげで、受けたダメージに応じて、特定の反応やアニメーションで効果を確認できます。 『Dying Light』は、ゾンビであれば何をしてもいいという言い訳をしながら、このコンセプトを賢明に取り入れていますが、必ずしもより現実的ではなく、より複雑なレンダリングにはまだ遠く及ばず、もはやそれは不可能です。特徴は「穴あき人形」。
環境の破壊
最初の不完全ではあるがまだ楽しいシューティングゲームである Red Faction が画面上で動いているのを見たとき、私たちは壁に突撃薬を置きました...ドーン、とそれが千の破片に爆発するのを見ました。ユーザーが目的地に到達するために、好みに応じて代替ルートを開くのを見るのは嬉しいことです。技術的には分からない人もいるかもしれませんが、Battlefield 3 エンジンには、特定のスクリプトにリンクされていない、あらゆる意味でダイナミックな爆発を作成する可能性が「隠されています」。この機能は以下にもありますが、部分的に使用しています。ドアから入るのではなく、直接壁を越えようとするすべての人に、深いダイナマイトな体験を与えることができるとは。新しいレインボーシックスは、その意味である程度の満足感を与えてくれるだろう。すべてにコストがかかるため、たとえば、独立した、したがって取り外し可能なサーフェスに反射するダイナミック ライトを維持するには、ハードウェア要件が増加し、Crysis のような状況が発生する可能性があります。しかし、最初の実験から何年も離れた今、敵を倒すためだけに建物を破壊することを考えるのは素晴らしいことではないでしょうか? Just Cause 3 では、これに代わる現代的な答えを見ることができます。
オープンワールド合計
たとえ今日ではその効果が薄れたとしても、GTA 3 が PlayStation 2 で動作していたとき、生きている都市を観察するためだけに地下鉄やタクシーに乗るなど、実際には無駄なことをしていることに何度も気づきました。、少なくとも私たちにはそう見えました。多くのオープンワールド作品では、キャラクター、車、ダイナミックな天候、昼と夜のサイクル、車を運転したり、歌ったり、盗んだり、仕事に行く人々の世界全体が展開します。それだけではありませんが、GTA 5 は二次的なアクティビティの先鋒となり、メイン ストーリーの実質的な代替ミッションとなりました。しかし、広大な都市の企業や住宅の 1,000 分の 1 にしか立ち入ることができないという制限は、現在では克服するのが非常に困難であることを認識しています。しかし、これはまさに私たちが望んでいることです。しかし、レッド・デッド・リデンプションのような、管理が簡単で詳細が貧弱な現実では、移動が完全に自由であるかのような錯覚を私たちに与えています(実際にはそれほど完全ではありませんでした)。私たちはキングダム カム デリバランスの発展に細心の注意を払って見守っています。おそらくこの種の境界線を越える可能性があるからです。その場合、唯一の制限は私たちの創造性です。
格闘ゲームの環境
古典的なバーチャファイターであれ、鉄拳シリーズのバリエーションであれ、より現代的なインジャスティスであれ、バーチャルファイター同士の激突の劇場として機能するリング、アリーナと言った方が正しいかもしれない。その後のさまざまな章で、常に詳細が拡張され、充実してきました。 Mortak Kombat 4 ではすでにオブジェクトや小道具をつかむことができました。第3章ではアッパーカットを投げることでステージ上部に到達できるようになった。これらの効果は現在も同様に機能しますか、それともこのゲームプレイ要素を更新した方がよいでしょうか?少なくともエネルギーバーが許す限り、自分自身にサウンドブローを与えることに焦点を当て続ける必要がありますが、歴史的なタイトルのいくつかや、おそらく新しい知的財産があれば非常に興味深いでしょうリングをさらにインタラクティブにするために研究しました。最新世代の Tekken では、この側面がより適切になったことを示していますが、さらに何かを求めることもできます。ちょっと想像してみてください。あなたのヒーローが道の真ん中でいます。彼らの残忍な戦いによって地面に亀裂が入り、亀裂が目立ち、平板を壊して武器として使用できるようになり、地面に溝が残ります。近くを歩いたり、下の階に移動したりする人のバランスを崩します。私たちのアイデアは、統合されたジャンルを覆すことではなく、最新のゲーム機のパワーがどのように新たな挑戦を保証し、楽しみを最大限に高めることができるかを強調することです。