ダークソウルズスタイルの環境とテトリスの幾何学的な韻が団結したらどうなるのか疑問に思ったことはありませんか?おそらくそうではありませんが、彼は私たちのためにそれをしましたStraka Studio、最初の「重要な」制作で、あなたが普通のものから直感を持っていることを確かに実証したいと考えている独立したSlovakチーム。しかし、珍しいコンテンツは、ビデオゲームの機能を本当に重要にするのに十分ですか?
で見つけましょうLoot Riverによるレビュー。
暗示的な探索
Loot Riverは、ナレーションをしたいストーリーに依存しているゲームではありませんが、作成しようとする雰囲気に焦点を当てています。プレイヤーに提供される情報は非常に少ないため、これに没頭するために必要なミステリーのハローを作成するのに役立つ提案が大幅にあります。テトロと厳しい宇宙。
ゲームは狭い路地と1つの複雑な廊下の間で行われます水に侵入された都市、移動する唯一の方法は、恐ろしい敵との無数の衝突が消費される散発的で虹色の戦場を構成するフローティングプラットフォームを通してです。したがって、プレーヤーは、都市空間のさまざまな環境に向けて冒険するように呼ばれ、知識を得るために(生きた経験だけでなく、実際のゲーム通貨にもリンクするだけでなく)、武器から有用なお守りまで、克服するためのさまざまな種類の報酬とさまざまなタイプの報酬を得るために呼び出されます。繰り返されるゲームエリア。
繰り返しますが、はい、ルート・リバーはログエリケスの哲学と結婚し、プレイヤーが戦いに陥るたびに頭から旅を始めたからです。それだけでなく。ルート川の他の特異性は彼です手続き的性質、新しい試みにピッチを変更することを約束します。
それがどのように提示されたかから、この機能は環境の探求に本当に関連しているように見えましたが、少し失望して、実際には十分であることがわかりました。再発パターンそれは互いにさりげなく団結し、レベルの新しいスケルトンにつながりますが、数時間のプレーの後に家族になり始めます(極度のプラットフォーム構造のために、おそらく必要な条件)。
機械的合併
Loot Riverは、まず第一にアクションゲームであり、非常に技術的なものであるように見えますが、すぐに、暴動の変種がシーンの真の原動力ではないにしても、その不可欠な部分であることに気付きます。そこにはモバイルプラットフォームメカニック小さな探査の謎は非常にうまく機能しますが、「啓示」は、創意工夫が敵をbarえることに焦点を合わせている戦闘段階で到着します。
他の同様の場合よりもはるかに多く、あなたは実際に行うことができます戦略、敵を隔離し、それらを回避するだけでなく、彼らに何らかの形で反撃する機会を与えずに絶えずそれらを打つことによっても。
興味深い事実は、最初はゲームに「古典的な」アプローチがある傾向があり、運動システムが提供する可能性をわずかに使用する傾向があるということです。これにより、敵に個別に向き合い、その行動を理解することを学ぶことができますが、長い時間がかかり、進歩のリズムを信じられないほど遅くします。しかし、環境を活用し始めた瞬間から、ゲームは変化し、非常に興味深いだけでなく、非常に楽しいように見えます。少なくとも繰り返しが作用するまで。
生と死の間の繰り返し
roguelikeであるため、略奪川では、死ぬことを期待するのは良いことです(そしてたくさん)。ゲームは何も与えません。確かに、敵の位置決めの予測不可能性は、すべてをさらに不安定にし、隅々を潜在的なリターンの潜在的なポイントに変えます。明らかに、一度死んだら、前のゲーム中に収集したすべてが、失われたものを回復する可能性がなく、明確に消えます。これは、このタイプのビデオゲームの実際の魂に登録されているため、普通のものはありません。
問題は、そのときにそれ自体を示します進行の可能性プレイヤーにドロッパー:Loot Riverはそのカテゴリの一部です。
まだ最初の2つの部屋を探索していない何かを実際に締めくくることができますが、それはまだ何時間もかかるプロセスです。これにより、プレイヤーは速度を落とし、環境と場所を知ることを促します(少なくともこの手順が控えめに実装されている場合は正しいことです)。 「(これはすぐに利用可能になり、敵またはさまざまなレベルに散らばっている胸がランダムに得ることができる報酬に追加されます)。
何も結論付けることなく「ラウンドを回す」ことの効果は、最初の高揚が減少し始めた後、非常に強いものになります。多数の武器、呪文、機器、修飾子(後者は多様性の本当の要素)を解き放つことで、あなたの成功または敗北は常にこれらのビデオゲームの長年の友人によって導かれます。フォルトゥナ。これは、非常にうまく実装されているか、プレーヤーにフラストレーションをもたらすだけの未知のものの1つです。略奪川の場合、適切なオブジェクトが適切なタイミングで発生しない場合、運のストロークがすでにプレーの最初の数分から非常に急速に進む可能性が高いため、遠くに行くことができることは事実上不可能です。
プレイヤーに彼のテクニックに報いることを望んでいるようですが、タイトルは、難しい戦いで十分な運を持っていなかった人(少なくとも一度は敵の動きを学びましたが)に報いるが、非常に長く、疲れ果て、ほとんど繰り返し。私たちは、ほぼリズミカルな単調な戦闘スタイルを特徴とする相手以上の人に会いました(ゲームの主なボスの1人を含む。これは、同じ「トリガー」を再び悪用することで敗北する可能性があり、それでもアプローチのバリエーションを見ることなく敗北することができます。後者は、狂ったように単極性の戦闘をもたらします)。これは、少なくとも、衝突が不要な「ヒッチ」なしでスムーズに流れるときです。
変化する世界の重要な問題
これまでに言われていることは、最も興味深いビジョンを描いています。これまでのところ、私たちは脇に置いていますデータの問題略奪川によって、ネガティブでプレイヤーの経験を損なう人々。 「チーフからのすべて」を再び開始しなければならないという事実は、すでにユーザーを脅かす視点ですので、避けられないエラーのために再びゲームを開始しなければならないことを想像してください。
Loot Riverは点在するゲームです技術的な重要な問題。単純な視覚的な不具合があり、ほとんどは無害ですが、ゲームを不変にブロックするバグの口径にも到達します。そして、偶然にも、それらはゲームの最大の未知の1つであるモバイルプラットフォームから正確に発生します。
私たちや他のキャラクターがプラットフォーム間で立ち往生したままで、攻撃を移動したり受け取ったりすることができないことが何度か起こりました。これがマイナーな敵に起こったとき、あなたはあなたの魂を平和にして進みますが、あなたがあなたの分身またはいくつかのボスに影響を与えるとき、あなたは実際に「ゲームオーバー」の前にいることは間違いありません。勤務中のボスがどこかにセットアップされ、いかなる方法でもダメージを与えることができなくなったため、1時間以上続いている非常に実り多いゲームを始めることを想像してください。
これらの問題は、まさに略奪川のようなゲームの構造的価値を破壊する要素のタイプです。幸いなことに、難易度を渡すと、繰り返し性も渡されます(適切に悪用された場合)が、計算エラーは同様のタイトル内でこの測定値を増殖させることはできないものです。
視聴覚魅力
メダルの反対側は代表されています視聴覚セクター。技術的な汚れが自分自身を提示するために長くない場合、ゲームが「独立して自分自身を治す」ことができるので、それは奇妙なことです。不幸な冒険のプレイヤーは、同じ視覚的要素とサウンド要素を提案することによってのみ生き続けます。古くするべきであるが、媚薬の風味を持っているシーケンザで。私たちがすでに私たちのもので肯定していたように、ピクセル・アートと現実的な照明の間の会議試してみました(ゲームシステムのよりターゲットを絞った研究も見つけることができる場合)、家族の視覚的宇宙を作成することができます(そのようなタイトルを言うのは危険ではないようです死んだ細胞e冒とく彼らはチームの創造的なプロセスに大きな影響を与えましたが、それでも非常に独特で認識可能です。
しかし、本当のフラッグシップはですサウンドトラック、おそらく、このゲームをミステリーに満ちた雰囲気の主な擁護者であるルート川の最も成功した要素、そうですが、賢明な戦術的な怒りでいっぱいです。
結論
テスト済みバージョン PCウィンドウ
デジタル配信 Steam、Xboxストア
戦利品川を取り巻く欠陥は否定できません。進行と探索の間のすでに不安定なバランスを比較検討することは、無関心ではない技術的な重要な問題を追加し、多くの場合、ゲーム体験を著しくイライラさせることができます。しかし、私たちは、それらの場所、それらの音、右に右に出られず、小枝や泥と一緒に縛られて結び付けられているが、なんとか私たちを魔女にした機械的な場所について考え続けるしかありません。予期せぬ問題のために、何度もゲームを充電することを余儀なくされた後、二度と同様のゲームを開けたくないと考える必要があります。そのようなタイトルを軽daでアンインストールし、ルートで腐ったと予想されます。それで、なぜ私たちはそのロップと魅力的な世界の水域を再び航海するのを待つことができないのでしょうか?現代の究極のユートピアである完璧さは、従うべき危険な見本市です。多くの場合、私たちの皮膚の下で自分自身を最もほのめかす経験を示すのは、まさに後者の欠如です。
プロ
- 素晴らしい視聴覚セクター
- メカニズムの混合が勝っています
- コマンドの応答性
に対して
- ブロッカーのバグが多すぎます
- 進行が過度に遅くなります