毎年これらのページや他のページを渡して、プレイヤーの心を思い出させることはほとんどありませんか?多すぎる、あなたはあなたと言うことができます。それでも、市場はこの種のゲームにまだ飢えているようです。ただし、少なくとも、開発者は最小限の開発者が自分の起源を「カモフラージュ」することにコミットし、トピックのバリエーションを提案することが非常に興味深いと言わなければなりません。これは、魅惑的なピクセルアートの視覚的な宇宙との遊びのスタイルと比較して、かなり層状でモデル化可能な動きと戦闘システムをブレンドするStraka StudioのタイトルであるLoot Riverの場合です。
我々は持っています略奪川をテストしましたそして、私たちはあなたと私たちの第一印象を共有する準備ができています。
ゲームプレイ
開発者自身は、略奪川を、暗い魂の系統的で要求の厳しい戦いと、象徴的なテトリスの複雑な連動根の交差点として説明しています。そして、実際、彼らは現実からそれほど遠くない言葉ではありません。
このタイトルは、プレイヤーが武器を取り上げ、水路に侵略された荒廃した都市の迷路の空間で自分自身を抽出するように呼びかけています。この世界の特異性は、できることにあります戦場を管理します私たちが最もよく信じているように、ゲーム全体が行われるフローティングプラットフォームを自由に(垂直および水平軸上で)自由に移動する可能性が認められていることを考えると。これらにはさまざまな形があり、すべて厳密に多角形(テトリスとまったく同じ)があり、最も異なる方法でそれらをフレーム化することができ、衝突に衝突に近づくことができます。
この戦いは、現在の古典的なSoulslikesのそれを指します。したがって、特定の割引の避けられない裕福な困難に加えて、通常の避けられた完璧なパレードと相対的な反撃が見つかります。新しいことは何もありません、人は思うでしょう。それでも、ピッチを管理する可能性がありますはるかにダイナミックな衝突、それらを決闘(さまざまな敵を隔離できる場合)または「触れて脱出する」(プラットフォームの動きを使用して、攻撃をロードしたり、散発的な方法で稲妻を打つ時間を与えてください)。
明らかに、このゲームはプレーヤーが追求したこれらの戦略的ラインを認識しているため、彼は繰り返しのモノコードバレエを作るだけではありません。敵(私たちが見ることができたものから)は、飛行、爆弾や呪文を立ち上げる可能性、プラットフォームのブロッキングなど、「ピッチャー」の優位性をリセットできるさまざまなスキルを持っています。要するに、タイトルはプレーヤーから継続的な適応を要求しているようです。多くの場合、戦術を変更します。
デモがコンテンツの点で非常に狭いことに加えて、タイトルの設立特性の1つが含まれていないことを考えると、完全なゲームが従順になると、これらの状況がどのように進化するかはわかりません。略奪川の成功または破滅を決定する、すなわち手続き上の生成さまざまなゲームエリアの。
コマンドの応答性
私たちが戦闘に集中しているので、ゲームについて話をするときにすぐに目にジャンプする側面の1つは、コマンドの応答性;彼らの応答時間。この点で、ルート川は私たちを埋葬しました。マップ内の動きは非常に流動的で高速であり、プラットフォームのタイムリーな動きによって高く評価されています。ただし、「メナールフール」を開始するとすぐに、ゲームは重さ変位の熱狂的なリズムをリセットします。
当初、私たちは、プレイヤーに、戦闘とより重み付けされた解決においてより強迫的な態度を追求するように説得する方法だと思いました。 )、しかし、私たちはすぐに彼らは、戦闘における動きと反応性の遅さが古典によって与えられていることに気づいています。ゲーム統計。これらは永続的ではなく(少なくともデモでは)、私たちが死ぬたびに(私たちが利用できる機器のように)毎回ヒットします。天国のために、各ゲームにアプローチを変更する可能性は、統計的価値の必死の研究のために特定のゲーム特性の間に生成される不均衡により、この側面は、プレイヤーにとって刺激的で比例したたとえ話よりも明らかに克服できない壁になります。プレーヤーの最初の武器のプレーヤー。
しかし、私たちは繰り返しますが、それはデモによって私たちに与えられた印象かもしれません。それは、敵とは異なり、報酬や胸に報いることのない奇妙な事実だけでなく、プレイの多くの要素がまだ分泌され、アクセス不可能です。そして、私たちが再びゲームを始めていることに気付いたとき、私たちの気質にはより少ない反対があります。
したがって、制御システムは部分的にのみ満足していますそれでも適切に提出する必要があります、ゲームの統計を通じてスキルの成長にスペースを与えますが、プレーヤーの有効期限の成長が急で低下し、最初は彼に作業するための流動的でまとまりのある素材を提供します。ゲームの。
視覚的不確実性
Loot Riverのゲームプレイの背後にある特定の概念化に加えて、それはその技術的な側面にも当たっています。ピクセルアートとフォトジャーナリストのグラフィック効果の混合、主に水のような要素用。予告編から見たこの組合は、勝つだけでなく、非常に作られたように見えました。
しかし、手にパッドを手にして、主にいくつかの効果(部分的に波の波など)が予想よりも少なく、そうでなければ明らかに説得力のある視覚体験に影響を与えるいくつかの効果があるため、主要な栄養が数か月前にテストされたことを発見するのが困難でした。 、しかし、それでも魅了することができるほど十分に特に、そして1つによってキャデンシングされる高レベルのサウンドトラック。タイトルのリリースを考慮して、技術部門に関連するさらなる考慮事項は別として、最終的にゲームの世界だけでなく、Straka Studioの作品で明らかに本質的な可能性を自由に探求する機会があります。
Loot Riverは非常に満足のいくタイトルのように見えます。ただし、ゲームを発行する前に行われる一連の予防措置とファイリングに加えて、デモに存在するコンテンツの潜在性と低い状況は、このような生産の有効性を完全に確信させないでください。 、これはすべての犠牲を払って自分自身を区別することを探していますが、競争に比べて彼が本当に目立つように過度に認識可能になります。
確実性
- モバイルプラットフォームシステムが納得します
- 視覚的に衝撃的
- 優れたサウンドセクター
- アプローチの多様性
疑問
- ゲームのペースはバランスが取れている必要があります
- あなたの手で試すべき多くの要素がまだあります