任天堂 EPD、未来 - ラキトゥの小袋

少し前に公開した記事で、君島が社長に就任、特にソフトウェア開発の分野における、かなり重要な構造上の変更についても触れました。まあ、これはおそらく最も興味深いセクションなので、少なくとも私たちプレイヤーにとっては、この問題をより深く扱う時が来ました。強調すべき最初の重要な変更は、ほぼ 30 年を経て、EAD と R&D の間にもはや区別がないことです。(最近では SPD と呼ばれています): このように言うと小さなことのように思えるかもしれませんが、そうではなく、これは過去との完全な決別です。この問題を一言で要約するのは難しいですが、EAD は宮本茂の代名詞であることを知っておいてください。EAD は彼の天才性 (研究開発から離れた) を評価するために誕生し、その名声のおかげでまさに社内開発者の間で議論の余地のないリーダーになりました。そして上司の能力。研究開発の課題は年月が経つにつれて徐々に薄れていきましたが、3次元時代の到来により、横井氏のチームは完全に二の次的な役割に追いやられ、他社とのコラボレーション、ワリオウェアシリーズ、およびその他のマイナーおよび/または奇妙なものに限定されました。プロジェクト。さて、現在では、「全員は一人のために、一人は全員のために」ということはもう存在しません。そして、京都のさまざまな EAD チーム間の内部分裂さえももはや存在していないようです (3 番目はゼルダ専用、1 番目はマリオカート専用など)。唯一残っている関連する部門は、EAD 京都と EAD 東京の間の部門です。 1つ目は江口氏、2つ目は(人数ははるかに少ない)小泉氏で、いずれもソフトウェア分野全体の新責任者である高橋信也氏の指揮下にあった。同社のゲーム開発へのアプローチがどのように変化するのか、具体的に見てみましょう。

EAD と SPD の合併によって誕生した EPD は、ソフトウェア開発を根本的に変えるでしょう: どのように変化するかを私たちと一緒に見つけてください

新しいアプローチ

高橋は EAD の開発者として、そして近年では SPD のマネージャーとして働いていました。彼は両方の現実をよく知っている数少ない人の 1 人です。今後、EPD (Entertainment Planning & Development) という単一のチームを形成することを考慮した基本的な特徴。当初、この命名法が EAD による SPD の単純な統合を隠していると考えられていましたが、どうやらそうではなく、これは本当の合併です。何よりも概念的です。なぜなら、EADの「宮本」の感性は、「大きなプロジェクト」への献身と同様に、これからも生き続けるからです。しかし、これらの特性は、今回は SPD の典型的な柔軟性と大規模に統合されます。

ここから読むことになる情報源は、NeoGAF ユーザー、有名な忍者シカマル、おそらく地球上で唯一の任天堂潜入者であることを明記します。過去において、彼のニュースは常に正しいことが証明されてきました (企業再編を含む)同様の事例を引用すると、彼の言葉を疑う賢明な理由はありません。そうですね、高解像度への移行で任天堂が直面した困難にもかかわらず、宮本氏は落胆しなかったようです。宮本氏は、生産率を維持することに努めるのではなく、生産率を高める方法を模索しました。はい、そのとおりです。増やしてください。そして、その解決策は SPD の哲学を取り入れた協力的なアプローチになります。前述したように、2 つの主要な要素間だけでなく、個々の EAD チーム間の内部障壁もなくなります。基本的に「ゼルダ チーム」は存在しなくなりますが、プロジェクトに応じてケースバイケースでその数は減少します。そこで働くのに最適な人材を決定します。そして、これについて 5 つの例が示されています。最初のケースは古典的なものです。これまでの慣行と同様に、任天堂の重要なゲームが社内で考案および開発されました (スプラトゥーンはこの組織で生まれた最初のものです)。 2つ目は、画期的な転換点となり得る『スターフォックス ゼロ』です。京都生まれのタイトルですが、他社(正確にはプラチナゲームズなど)とのコラボレーションによって完成・完成されました。 3番目のケースはリメイクによって表され、今やそれ自体がカテゴリーとして成立するほど多数ある。任天堂は自社のエンジンを別の企業と共有しており、その企業は独自に作品を現代化する必要がある(『ムジュラの仮面』のグレッツォのように)。 4 番目のケースは、おそらく 2 番目と並んで最も重要で、既存のエンジンとグラフィックスを再利用することによるオリジナルのコンセプトの作成に関係します。これは、『スーパー マリオ メーカー』と『キャプテン トード: トレジャー トラッカー』の数です。 5 番目の例は、予想どおり、ハイラル戦士で起こったように、任天堂の知的財産を別の会社に譲渡することで構成されます。EPD が監督段階にのみ関与する状況です。

歴史あるブランドの運命はどうなるのか?

現在生じている状況は刺激的であり、何よりも前例のないものです。新しい組織が宮本氏の期待通りの成果を上げ、もし実際に - おそらくそう思われるが - 次の固定プラットフォームがポータブル プラットフォームとソフトウェアを共有するなら、私たちは NES に匹敵する大量のソフトウェアを手に入れることができるでしょう。 SNES時代(ゲームボーイは追加されていません)。

当然のことながら、この新しい構造には大きな疑問も生じます。『スーパー マリオ メーカー』と『キャプテン トード: トレジャー トラッカー』は 2 つの優れたゲームですが、本当に成功する手法を生み出すことができるのでしょうか?何よりも、これが根本的な疑問なのですが、さまざまなコラボレーションによって、任天堂品質にふさわしいゲームが誕生するのでしょうか?ここで言及するのは前述のケースのうち 2 番目のケースであり、スターフォックス ゼロがその最初の代表例です。このアプローチは、創造的な観点よりもむしろ財政的および/または官僚的な観点で存在していた過去の「正式な」コラボレーションとは何の関係もありません。いいえ、ここで私たちが話しているのは、開発の最終段階で外部の開発者と協力して洗練された任天堂のゲームについてです。過去にも同様の事件がありましたが(『メトロイド: アナザーM』を参照)、その事件にはEADではなくSPD職員が関与していました。これは前例のない状況であり、それが供給量の増加に役立つだけかどうかは間もなくわかります(そして間違いなくそうなります)そう)あるいは、任天堂の歴史に値する多くのソフトウェアも生成されるでしょう。新しい組織がもたらすもう 1 つの考えられる結果は、以前の組織よりも明らかにダイナミックであるが、取り扱うブランドの異種性がさらに高まることである可能性があります。前述のEADは宮本氏の代名詞であり、この事実は、多大な功績はさておき、マスターが放棄したシリーズ(ドンキーコングなど)や決して彼のものではなかったシリーズを除外することにつながりました(メトロイド、キッドイカロス、パンチアウトなど)。さて、高橋が指揮を執る今、状況は変わるかもしれない。たとえば、社内で新しいメトロイドを作成する時期が来たと判断した場合、彼にはそれを実行するためのすべての権限と人員が用意されます。 Kid Icarus や新しい知的財産についても同様です。次世代は変化を特徴とするでしょう。

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