生き残った者が勝ち...多分

それはビデオ ゲームの難しさに関する終わりのない議論であり、壊れたパッド、空虚な叫び声、そして主にすべてのゲームをすべての人に提供したいと考える人々と、開発者の創造的自由を剣で守る人々の間で派閥が分かれ、絶えず議論が行われています。ゲームデザインの神聖な光(または尊大なエリート主義の光、2つのうちの1つ)。しかし、どちらの側も、今日のゲーム業界ではどちらの道もたどってきたこと、そしてどちらかの道に直面することに決めても、逃れることのできない大きな真実が 1 つだけあるということを無視する傾向があります。ビデオゲームのプログラミングは忌まわしいほど面倒です。したがって、今日の記事では、いつもより少し分析的な方法でこのトピックに取り組み、両方のビジョンを擁護するいくつかの例をテーブルに並べて、ゲームが美しいのは多様性があること、そしてゲームに関してはそれが美しいということをもう一度実証したいと思います。開発段階では、問題をいくつかの矛盾した要因に帰着させることは不可能です。非常に詳細には立ち入ることはできませんが(そうしないと、ここに 1 週​​間滞在する危険があります)、おそらくあちこちでいくつかの辛口な立場をとりながら、少なくともこのトピックに興味を持つ人々の全体的なビジョンを豊かにしたいと考えています。

ビデオゲームの難しさは永遠の問題であり、分析するのは簡単ではありません: 私たちは試みます

必要な部門

まず、難易度には 2 種類あることを指定することから始めた方がよいでしょう。機械的な問題と構造的な問題。メカニカルな難易度はゲームの骨格に不可欠な部分であり、まさにそのメカニクスに依存するため、最初に説明します。ここで各ジャンルのこの種の難しさに関する特徴を定義することは事実上不可能であるため、問題の具体的なアイデアをより簡単に与えるために、かなり有名なタイトルを検討することをお勧めします。

たとえば、格闘ゲームを考えてみましょう。このジャンルは、特により複雑な日本のゲームを評価する場合、高いメカニカル難易度の完璧なモデルです。格闘ゲームは、90% が戦闘システムに基づいて構築されており、プレイヤーがさまざまなメカニクスを随時習得して常に上達するように設計されているため、ほぼメカニカルな難易度だけで成功するタイトルです。この哲学は、一部の人にとってスキルの壁をかなり高いレベルに設定することにつながりますが、これは継続的なトレーニングによってのみ克服できます。それは競争力のあるものにはうまく適合する考え方ですが、まさにその基本が実践によって明らかな優位性を獲得することであるため、このジャンルをかなりニッチなものにしています。ただし、注意してください:純粋主義者は、そのルーツに固執することでこのジャンルの単純化を無視することができますが、格闘ゲームのような機械的に複雑なタイトルでさえ、巧妙に階層化され、より大きなユーザー層に近づく可能性があります。たとえば、NetherRealm ゲームを考えてみてください。このゲームでは、完全な三日月とドラゴン パンチ (昇龍拳の動き、このジャンルにほぼまったく馴染みのない人向け) を廃止することで、動きの実行が大幅に簡素化されています。一方、他の多くのブランドでは、実行ウィンドウを増やすことで、素晴らしいコンボを実行できます。優れたレイヤリングの例として、最近の Killer Instinct のようなゲームを取り上げます。基本的にはオートダブル システムを使えば誰でも素晴らしいコンボを実行できますが、高レベルで優位に立つにはカウンタームーブと手動の組み合わせの使用方法を完全に学ぶ必要があります。

任天堂スクール

格闘ゲームは、メカニカルな難易度がいかに変わりやすいかを示しています。これほど複雑なジャンルであっても、恐ろしく難しいものと簡単にとっつきやすいものの間で変動する可能性があるとしても、他のすべてのジャンルは、控えめに言っても言葉では言い表せないほど幅広い選択肢を誇っています。シューター?それらは、コール オブ デューティの猛烈で直観的な管理からアンリアル トーナメントのスキルの壁にまで及び、管理しやすい射撃と単一の武器を、他のものと直接対照的な可変スキルとキャラクターと組み合わせたオーバーウォッチのような中道を通ります。したがって、ゲームでは戦術的に考える必要があります)。

アクションハックアンドスラッシュ?念のため、日本製のメカニズムについては深く掘り下げないでください。そうしないと、永遠にコイルに巻き込まれる危険があります。重要なのは、その基礎がしっかり構築されている限り、機械的な基礎からゲームを非常に複雑にするか単純にするかの選択が完全に正当化されるということです。しかし、ここでは、「すべてに価値がある」とは少し違ったスタンスを取らざるを得ないと感じます。実際、すべてはゲームデザインが優れている場合にのみ有効であり、この単純な公理を実証する最良の例は、任天堂と呼ばれる有名な企業です。現在、さまざまなプレイヤーが日本の巨人の「子供向けゲーム」のタイトルを検討するという間違いを犯しています。これはソフトウェア ハウスの呪いのようなものですが、これはソフトウェア ハウスのシステム設計のアプローチに由来しています。実際、任天堂のゲームは市場で最も信じられないほど階層化されており、複数のカテゴリーのプレイヤーから非常に高く評価されています。たとえば、ポケモン シリーズのタイトルを考えてみましょう。それらは一見非常にシンプルな JRPG であり、小さなモンスターを捕まえて、戦いに次ぐ戦いでその力を高め、ジムを征服し、その過程で他のトレーナーを倒すことができます。ただし、これは表面にすぎません。ポケモンは、管理が容易ではない隠された統計 (最新の章で明らかになったネイティブの個体値と訓練可能なEV) と、小さなモンスターと専門分野の間の無数の相乗効果を備えた物語であるためです。競争力のあるコンポーネントを備えた、最も複雑な JRPG の 1 つを淡いものにすることができます。

玉ねぎみたいに

このシリーズの視聴者のほとんどは知らないでしょう。ゲームフリークタイトルの仮想世界を幻想的に歩きながら、何事もなかったかのようにモンスターのコレクションをお楽しみいただけます。しかし、最下位に行きたい人にはこの可能性があります。ゲームはこれらのレベルでも評価されるように構築されているため、完璧なチームや戦術的に難攻不落の組み合わせを作成するのに数時間、数日、数か月、または数年の時間を無駄にする可能性があります。

任天堂のこの考え方は、同社の主要製品のほぼすべてに見られます。大乱闘スマッシュブラザーズは、完璧でなければならない高度なメカニズムと位置管理を備えた、子供と熟練プレイヤーの両方にとって非常に楽しいゲームですが、初心者向けのモードがないわけではありません。チャンスと変化の場が支配的な場所。最新のマリオカートは究極のファミリー レーシング ゲームですが、「ファイア ホッピング」でチャンピオンのタイムを破ってみませんか。この種のバランスを実現するには、途方もないゲーム デザイン スキルが必要ですが、多くの人はそれを考慮すらしません。同社のタイトルを「子供向け」としてブランディングした。ビデオ ゲームのメカニカルな難易度を管理するのがなぜ難しいかわかりますか?多くの場合、試行するタイトルのより深い魂に到達できない視聴者を前にして、最も一般的な解決策は、機械的な難しさの部分を明確に単純化することです。非常に映画的なタイトル、豊富なガイド付きメカニクス、マークされた補助機能、ファシリテーションなど...今日の市場ではこれらの近道から逃れることは困難です。なぜなら、視覚的なインパクトと物語に焦点を当てることで、一定のレベルの製品を作成することが依然として可能だからです。システムの巧妙さをバイパスすることさえ可能です。それは私たちが共有するビジョンではありませんが、商業的な理由だけであれば、それを理解しています。もちろん、意図的に非常に複雑なタイトルと、意図的に非常にシンプルなタイトルの間では、「任天堂」階層化の中間パスが最適であると考えられます。一方で、歴史の中でそれを適切に適用してきたのは任天堂だけではありません。そして、多くの開発者がメカニクスでこの品質を達成できなかったとしても、少なくとも彼らは、前述の「構造上の困難さ」に心血を注ぐことによってそれを修正しました。

砂上の楼閣、死の城

結局のところ、構造的な問題に進むと、事態はさらに複雑になります。以前、ゲームが構築される仕組みについて話しました。ただし、それらを配置した後でそれを構築する方法については話していません(プロセスが必ずしもこの順序に従う必要はない場合でも)。

ビデオ ゲームの「構造」には、最終的には、基本的な敵やボスの行動から、建物の構造、マップの可変性、さらにはプレイヤーを特定の推論や行動に導くように設計されたさらに異質な概念に至るまで、すべてが含まれます。ここで基本となるのは、「プレイヤーにとって理解しやすく、何らかの形でプレイヤーに影響を与えることができるゲームを構築する」ということであり、この目標は、スーパーマリオブラザーズの 1-1 の世界でもダークソウルでも適用できます。 。信じられませんか?まあ、それを証明するのは簡単です。結局どちらのゲームもユーザーを特定の精神構造に導き、さまざまなレベルで特定の行動を教え込み、その後の体験全体をより楽しくします。マリオの最初の世界では、いくつかの基本的な概念をすぐに理解できます。敵の頭に飛び乗るのは良いこと、横から触れるのは悪い、などです。疑問符が付いた色付きの立方体には、役立つものが含まれていることがよくあります。そして渓谷に飛び込んでも意味がありません。これらは非常に単純なコンセプトですが、リリースされた時代と、そのレベルがどれだけ早くそれらを伝えることができるかを考えてみてください。これは純粋に天才です。 Dark Souls は物事をより暗く、より複雑な方法で行いますが、基本は同じであり、プレイヤーはどのように移動するか、どのように敵を管理するか、そして自分の可能性をはるかに超えた領域にすぐに入ることが可能であることをすぐに理解する必要があります。彼はマリオほど直観的にそうするわけではありませんが、純粋なショックを持ってすべてを実行することを決定します。人は死ぬし、多くのことを学ぶ必要があるため、学ばなければなりません。一度学習すると、すべてが一定の自然さで流れます(最近の仁王は、さらに邪悪で残忍な方法で同じことを行います)。どちらの道も実行可能で素晴らしいものですが、そうすることは多くの場合絶望的な取り組みであり、周囲の最高のゲームの一部でさえ達成できません。

どんなに強い人でも失敗することがある

一方で、たとえばモンキーアイランドのように、ある種の集団的奇跡によってユーザーの考え方を完全に変えることができたゲームがある場合、多くのプレイヤーが共通のロジックを放棄し、水平思考に重点を置くようになりました。 - 多くの人は代わりに、困難の細分化に従わなければなりませんでしたが、それは常に「構造的困難」の範囲内に収まります。

Divinity Original Sin のようなゲームでさえ、「イージー」モードを含めるために挑戦のレベルを制限するという間違いを犯しました。ゲームの戦いの挑戦が少なくなったにもかかわらず、複雑なパズルは変わらなかったためです。デザインの点でかなり明らかな変化を生み出しています。このような難易度に基づいてシステム全体を作り直す必要がある場合でも、製品全体のバランスを取る必要がありますが、時間が十分ではないことが多く、場合によっては不当なピークが発生したり、場合によっては反対のサムモーメントが発生したりする状況が発生します。非常に多くのゲームで不均衡が顕著であるため、固定難易度を支持します。これにより、少なくとも単一の全体的なビジョンに基づいて堅実な製品を構築できるからです (真剣に、どれだけ多くの要素が関係しているかについてのアイデアを提供できたと思います) 、そしてこれまで説明したのはほんの一部です)。もちろん、ゲームをあらゆる範囲のユーザーが楽しめるようにする必要性についてのよくある議論がここで出てきますし、それは私たちも理解していますが、私たちにとってゲーム デザインは 1 つの困難から得られる恩恵が大きすぎて、両方を同等にサポートすることはできないため、依然として重要です。視点。展開はさておき、いくつかの興味深い実験もありました。まず第一に、機械要素と構造要素をブレンドできる奇妙な難易度システムを導入したゴッドハンドです。基本的に、ゲームのプレイが上手になればなるほど、試合中の挑戦のレベルも高くなります。それは完璧なシステムではありませんでしたが (急激に成長しすぎた可能性があります)、独創的であり、将来誰かの設計者によって再適用される価値はありました。小さな問題が 1 つあります。『ゴッド ハンド』は、その素晴らしいゲームプレイと優れたアイデアにもかかわらず、ユーザーや批評家からの平手打ちも受けました。そしてここでもう一度根本的な問題に立ち返ります。「それを実現することさえできないのに、完璧に計算された難易度のゲームに本当に値するのでしょうか?」私たちはためらうことなく「はい」と答えたいところですが、業界は私たちが望んでいる方向とは逆の方向に進んでいるようです。