ビデオゲームとファウンドフッテージの出会い
古典的なホラー映画を観たときに人間に生じる苦痛の感情と、いわゆるファウンド・フッテージを観たときの不健康な楽しみの感情の間には、非常に紙一重の境界線があります。それはほとんど逆説のように思えますが、現実の再現の探求よりも標準的な物語のほうが私たちを苦しめる可能性はあるでしょうか?おそらくそれはすべて、恐怖を追い払いたいという人間の単純な必要性と、決して傷つけることのないサディズムのピンチによるものです。
唯一確かなことは、もし私たちが物音を聞いた後、屋根裏部屋の暗闇を覗きに行ったり、何千時間も過ごした恐怖を思い出したりすることは決してないというのが本当であれば、誰も私たちが部屋を出ようとするのを止めないだろうということです。部屋で常にカメラをオンにしたり、友達と夜の森を探索したりするのは、人間の心は奇妙で特殊だからです。いわゆるモキュメンタリーはこれらの概念に基づいています。つまり、現実のように見せたいものの、明らかに多かれ少なかれ現実を再現したものである映画です。プロジェクトは少ない資金で生み出され、少なくとも明らかに誰でも達成可能です。少なくとも、真実を再現しようとすることは、古典的な演出ルールを使って語ることよりも明らかに難しいという現実に直面するまでは。中断はなく、フレームや特定の写真作品の検索もありません。現実は知られています。偽装するともっともらしい話に陥り、押し込みすぎるとサスペンスが生まれなくなる危険があります。映画の分野では、この特定のジャンルの例が誇張された量で存在します。有名な人食いホロコーストに始まり、非常に暴力的で技術的にひどいため、最近のクローバーフィールドとRECに至るまで、本物のスナッフムービー(拷問や殺人などの瞬間を実際に描写する映画を分類するために使用される用語)と長い間考えられていました。 : 真のマーケティングの傑作。とりわけ、最初の作品は、これも非常にレベルの高い演出のおかげで、表示された画像に現実の断片がある可能性をすべての人の心に植え付けることができるバイラルキャンペーンを伴っていました。少なくとも映画が劇場に公開され、当初の熱狂が、エイリアンやニューヨークの超高層ビルほどの高さの生き物が登場するいつもの内容に変わってしまうまでは。これらすべてに加えて、この部門の真の勝者、このジャンルに名声をもたらした映画は、間違いなく『ブレア・ウィッチ・プロジェクト』でした。1999 年の映画は映画業界全体に影響を与え、製作に費やされた予算との関係で史上最高の興行収入を記録するまでになりました。魔女に関する古代の伝説に関する質問に答えるために、ブレアの古い村に入った 3 人の子供たちの物語は、彼らが属するジャンルとして永遠にマークされています。1999 年の映画の続編が最近劇場に公開されていますこのため、私たちはこのジャンルがビデオゲームにもどのような影響を与えているかを自問しました。物語やゲームプレイの中でカメラやさまざまなカメラを使用するというアイデアを取り入れたタイトルがいくつかあります。だからこそ、良くも悪くも、それぞれのやり方で足跡を残した3人を選んだのです。
ブレア・ウィッチ・プロジェクトからアウトラストまで、見つかった映像がビデオゲームにどのような影響を与えたかを紹介します
プロジェクトゼロ
原題が Fatal Frame として知られているもの (西側では Project Zero となった) は、写真や撮影手段の使用に基づいたサバイバル ホラーの元祖であると簡単に考えることができます。ビデオ ゲーム自体がインタラクティブなメディアであるため、ファウンド フッテージの文体的特徴に対応するのに苦労していることは明らかです。この用語はビデオ ゲームには当てはまらないほどですが、確かにいくつかの影響が存在し、これらの要素に正確に概説されていると言えます。2000 年代初頭にテクモがプロジェクト ゼロを立ち上げたとき、サバイバルの世界は、バイオハザード シリーズの驚異的な成功と、サイレント ヒルの比類のない雰囲気の間で二分されていました。その狂気的で達成不可能な素晴らしさの時代は、プロジェクト ゼロで非常に特別な代替手段を見つけました。この経験全体は、主人公が彼女を苦しめる存在から救うことができる唯一の武器としてカメラとそのフラッシュを使用する必要性に基づいていました。したがって、ビデオ ゲームの世界に撮影媒体の使用が強制的に入り込み、ファウンド フッテージの古典的な要素がゲームプレイのまさに基礎として挿入されます。写真を撮る必要性はパズルの解決にもつながり、写真が正確でよくできていればいるほど、獲得できる経験値の数は多くなり、(現在私たちが使用しているように)分身自体の統計を改善するのに役立ちませんでした。に日常的に)しかし機械の写真。私たちの前に置かれ、ますます増大する恐怖に直面するには、フラッシュの範囲、持続時間、写真の枚数を増やすことが必要でした。このシリーズは確かに最良の方法で古くなったことはなく、価値が疑わしい一連の章があり、現在では独占的に任天堂のコンソールに追いやられていますが、その重要性と、それを体験し評価した何百万人もの人々に残された遺産を否定することはできません。このタイトルは、前述のカプコンやコナミのタイトルに比べて明らかにアクセスしにくいものでしたが、サバイバル ホラーのメカニズムとファウンド フッテージの古典的なデバイスを組み合わせた最初のタイトルであると考えることができます。
アウトラスト
YouTube で近年最も有名なゲーム。ファウンド フッテージの「バイラル」概念にアプローチするにはこれで十分でしょう。現実の事実は少し異なります。この成功は主に、ウェブ上で非常に有名な人々によって作成された無数のビデオによるものであり、その中で彼らは、精神病院の床を歩くすべてのゴキブリに対して、まったく本物とは言えない方法で叫び、髪を引き裂くというものである。が設定されています。 Outlast は、2013 年の非常によくできたタイトルですが、ほぼ完全に適切に配置された恐怖に基づいており、現実の絶え間ない苦痛に基づいていないにもかかわらず、ビデオ ゲームでカメラ システムを使用するというアイデアを確実にさらに推し進めました。カメラサイズの主人公は、バッテリーを管理し、独自の通信手段を使用して、それなしでは直面できないほど暗い環境に光を当てるよう求められます。これは暗視によって実現されており、前述のブレア・ウィッチ・プロジェクトと最近の超常現象アクティビティの両方に信じられないほど近づいています。アクセルとその組み合わせをさらに加速させると、私たちが経験していることは、単に私たちの論文をからかうためにすでに書かれ、準備され、またはテープに録音されているのではないかという永続的な感覚があります。 『Outlast』の物語の背景を明らかにするつもりはまったくありませんが、実質的な違いや、信じられない気持ちを打ち破るビデオ ゲームのインタラクティブ性を除けば、『Outlast』はおそらく数少ない例の 1 つと考えられると言っても過言ではありません。ファウンドフッテージに類似したビデオゲームの。前作を有名にした同じユーチューバーたちによって試みられ、最近2017年に延期された続編が大々的に発表され、レッドバレルズはその手に金の卵を産む本物のガチョウを抱えている。映画とビデオゲームの両方のジャンルを愛するすべての人に、ぜひ試して徹底的に楽しんでほしいというアドバイスです。
日光
確かに、大きな影響を与えたプレゼンテーションとキャンペーンの後で、Daylight が私たちに約束してくれた半分失望感があることは誰もが知っています。数年前にリリースされた Zombie Studios のタイトルは、非常に強力な Unreal Engine 4 を使用した最初のタイトルであると同時に、その痕跡を残すことができる体験となるはずでした。
実際に使ってみると、今では欠かせない手続き的な性質で味付けされた、椅子の上でジャンプするまともなジェネレーターであることが判明しました。各ゲームは互いに異なり、対話する主要なオブジェクトに割り当てられる定数のみが異なります。しかし、Daylight が成功したのは、私たちが考慮している最後の通信手段の実装でした。私たちの日常生活や社会に最も近いもの、それはスマートフォンです。したがって、私たちがこれら 3 つのタイトルを選択するに至った経緯を理解するのは簡単です。これらのタイトルは、偶然にも同じ順序で詳細な分析が行われ、14 年間にわたって私たちメディアの進歩そのものを追いかけてきました。対処しています。 2000 年代初頭、カメラとその不滅性が必要な緊張感を生み出すのに十分だったとしても、時間が経つにつれ、私たちは進化してきました。なぜなら、単に写真を撮るよりも撮影する方が優れているからです。すべてがより現実的で、よりハートフルなものになります。 Daylight はさらに効果があり、電話をかけるという主な目的で使用することがますます少なくなっている携帯電話だけが本当の友達になる環境に強制的に引き込まれます。それは時代の変化、自分自身を刷新し、常に新しい経験をもたらす必要性の分析です。誰でも、自分の携帯電話のみにのみ依存できる状況に陥る可能性があります。ここで共感の感情が生まれ、それがホラーを現存するジャンルの中で最も多作で膨張したジャンルにすると同時に、最高の状態で達成するのが最も難しいジャンルでもあります。それが映画であれ、ビデオゲームであれ、大虐殺の生存者の記憶として伝えられた単なる日記であれ、何か未知のものを知りたいという人間に内在する好奇心をなくすものは何もありません。なぜなら、発見はまさに私たちの人生の旅の支点だからです。
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