ホラーは、見る人に時代を超えた魅力を発揮し、これまでに見た中で最も複雑で魅力的な関係の 1 つを生み出すことができるジャンルです。それは恐怖の先祖伝来のメカニズムを活用しており、この側面だけでも数巻の哲学論文に値するでしょうが、それはまさに、ホラー ショーの設定全体であり、作者と観客を共犯にし、明らかに永遠の原動力を表しています。ビデオ ゲームでも同じことが起こりますが、この記事は単にホラー タイトルの古典的な特集ではなく、このジャンルと特定のタイプのユーザー、つまり非常に非常に印象的なプレイヤーとの間の非常に特殊な関係を分析したいと考えています。考えてみると、ユーザーを 3 つの異なるカテゴリに分けることができます。単純に興味がないユーザー、ゲームをプレイして楽しんでいるユーザー、死ぬほど怖いので一般的にこのジャンルと関わりたくないユーザーです。しかし、どういうわけか後者は何らかのトラブルに巻き込まれることになり、私たちの勇敢なピエルパオロ・グレコについては話さないようにしましょうしかし、それは、二重の反発と引力の関係を経験する、やや矛盾したプレーヤーのグループ全体のことです。
ホラービデオゲームと臆病なゲーマー、それは不可能な結合ですか?
彼らは私にそのドアを開けないようにと言った
「臆病な」プレイヤーの面白い点は、仮想環境の外でも言いようのない懸念を表明する能力であり、自宅の静けさの中でも、ほとんどあらゆる場所で潜在的な脅威を見つけます。私たちに属さない何らかの心理的一般化の主張を推進するつもりはありませんが、これらは一般に、強い想像力に恵まれた人々です。おそらく彼らは、M・ナイト・シャマランの『シックス・センス』に出てくる子供のように、死んだ人々を目にすることはないかもしれないが、彼らはかなり暗示を掛けやすい人々であることは確かである。
トラウマ的な出来事や映像に遭遇したいという満たされない願望は、確かに臆病者の日々の闘いにおける美しいニュアンスである。なぜなら、それは彼が世界を別の、より創造的で万華鏡のような側面から解釈するのに役立つからです。そうです、恐ろしい人は、3D メガネ、仮想現実ヘッドセット、拡張現実ヘッドセットを組み合わせたものを着用して生活しています。正直に言うと、何も恐れない人は少し退屈しているか、完全に誠実ではない可能性があります。恐怖は祖先から受け継がれた人間の本質であり、恐怖はそれを打ち負かすための卓越した武器であり、危険を素晴らしいゲームに変える創造的な表現であり、死の概念そのものを軽減し、それを拡大し、恐怖に変えるカタルシスの祭典です。素晴らしいショー。このような遊び心のある前提に直面して、ビデオゲームの世界はどうして後退するのでしょうか?彼はそれをしませんでしたが、結果は最初から感じられました。それは画面上のほんの数個の悲惨なピクセルによって表現されていましたが、伝説的なアタリ 2600 のホーンテッド ハウスでは、暗闇の中で、脅迫的な家の中で移動する苦痛のアイデアをすでに伝えたいと考えていました。現代のゲームも含め、ほとんどのゲームの実質的な始まりです。
ライトが点灯し、音量がミュートされます
ホラー ビデオ ゲームの世界全体には、映画の対応物を常に特徴付けてきた同じメカニズムが組み込まれています。これには、飛び降り怖がらせ、椅子に飛び乗るなど、人形を直立状態に保つ紐と同じくらい古い戦略が含まれますが、常に効果的であり、 、永遠と付け加えることができます。準備的な雰囲気装置を多かれ少なかれ綿密に構築することで、観客を怖がらせるために、実際に不可欠な組み合わせである映像と音の暴力的な組み合わせによって緊張を発散します。最も面白いのは、通常、製品のルールを事前に知っていることです。基本的に、私たちはゲームがどれほど恐ろしいものになるかをすでに大まかに知っているため、ジャンプの恐怖は何らかの形で予想されており、視聴者にそれを管理するための一種の挑戦を引き起こします、または単にルナパークのジェットコースターの頂点にいるように、下降直前に圧倒されることもあります。さらに、遅かれ早かれこの恐ろしい瞬間が訪れるかもしれないと苦しみながら生きている人もいます。ビデオ ゲームはインタラクティブであり、ジャンプの恐怖はまったく新しい強力な次元を帯びていることを忘れないでください。コモドール 64 の時代以来、歴史上初の真のサバイバル ホラーであると多くの人が考えているプロジェクト ファイアスタートなどの作品では、不穏な音から純粋な恐怖まで、さまざまな感覚をプレイヤーに伝えるために、静止画像や小さなアニメーションと不穏な音を組み合わせて使用されていました。 。忘れられない最初のバイオハザードで窓を突き破って家に侵入した有名な犬をどうやって忘れることができるでしょうか?この場合、予期せぬ展開に対する恐怖は、その生き物自体が表す危険によってさらに悪化しました。しかし、緊張の長期化がプレイヤーを深く動揺させる方法であると見なす、より文化的なホラー路線に従って、別の道を歩むことを決めた他のタイトルもあります。これはサイレントヒルの場合で、本当に息苦しい雰囲気と、それを示す前に恐怖を示唆する力が、簡単に怖がらせるよりも好まれました。結局のところ、突然変異体の生き物のビジョンやその他の特定の衝撃は、シリーズの特徴である暗い都市によって伝えられる謎や疎外感よりもはるかに価値がありませんでした。
こんなことをしてはいけないのに、なぜこんなことをしているのでしょうか?
臆病なプレイヤーは、ゲームの主人公にひどく似ており、彼は非常に恐れていて、睡眠を脅かす危険があります。彼は、あの呪われた場所、あの廃屋に、一人で、暗闇の中で、わずかな弾薬や強制力を持ってすべきではありませんネズミのように隠れますが、それはまだそこにあり、明らかに恐ろしい、言葉では言い表せない出来事を通過しながら、どういうわけか最後まで到達します。そして開発者は、あらゆる場面で無限のバリエーションを備えた恐怖の余興を持ち出すことを楽しんでいます。
ホラージャンルは何度も非難され、処刑され、埋葬され、映画やビデオゲームにも影響を与えてきましたが、実際にそれを止めることはできず、常に高度な分解で生ける死者のように戻ってきます。、それ自体をリサイクルし、その永遠の魔法を再活性化することができます。現在、業界からの新たな関心のおかげで、これまでよりもさらに適切になっています。例のようなアウトラストRed Barrels の作品と小島秀夫の PT は、たとえ中傷者がそれらをウォーキング シミュレーターとして軽蔑的に定義していても、一人称視点と物語の分野に非常によく似た仕組みの使用がこのジャンルを再定義できることを実証しました。再び点灯しました。 Alien: Isolation は、私たちの最も深い恐怖を利用することができる、圧倒的で無敵、そして予測不可能な敵によって与えられる恐怖の感覚を取り戻しました。じゃあ何を言えばいいのかバイオハザード7 バイオハザード?プレイヤーを恐怖に陥れる手段として仮想現実テクノロジーを使用していることが判明した最新の作品の 1 つ。最後に、The Fullbright Company の Gone Home など、本当に興味深い例があります。これは小規模なインディーズ作品で、実際にはホラーとは何の関係もない感動的な家族の物語を描いていますが、プレイヤーを欺くために悪意を持ってそこからいくつかの要素を回収しています。人けのない家、消灯した明かり、そして不気味な音は、人々に最悪の事態を考えさせ、暗示という魅力的なメカニズムを刺激するのに十分です。
自虐的な夢想家
つまり、ビデオ ゲームで主に楽しさや楽しませる能力を求めているのに、なぜプレーヤーはストレス、緊張、恐怖を経験しなければならないのでしょうか?それはかなり自虐的な願望のように思えるかもしれませんが、前述したように、ホラー ゲームに直面したときに怖がることができるプレイヤーは、最も想像力豊かなプレイヤー、つまり自分の限界に挑戦し、次に何が見つかるかを確認する準備ができている勇敢な臆病者のカテゴリーを代表しています。最悪の恐怖に立ち向かうということは、自分自身と向き合うことを意味します。臆病なプレイヤーがそこにいて、コントローラーを扱ったり、ライトをオンにして音量をオフにした状態で他の人のプレイを眺めたりしています。それは問題ではありません。そこにいたいという願望は、カラフルで魅力的な想像力のレンズを使って、ビデオ ゲームとその周囲の世界を読み取ることができる自然の最良の例を表しています。弱い選手だけど特別な人たち。