アラン ウェイク 2: 夢と現実の間、デヴィッド リンチを求めて

アメリカ北西部の小さな町で起きた謎の殺人事件、森の中で活動する奇妙な宗派、曖昧な登場人物、捜査のために街に到着した2人のFBI刑事、誰もがお互いを知っている小さなコミュニティに大都市の合理性をもたらし、不穏な影、あらゆるものや誰からも遠く離れたその小さな場所に潜む暗い悪。そしてコーヒー、たくさんのコーヒー。つまり、その場ではテレビシリーズ『ツイン・ピークス』の断片的な説明を読んでいるようだ。その代わりに、Remedy の最新作である Alan Wake 2 で何が起こっているかを参照しています。なぜこのゲームは、デヴィッド リンチの作品や架空の超つながりのある世界と非常に似ているのでしょうか?これは、私たちがすぐに自問した質問であり、冒険を続けるうちに、さらに強く抱くようになりました。このため、私たちはこの問題をさらに深く掘り下げ、2 つの作品の接点を見つけ、ビデオゲーム作品内で映画とテレビの世界がどのように融合するかを理解することにしました。

私たちはやらざるを得なくなりますスポイラーこの特集では、アラン ウェイク 2 とデヴィッド リンチ。あなたは警告を受けました。

暗いジャングルの中で

アラン ウェイク 2: ツイン・ピークスとの接点

間の最も明白な関係から始めましょうアラン ウェイク 2 とツイン ピークス: 物語のフレーム。どちらの作品でも、アメリカ北西部の人里離れた町の近くで起きた不可解な殺人事件を解決するために FBI 刑事が派遣される様子が描かれています。奇妙な失踪事件が次々と起こり、事件はさらに複雑に絡み合い、もはや合理的な方法では解明できなくなってしまいます。そして、ここが超現実的な

先人たちの足跡(ブニュエルからダリに至るまで、コクトーやホドロフスキーなどのあまり知られていない人物も通過)をたどって、リンチは常に、微妙で歪んだ現実のビジョンを提案してきましたが、それは正しい夢というよりは明晰夢のように見えます。 1 つまたは複数のイベントの線形年表。監督は、その独特のスタイルを通じて、20世紀初頭のヨーロッパの前衛芸術の偉大な声を思い起こさせる演出(第3シーズンに登場する芸術家の娘である象徴的な「ティーポット」など)を常にジャグリングしてきた。マン・レイやウラジミール・タトリンなど)。

アラン ウェイク 2: 「別の」現実に到達する手段としての抽象

要約を検索する視覚的に贅沢な瞬間が示唆するように、これは Alan Wake 2 のスタイルの重要な基礎であり続けています。サーガの現実からアランの現実への移行(アランは、特にリンチのトレードマークとなった有名なカメラの動き「旅する」を最初の瞬間に使用している)は、斧で切り取られた暗黒物質の渦巻く流れによって表現されている。 (サウンドのおかげでもあります)そして、フリッツ ラングやロバートなどの監督のおかげで、20 世紀初頭に大衆を魅了した未来的な「実験室」の景色を呼び起こす光のフラッシュによってサポートされています。ウィーン。

しかし、ダーク プレゼンスが登場人物たちを支配し、フレームをスキップして 2 倍の速度で編集され、すべてがすでにあるものよりもさらに超自然的になる瞬間についても言及することができます。リンチとレイクは、過去の流れや節目を通じて、抽象的な言語を自分たちの世代に適応させ、現在のテクノロジーを利用して過去のビジョンを現実にします。

ツイン・ピークスの秘密

デヴィッド リンチとマーク フロストのようなエピソード ナレーションのベテランの頭脳によって作成されたツイン ピークスは 1990 年にテレビに登場し、架空のテレビ番組に対する私たちの見方を根本的に変えました。これより前には、ヒル・ストリート・デイ・アンド・ナイト(これもフロストが制作した)が、エピソードが進むにつれて進化するエピソード的な物語の基礎を築き、重要な出来事は保留されたままにして、メロドラマの流れをたどりながらも、それを最高のものに「昇格」させた標準に準拠し、「高品質テレビ」の最初の例の 1 つとなります。もはや独立したエピソードではなく、シーズン全体にわたるストーリーの延長となっています。このシリーズは、産業上のアイデンティティと著者のアイデンティティをまたがる連続的なものになりました。

ループじゃない、スパイラルだ

アラン ウェイク 2: 螺旋理論

『ツイン・ピークス』のようなテレビ シリーズの特徴は、多くの小さな要素に分割されており、ほとんどの場合、結論がないことです。この一連の出来事に、多少なりとも適合する登場人物の海が、視聴者を誤解させ、冷たい、あるいは存在しないことが判明する手がかりを追ってしまうよう仕向ける。

この連載の共同制作者であるマーク・フロストとデヴィッド・リンチが選んだ構造は、メロドラマ、周期的であり、イベントやキャラクターが定期的に、潜在的に無限に繰り返される傾向があります。しかし、二人の著者のビジョンにはわずかな違いがあります。円は壊れて一つになります。スパイラル。もう後戻りはできず、戻ってきたおなじみの顔は複雑な物語の火に油を注ぐだけで、実際の意図はさらに煙の中に隠されています。 「すでに見たもの」が新たな前例のない形で共鳴し、見る者の注意をそらし、自分の信念を疑い、制御不能な夢のレベルの混乱状態に戻します。

アラン ウェイク 2: 夢と現実の区別が難しくなる

最後に(またはストーリーとゲーム世界全体に広がるヒントを注意深く追うことで)わかるように、アラン ウェイクがたどる道はループではなく、螺旋です。時空の重ね合わせ物語は循環的に繰り返されるように見えますが、実際には、遅かれ早かれ悪夢の終結につながる下降(または上昇)の寓話に従って主人公たちを相互に接続させます。

ウェイクは決して閉じ込められませんでした。彼は常に同じ道をたどっており、その道は前の道とその前の道と重なっていて、出来事や状況の繰り返しを生み出していましたが、常に新しい装いをしていて、終点に向かう道を制御するのに十分なバリエーションを持っていました。

旅行中です

トラベルは、デヴィッド・リンチのおかげで有名になったカメラの動きです。その特徴は、フレーム全体がカメラで埋まるまで、カメラを特定の細部または環境に「没入」させることです (ほとんどの場合、黒い背景に隠れてしまうため、侵襲性の低いカットが可能になります)。リンチは、『ブルー・ベルベット』の耳から『マルホランド・ドライブ』の箱に至るまで、彼の主要な作品のほぼすべてでそれを使用しています。 Alan Wake 2 では、旅行はビデオゲーム環境に変換され、カメラの動きになりますが、サーガの現実からアランの現実への移行とローディングのポイントでもあります。水のプールから出たり、湖を渡ったり、一杯のコーヒーから再び現れたりすると、部屋はビデオ ゲームの構造的ニーズと融合し、純粋に技術的なプロセスのスタイルの帽子となります。

二重に見える

アラン ウェイク 2: カオス要素が 2 倍になる

イルダブルツイン・ピークスでは最高の存在であり、同じキャラクターの異なるバージョン、または同じ通訳が演じる異なるキャラクターを提案しています。これは、やはりシェリル・リーが演じるローラ・パーマーのいとこのケースです。したがって、(通常のメロドラマで起こるような)死んだ娘の帰還ではなく、物語の構造をもつれさせることができる彼女の相手の一人の帰還であり、登場人物間の相互作用や全体像を構築するニュアンスへの新しいアプローチを解き放つ町の住民全員が若い犠牲者とどのように関わっていたかについて。ある啓示の要素、登場人物たち自身の感情と対峙します。

そして、アラン ウェイク 2 には二重の便法も見られます。作家とスクラッチ、老若男女のアスガルドの古神、登場人物と現実の人物の間のアレックス ケイシー、コスケラの双子、そして最後には不安を抱えたサーガそのものですら、私たちが彼女と経験したばかりの冒険全体に疑問を投げかける恐怖。解釈が難しいこれらの二分法的な流れが生み出され、冒険の結末を超えてもしばらくプレイヤーを影の中に置き去りにします (これがすべてサーガの精神的な創造物ではないと誰が教えてくれますか? あるいは、ウェイクによって書かれた実際の小説? それとも連邦管理局の実験の一つ?)。

アラン ウェイク 2: 解決はまだ遠い

ただし、『Alan Wake 2』にはまだパズルの 1 ピースが残っています。これは、レメディの作品間にわたる物語の最終章ではなく、それらを統合し、本物の作品を作成します。神話彼のビデオゲーム制作の基礎となっています。ただし、これはこの構造の基本的な接続点であり、アラン ウェイクがチームによって作成された宇宙の主要な接続点であることを強調しています。

ミックス、引用、オマージュ

アラン ウェイク 2: オマージュと引用の間

デヴィッド・リンチが署名したオーディオビジュアル作品の主な特徴の 1 つは、遊び心のあるキャラクター。監督(そして長年彼と協力してきた支持者たちのグループ全員)が演出するのは、虚空とのチェスのゲームだ。リンチは視聴者に、夢と不合理に挑戦するよう呼びかけ、物語のセグメントの 1 つを無限の解釈の 1 つに導く選択と決断を迫ります。

この実際のゲームでは、彼らはお互いをフォローします引用メディアやコミュニケーション形式を介さず、さまざまなジャンルのアートを組み合わせたものです。 「ハイ」と「ロー」は同じラインをたどり、(ここでも)二項対立的な要素を演出し、最も不謹慎な暴力からミュージカルナンバーの不穏な「軽さ」に至る可能性があります。

アラン ウェイク 2: わからない不安に力を与える「高」と「低」の共存

そしてここでは、Alan Wake 2 の象徴的なシーケンスです。闇の伝令では、ミュージカルがビデオゲームに直接入り込み、インタラクションと映画の間の奇妙な融合を提供します。同様の性質の短編映画 Yötön Yö もあり、プレイヤーはオーバーレイを見つけた後、暗い場所の詩人の映画館で全編 (約 20 分) を見ることができます。映画の世界がビデオ ゲームの世界と融合し、プレイヤーはインタラクティブな空間の観客になり、好みに応じて上映を鑑賞したり、終了前に退場したりすることができます。

ここまで来ると、サム・レイクは複雑で説得力のある物語を作り出すためにリンチ作品の戦利品を浪費したように見える。しかし、Remedy's は盗作というよりも、それをビデオゲーム分野に応用しようとする試みであるようだ回転映画製作者によって実行されました。そしてそれは、監督が作り出した(それだけではありませんが)超現実的な世界へのオマージュや引用が多量にあることによって証明されています。

戻る

アラン ウェイク 2: リターン

『アラン ウェイク 2』はリンチの一般的な詩学の多くを共有していますが、その最も強力かつ明白なつながりは、『ツイン・ピークス』の第 3 シーズンとのものです。アラン ウェイク三部作の最後の小説が、戻る、後者のタイトルを反映しています(英語では、シリーズは「ツイン・ピークス:ザ・リターン」というタイトルで放送されました)。アラン・ウェイクの「リターン」への言及は、すでに配信されている第1章ですでに登場しているため、そうである必要があります。 『ツイン・ピークス』がテレビに復帰するかなり前に市場に登場しました。

どちらも、私たちがしばらく前に放棄した宇宙への旅であり、今ではねじれた出来事で私たちを悩ませるために戻ってきており、そこでは「戻る」という概念が常に共鳴しています。アランと同じように、クーパー捜査官も別の現実に囚われてしまう、ブラックロッジの囚人である一方、彼の他の2つの部分は自由に歩き回り、多かれ少なかれ大混乱を引き起こします。どちらにとっても、目標はリターンです。闇の支配から解放され、光に戻りましょう。

アラン ウェイク 2: 不確実性の燃料としての音楽

それらが共有するもう 1 つの要素は、音楽の間奏曲。 『ツイン・ピークス』シーズン 3 の各エピソードは、象徴的なロードハウス バーでの本物のミュージシャンの演奏で終わります。同様に、Remedy は各章の最後に、ゲームのために特別に作成された曲を配置しました (タイトルの最後に存在する曲とは別に)。 、PJ Harveyの新しいアルバムから)。

さらに、明らかに非論理的な演出に対する対極として、『ツイン・ピークス』にはメロドラマ『愛への招待状』が登場し、シリーズが進むにつれてテレビ画面の背景でその出来事が展開していく。

私たちが望めば、メロドラマは直線的に展開する唯一の物語要素となり、実際の連続ドラマでは、最終的な結末でさえ決して到達しない解決へと導きます。同様に、『アラン ウェイク』では、探偵テレビ シリーズ『ナイト スプリングス』がよく参照されます。 「トワイライトゾーン」への明確な言及であるこのシリーズは、この場合、メインの物語の背景としても機能し、物語の目的を部分的にのみ果たしています。

革命前?

アラン ウェイク 2: 革命は近づいていますか?

私たちは続けて、無数のことを掘り下げることができます引用と視覚的な賛辞、ダークプレイスへの行き来の場所として、セーブポイントとして、そしてクレイジーなテーマパークの「マスコット」として使用されるカフェの普及から、オー・ディア・ダイナーまで、多くの点でシリーズと似ています(壁にかかっている風景ジオラマから始まり)、FBI刑事二人が滞在するホテル、そしてコスケラ兄弟のクレイジーなコマーシャルまで。デヴィッド・リンチがサム・レイクと彼のチームに与えた影響は明らかであり、常に影響を与えています。しかし、スタンリー・キューブリック、スティーヴン・キング、そしてレメディのアーティストの文化的荷物に侵入した一連の作家たちにも言及しています。

このため、私たちには『アラン ウェイク』が、芸術の歴史を作ってきた作品からあちこちに取り入れられた単なるアイデアの連続であるようには見えません。むしろ、先に述べたように、それは次のことを試みることへの挑戦です。セクターに革命を起こす他のアーティストが(当然の栄誉に値する)他のメディア空間で行ったのとまったく同じように、その結​​果、中間性が生まれ、ジャンルや言語形式がハイブリッド化し、ポストメディアの交響曲の中でさまざまな芸術形式が一斉に対話し、境界がますます曖昧になってきているように見える。私たちはビデオゲームの転換点に来ていますか?それとも、それは孤立した著者の証明にとどまるのでしょうか?時間が解決してくれるだろう。現時点では、革命がまだ始まっていない場合は、革命を待ちましょう。