アンセム、実績のある高レベルの拠点

アンセム、実績のある高レベルの拠点

についてたくさんの話があります国歌ここ数週間で。報道での肯定的なプレビューに衝撃を受けた人もいれば、7 日前の VIP デモで見たり体験したことに夢中になった人もいますが、一方で、提案されたものを猛烈に嫌悪し続けている人もいます。エレクトロニック・アーツeバイオウェア、タイトルのあらゆる欠陥に対する運動を主導します。しかし、これらすべての人々のカテゴリーは部分的な要素に基づいており、すべての中で最も重要な要素が欠けています。エンドゲーム。それはその通りです。なぜなら、『Anthem』が今後数か月にわたってどのような道をたどるのかを推測できるのが本当なら、このタイトルが成功するかどうかを今知るのはほぼ不可能だからです。おそらく、Bioware 自体でさえ、この議論の定点を支持することはできません。オンライン ゲームが常にプレーヤーのスピード、やりたいことへの飢え、そしてプレーヤーの欲求を満たす新しいコンテンツをリリースする開発チームの傾向と常に衝突していることを考えると、そのファンベース。先週のロンドンでは、前回のプレビューですでに書いたように、初期のコンテンツを試しましたが、いくつかの内容も試しました。要塞より高度な。

弾丸スポンジ

Anthem の VIP デモのプレイヤーの最大の疑問の 1 つは、任意のターゲットに向けて乱暴に射撃するという単純なアクション以上の何かを示すことができる実際に挑戦的なインスタンスが存在しないという事実に関連していました。このメカニズムは、ゲームの実質的にすべてのコンテンツを特徴づけるものでした。デモ。実際、難しいモードであっても、最初の瞬間はシンプルかつ直線的です。抵抗する敵の体にできるだけ多くのショットを打ち込むために、走って、ジャンプして、撃ちます。もちろん、倒すにはもう少し創意工夫が必要なものもありますが、最初のインスタンスとミッションを完了するために費やされた努力では、私たちの脳の活動が満足のいく形で動かされていないと言って間違いありません。幸いなことに、レベルが上がるにつれて状況は変わります。やり投げより多様なメカニズムでかなり長い戦いに従事しました。そこには要塞Bioware 社での一日の終わりに私たちが試みた取り組みには、戦略を一工夫する必要がありました。ゲームプレイ不条理なパズルの解決策を探す無意味なレースにならずに、過度に平坦化されます。

つまり、私たちが直面したボスのメカニックは、ターゲットを保護するためにエネルギーパルスを提供する発電機を迅速に破壊することを望んでいたのです。一度ダウンすると、ボスはその脆弱性を露呈し、グループがインスタンスの終わりに近づくのを早めるために何を撃てばよいかを理解するのは簡単でした。ただし、これらすべてにおいて、時間の経過とともに他の要素が蓄積されました。あなたがプレイを開始すると、アンセムも同様に大群に激しくプッシュしたいようですグランドマスターすでにグランドマスター 1 では、ボスの DPS が不足しないように、また敵に囲まれて押しつぶされないように、チームメンバーがタスクを分割し始める必要があることを考えると、これらはミッションの時計のようなものになります。もう一方では、おそらく特定の回転を交互に行ってライフと弾薬を回復することさえあります。はい、アンセムのエンドゲームは非常に複雑で厳しいものになることが約束されており、Bioware はどのような構成でも使用でき、好みのジャベリンでプレイできると誓っていますが、私たちの経験から、巨人が多すぎると実行速度が遅くなることが示唆されています。敵の清潔さは著しく低下しており、時間が経つにつれて戦闘が難しくなりすぎています。

つまり、これまで見てきたことから、友達のグループとプレイしたい場合は、チームをうまく組み合わせ、常に少なくとも 1 台の戦車と 1 台のストームを含める必要があります。構成、調整、組み合わせは、この最後の要素をうまくこなすための重要な鍵であり、ソロでプレイしたり、シンプルな方法で要塞に入るのはほとんど見つかりません。マッチメイキング。ご存知のとおり、Anthem はプライマーとデトネーターに分かれた洗練されたコンボ システムを使用しており、これらを連続して使用するとすぐに追加の効果とダメージを引き起こします。これらはジャベリンの武器とスキルを通じて適用された場合に機能しますが、コンボは仲間によって適用されたプライマーを利用してアクティブ化することもできます。したがって、最終的なインスタンスやアクティビティのより高い困難に直面するには、準備を整えて開始し、他のチーム メンバーの設定を把握することが不可欠です。最後になりましたが、すでにグランドマスター 2 では、単純な軍隊であれ、最も屈強なエリートであれ、敵の弱点を正確に攻撃する必要があります。

さあ、ディアブロ、オークションハウスへ

このすべての努力と調整は主に、戦利品ジャベリンのレベルをどんどん上げて、上限に到達するために最大の難易度に挑戦してください。経験値と装備レベルは区別されていることに注意してください。さまざまなグランドマスターの難易度は、ディアブロ複雑なミッションを深く掘り下げるほど、「ドロップ」するアイテムのサフィックスが向上し、新しいビルドを試したり、新しいパーティー構成を活用したりできるようになります。つまり、最終的な目標は、ジャベリンの最大レベルに到達し、耐えられなくなるまでより複雑なインスタンスを突破することです。これらすべてには明らかに、特定の本質的な反復性が含まれています。これは、すべてのルーター シューターおよびハック アンド スラッシュ プレイヤーがすでに慣れているこのタイプのゲームのトレードマークです。特に、ドロップに強いランダム要素があり、完璧なものでは、さらに多くの実行が必要になる場合があります。幸いなことに、私たちは避けられない工作によって助けられ、状況をわずかに和らげるはずです。最後に、Bioware は、メインプロットを完了するのに必要なインスタンスの数や時間、データや要素などの重要な情報を明らかにすることから遠ざかっています。これらの情報は、おそらく私たちが入手できるのは次のとおりです。1月15日つまり、最初のプレイヤーが PC での早期アクセスを通じてサーバーに入るときです。

『Anthem』は国民の意見を二分しているタイトルであり、VIP デモ サーバーで発生した多大な問題は状況を緩和するのに役立っていないことは確かです。私たちが試した結果、このタイトルは依然として壮観で、プレイするのが本当に楽しいですが、発売後のコンテンツやゲームの進化、あまりにも重要な要素に何が期待できるのかよく分からない人々の懸念を理解し、支持します。複雑で現時点では予測が困難です。唯一確かなことは、2 月 22 日を待つ間、数時間以内にゲーム サーバーに戻って他の気まぐれな作業にふけることができるようになるということです。

確かなこと

  • 高レベルのインスタンスのメカニズムを研究しました
  • やることやビルドの多様性

疑問

  • ロードアウトの自由度は私たちが期待しているよりもはるかに少ないかもしれません
  • 繰り返しが怖い場合は、このゲームは向いていないかもしれません