Blades of Fire、私たちはEricAlvarez、Blades of Fireの監督でありMercurysteamの創設者にインタビューしました

私たちができたイベントの傍観について火のブレードを提供します、退職の精神的な後継者になりたいと思われるマーキュリーステムの興味深い行動:blade of darkness、私たちは監督(およびスペインチームの共同ファウンダー)エリック・アルバレスにインタビューすることもできました。

彼の才能あるチームの最後の仕事で私たちを明らかにした追加のグッズは次のとおりです。

戦闘、インスピレーション、地図

このゲームは、多くの現代的なアクションとは異なる非常に奇妙な感覚を持っています。 Severance Blade of Darkness Closeを覚えておいてください。設定の探索と複雑さは、開発の焦点の1つでしたか?
エリック・アルヴァレス:絶対に。探索は、ゲームの基本的な柱の1つです。あなたはまた、あなたが知らないかもしれないが、マーキュリスティムの創設者だからです...私たちは暗闇の刃をしました。したがって、それは偶然ではありません。しかし、はい、このゲームだけでなく、プレイヤーとしてのあなたがAranとAdsoが知っていることだけを知っているという事実も、このゲームでは探索が非常に重要です。どこに行くべきか、複数のオプションがあり、マップが非常にオープンで明確になっているという指標はありません。ゲームで前進すればするほど、迷路が増えます。このようなゲームが探索を返済し、プレイヤーがさまざまな場所でさまざまな秘密を見つけることができることが不可欠であると考えています。どこに行くべきかを知らずに、アランとアドソーが言うことだけを聞いて、彼らが彼らの使命であると信じていることだけを聞いてください。しかし、実際には、彼らはすべての情報を持っているわけではありません。私たちは、あなたが次のコーナーの後ろにあなたが見つけるものについて同じ不確実性を持って、あなたがプレイヤーとして彼らのように感じてほしいと思っていました。戦闘システムは非常に興味深く、暴力的で方向性があります。しかし、私たちは、高度な、新しい種類の武器に関連する攻撃を超えて、ある種の新しい操作または魔法の力が得られたのかと思いました。
武器の各家族には、独自の特定の動きがあります。二重軸を取得するとすぐに、たとえば剣やハンマーなど、戦闘がどれだけ異なるかを理解できます。各家族には、独自の立場、攻撃、防御があります。これらは、多くの戦闘に影響を与える要素です。これに加えて、私たちは非常に「物理的な」戦闘を維持しています。私はあなたの質問に答えるためにネタバレをするべきだからですが、火の刃の戦いはゲームの期間中は非常に物理的なままであるため、私は物事を予想したくありません。フォージで行われた決定が戦闘に影響を与えると感じてほしい。 Forgeの決定は、重量、武器のバランス、鋭いもの、またはそれがどれくらいの期間にリンクされています。これらは、火の刃の戦いに輸入するものです。
あなたはすべての敵を勉強しなければなりません、それは物事を冷静に取る必要があるゲームです。私たちは、敵、それがどのように動くか、攻撃する速さ、武器の使用、あなたが着る鎧を観察しなければなりません...この後にのみ、あなたは私たちが主張することを知っています。攻撃の速さに依存するのではなく、アーマーとヒットする場所に依存するため、プレーヤーがアーセナルに少し多様性を持っているのは正しいことです。敵が常に保護を変えているため、何でも準備ができている必要があります。ヘルメットを持った兵士を見つけるのか、それとも槍や剣で浸透できない硬い肌を持つ大きな男を見つけるかどうかはわかりません。これらの要素に注意するか、武器の繊細な糸を非常に迅速に台無しにする危険があります。

私は、キャンプに送り返されたものをADSOすることをあまり深めていません。新しい情報を取得するのですか、それとも特定のことをしますか?
ADSOをキャンプに送りましたか?興味深い、なぜあなたはそれをしたのですか?
ああ、ゲームのある時点で、彼は単に彼がそこに戻って図面を作ることを望んでいると言った。
まさにそうです。彼は彼が見るものの良い絵を作り始めます。彼はすべてを見ていますが、彼が見るものを描くのに少し時間が必要です。キャンプに戻ったときにADSOによって作られた図面を見ることができます。

火の刃の世界は最も歓迎されていませんが、アドソーとアランが休むことができる主なキャンプがあります

何があなたにインスピレーションを与えましたか?なぜなら、芸術の方向性の刃の観点からは、ダーククリスタルのような80年代と90年代のファンタジー映画に触発されたようです。
はい、ダーククリスタルは間違いなく私たちにインスピレーションを与えた映画の1つであるだけでなく、その時代、本、漫画の他の映画でもあります。たとえば、ジョン・ブールマンのエクスカリバーはしばしばリードしています。たとえば、火の刃の戦いで同じ残虐性を見ることができます。 Ladyhawkeは、もう1つのインスピレーションの源であり、80年代のもう1つの素晴らしい映画でした。 Umberto Ecoの本であるThe Roseの名前もインスピレーションでした...私たちが知っている多くの言及があり、さまざまな情報源から無意識のうちに取られました。多くの場合、あなたがそれをしていることを知らなくても、それを避けることはできません。

映画「ダーククリスタル」は、火の刃からのインスピレーションの多くの源の1つです

参照といえば、主人公の背後にある概念は何ですか?さらに、少し似ています。私は彼の創造につながった基本的なアイデアが何であるかを知りたかった。
(*ridacchia)火の刃については、信頼できるキャラクターのキャストが欲しかった。アランは、森の真ん中にある隠者のように一人で暮らすことを決めた男ですが、ある日、彼の過去は戻ってきてハンマーを手に入れます。ゲームをプレイした場合、以下に何か他のものがあると思われるでしょう。アランにはこのタスクに直面する個人的な理由があります。一方、女王を殺すことはクレイジーな冒険であり、アドソーは彼に公然と言います。
プレゼンテーションを脇に置くと、これは人々の物語であり、比較的一般的な人々が運命から分離し、何年も後に集まったが、必然的に時間の経過から変わった。これは物語であり、信頼できるキャラクターが必要でした。アランはヒーローではなく、かなり一般的な性格を持っています。彼は超大国を持っていません。彼は神の息子ではなく、彼は自分自身を隔離することを決めた普通の個人です...私が今深くすることができない理由

Blades of Fireは監督にいることでかなり大きなゲームであり、最初のマップからは交差点を提供します。多くのプレイヤーは自分自身を方向付けるのに多くのことを必要とします

マップは、特定の探索の自由を備えたさまざまな交差点を提供しています。このタイプの選択の自由は、キャンペーン中にさらに成長しますか?
はい、それは非常に成長します。非常に。また、以前のレベルに戻って新しいスチールを入手することもできます。新しいスチールを使用すると、武器を強化できるため、リソースが必要になります。そして、はい、それは本質的に金属ですが、私たちはゲーム内の神々から送られた材料を鋼にする自由を取りました。したがって、あなたは武器を作るために本当に奇妙な素材を手に入れます。これらの資料のいくつかは、すでに訪れた場所で放棄されており、これによりプレイヤーが戻ってくるようになります。
しかし、あなたが迷宮レベルとその成長について言ったことは絶対に正しいです。

武器の損失以外の死に対する罰則はありますか?
それとは別に、失われた武器は、あなたがそれを回復するために行かなければ、ゲームの残りの部分の死の場所に残ります。

テスト中に主なボスの1人に到達する時間はありませんでした(私は一つ垣間見ることができますが)が、それらは数人であり、非常によく世話をしているようです

敵の攻撃パターンに多くのことをしましたが、テスト中にボスと戦うことができませんでした...さまざまな分野に非常に具体的および/または壮大なプライマリボスもありますか、それとも一般的な敵にもっと集中しましたか?
私たちは今日あなたにあまり時間を与えなかったので、どちらもまだ上司に到達していません。これは非常に長いゲームなので、私は驚きません。