ボーダーランズ 3、最初に試したもの

弾丸、贅沢、明るい色。自分自身を見つけたい人は誰でもボーダーランズ 3、私たちが持っている試してみたロサンゼルスでは、長年にわたり成功を収めてきた数少ないながらも強力なディテールが簡単に満足できるでしょう。しかし、すでに暗記しているものを演奏したいという欲求と、何か新しい感情を経験したいという欲求との間には紙一重の境界線があります。 Gearbox 側は常に、過去を超えて、少なくとも第 2 章の内容を再現できる画期的なプロジェクトを手にしていることが確実な場合にのみ、ボーダーランズ 3 に取り組みたいと述べてきました。先祖との比較ではすでになんとかできています。 1時間以上経った後、ゲームプレイ非常にタイトで、開発者のプレイをフォローするのに多くの時間を費やし、別のセッションが目前に迫っているため、待った価値があったかどうかを最終的にお伝えする準備が整いました。

未来の人魚

ボーダーランズ 3 の最初のテスト中に、4 人のうちの新しい人魚であるアマラを選択することにしました。人物最初はプレイ可能。非常に簡単な紹介の後、私たちはすぐにレベル 10 のキャラクターと一連のポイントを備えた高度なゲームに放り込まれました。能力私たちの分身を強化するために費やします。成長木の管理は、一連の重要な革新を導入しながら、過去を高らかに思い出させます。最初はアクション スキルを選択する必要があることがわかりました (アクティブスキル) これは、パッドの左背側ボタンを押すことに委任されるアクションのタイプをあらゆる点で表します。これらのスキルは、キャラクターが利用できる各ツリーの主な選択肢を表していますが、これが唯一可能なスキルであるという意味ではありません。成長期には一定量のパッシブスキルメイン要素のアップグレード。割り当てられた要素を変更したり、何らかの方法でその効果を強化したりできます。

ただし、特定のツリーにポイントを使い続けることで、さらにアクティブなスキルのロックを解除することができ、個々のクラスのゲームプレイを大幅に変更することができます。私たちが試す機会があったのは、近くの敵を蹴散らして気絶させるのに役立つ、落下と地面への衝撃波を伴う古典的なジャンプにすぎませんでした。この要素は、さまざまな武器の発砲とスライディング中の射撃の可能性のおかげで、全体的により流動的でリズミカルなゲームプレイと組み合わされ、これまでのシリーズで経験したことのないダイナミズムの感覚を私たちに与えてくれました。私たちのミッションGearbox の発表カンファレンス中に発表された新しい未来の町の奥深くを進み、2 人のノンプレイヤー キャラクター (リリスと Zer0) に会い、悪いメガマインドを殺して脅威を阻止することを計画しました。

武器、戦利品、およびその周囲

私たちを終わりに導いた長い散歩デモ、アドレナリンと満足感に満ちた銃撃戦(徒歩と四輪の両方)が点在していました。という気持ち兵器これは優れており、ボタンを押すだけで武器の構造的特徴を変更できるため、以前と比べて改善されているようにさえ見えます。これは、その外観と機能を完全に変更すること、またはある要素ダメージから別の要素ダメージに切り替えることを選択することを意味し、その結果、各武器が特定の種類の敵に対して有用になることになります。イベント中に利用可能な 2 番目のキャラクターをテストする機会はまだありませんが、非公開でのプレゼンテーションはそれでもその機能のアイデアを得る機会を与えてくれました。クラス確かにセイレンよりも機動性は劣りますが、いずれにせよ、それは本物の戦争機械であり、特に戦闘中に自分の分身を召喚して支援したり、獲物の注意をそらすこともできます。その主な特徴は、少なくともクローン自身が擲弾兵になるまで十分に成長するまで、2 つの異なるスキルをアクティブにしておくことができるため、手榴弾の使用を妨げることです。

これは、同じ方法で構築された 2 人のプレーヤーを見つけるのが難しいタイプの特性です。の進行状況地図さまざまなサイズの多数の交差点があるにもかかわらず、ゲームプレイは直線的であり、多くの場合、弾薬箱や武器庫への追加が含まれています。後者は常に武器のカテゴリに分類され、装備には盾と爆発物が付属します。このことから、次のことがわかります。戦利品、このジャンルのすべてのタイトルの主な特徴は、Gearbox がバランスとプレイヤーの満足度を修正するために熱心に取り組んできたことです。わずか 1 時間のテストでこの側面について具体的な判断を下すことは不可能ですが、最終的に戦利品をインスタンス化するという選択が気に入りました。これにより、戦利品は各プレイヤーに固有となり、チームによって共有されなくなります。これにより、さまざまなレベルのプレイヤーが一緒に過ごす時間から平等に恩恵を受けることができるように、自己バランス調整作業を実行することもできました。これは報酬だけでなく銃撃戦にも当てはまり、敵は常にあなたのレベルに合わせて適応されます。メニューは古い章の豪華な遺産を浮き彫りにしますが、それと並行してミニマル化と優雅さの作品が制作のレベルを大幅に引き上げ、すでにこの第 3 章を広く待ち望んでいる聴衆を魅了します。他にも追加すべき小さなことがたくさんありますが、他の利用可能なクラスを試した後、できるだけ早く戻ってそれについて話す権利を留保します。

技術的な側面と寸法

より大きく、より密度の高いボーダーランズを望んでいた場合は手を挙げてください。良いニュースは、これが実際に当てはまることを確認できることです。悪いニュースは、それがどのように機能するかをステージ上で見せられたにもかかわらず、サンクチュアリⅢ場所間の移動など、各ゲームエリアの量と実際の広がりを評価することはできませんでした。しかし、私たちが収集した情報によると、襲撃管理の中心ハブとして機能する宇宙船には、商業と体験のカスタマイズに特化した一連のエリアが含まれているだけでなく、私たちに思い出させた制御ブリッジも含まれています。マスエフェクトのような広い心を持っています。それを通じて、私たちは訪問する惑星を選択し、目的地に到達するための星間旅行にシームレスに出発できるようになります。視覚的なインパクトは明らかにこれ以上に印象的ではありません。グラフィックスセルシェーディングではそれを示すことができますが、これは過去と比較して進歩が知覚できることを意味するものではありません。

照明システム、細部へのこだわり、画面上の要素、および地図の拡張は、重要な近代化作業を明らかにしています。各惑星のマクロゾーン間の負荷は残っていますが、(少なくとも PC 上で) テストできた結果から、開発のこの段階ですでに完全に管理可能な時間であると話しています。パーティクルとサウンドの両方のエフェクトに関する作業は見事です。属性攻撃と受けたダメージは明確で成功したフィードバックを返し、スキルや会話だけでなく使用される各武器のサウンドの差別化もシリーズの大きな前進を表し、制作の範囲も示しています。ポリゴンの塊とテクスチャは引き続き浮き沈みを経験しますが、煩わしいことはなく、フレームの多少の低下にもかかわらず(このコードクリーニングフェーズで正当化されています)、タイトルはかなりの流動性で実行され、シューティングゲームの基本的な要素となります。ボーダーランズみたいに。

『ボーダーランズ 3』がついに現実となり、実際にテストした後、シリーズのすべてのファンを安心させたいと思います。 Gearbox は非常にうまく機能し、前作ではまだ広くプレイされていた第 2 章に代わることができなかったタイトルに新たな命を吹き込むことができました。明らかな理由でまだ公開されていない機能も含め、導入されたすべての新機能をできるだけ早く試してみたいと考えています。それまで私たちは、このルーター シューターの卓越した作品がかつての栄光を取り戻したようであり、全面的な革命ではないにせよ、ボーダーランズ 3 が近いうちに 2019 年の GOTY の本格的な候補とみなされる可能性があることを知って喜び続けるでしょう。

確かなこと

  • n度の国境地帯
  • スタイルとキャラクターを明らかにしないディテールは一つもありません
  • カスタマイズが限界を超えているようです
  • さまざまな惑星に関して私たちが見てきたことは私たちに希望を与えます

疑問

  • マクロゾーン間の読み込みの増加
  • 旧章のクレイジーな駆動システムはそのまま残っています