ジェネレーションゼロ、実績のあるもの

ジェネレーションゼロそれは非常に興味深い先制派を誇っています。私たちは、神秘的な出来事が起こるスウェーデンの田園地帯の真ん中にある80年代にいます。孤立したままで、私たちは周辺道路と森林の間で徒歩で冒険し始め、途中で放棄された車両を見つけましたが、他の人間の痕跡はありません。すべてがどこで終わったのですか?空の家を探索し、1つの都市の入植地ともう1つの都市定住地との間の長距離をカバーし、生き残るために使用できるものをすべて集めて、調べようとする必要があります。実際、そこには奇妙なものがあります。それは、各ノイズを傍受して攻撃に激しく発射するために耳をまっすぐに動かして保持します。これらは男性や動物ではなく、致命的な機械です。誰を送りましたか?これは、私たちが作曲するタスクを持つパズルの別の部分であり、それは次のように導入されています世代ゼロのベータ我々は持っています試してみました

説明が多すぎず、世代ゼロのベータただし、この機能をさらに構成することなく、冒険に単独で冒険に直面したり、進行中のゲームに参加する機会を与えてくれます。実際、物事は、私たちが孤独に進むのか、それとも会社で進めているのかによって大きく変化します。リソースのコミュニケーションや共有の問題ではなく、「ウォーカー」に代表される課題については、私たちを待っていることがわかります。特定の領域との対応。 Avalanche Studiosの少年たちによって設計されたロボットの敵は、ビッグハウンドのように振る舞い、センサーが私たちを識別するとすぐに戦闘構造に入り、戦闘構造に入ります。

その時点で、彼らは迅速に動き始め、機関銃をアクティブにするためだけに停止し、私たちをターゲットにします。彼らの鎧は、私たちが使用する武器と弾丸に応じて異なる反応をするので、彼らをうまく叩くのを複雑にするパターンです。ゲームの特徴の中には、敵に引き起こされた損害が再び会ったとしても敵に引き起こされた損害が見えるという意味で、敵対的なユニットにも広範囲にわたる永続性の要素がありますが、それはありそうもない出来事です。衝突に巻き込まれると、相手の「死体」からさらなるリソースを収集できるため、どんな犠牲を払っても完了しようとします。

武器、オブジェクト、スキル

il戦利品ジェネレーションゼロでは不可欠であるため、この意味でのインターフェイスが非常に生であるように見えることは残念であり、それでも大規模な仕上げと最適化作業が必要です。家を探索し、放棄された車のバグリアを開くと、箱、バックパック、サバイバルキット、牛肉、武器、弾薬を含む他のものを識別できます。ゲームはそうではありません生存硬くて純粋なので、食べ物や水や特定の包帯や薬を手に入れたり、のシステムにアクセスしたりする必要があるとは思わないでくださいクラフトそれは、ビューファインダーまたはサイレンサーの移植片を超えています。ただし、リソースはかなり現実的な方法で管理されているため、しばしば弾薬なしで滞在し、その場合は敵に適した異なる武器を交互に行います。

ベータ版の初期段階では、いくつかの打撃で銃に入りますが、それを使用して真ん中の最初の「歩行者」を削除することは、以前に話されたパターンとの鎧のために、まったく散歩ではありません。これらのロボットユニットは、浸透するのが非常に困難です。幸いなことに、その後の探索により、ポンプライフル、狩猟用ライフル、マシンガン、さらには手rena弾を手に入れることができます。また、一連の非常に便利なオブジェクトをプレイして、ターゲットを打つ前に気を散らしたい場合は、一連の非常に便利なオブジェクトを手に入れることができます。ベンガラは、この説明に対応しており、色とともに大きな金属犬または無線を混同します。生存から借用された別の側面はのものです能力経験ポイントを使用してロック解除でき、戦闘、サポート、サバイバル、テクノロジーに焦点を当てた4つのカテゴリ内に分配されます。同様に、キャラクターの作成の編集者は、衣服、アクセサリー、ヘアスタイルも略奪品に含まれている同じタイプのプロダクションを描きます。

ミッションと設定

のシステムミッションGeneration Zeroは、オブジェクトや手がかりを識別することを目的とした一連の調査を提示しますが、この時点でも、ゲームインターフェイスはより多くの支援を提供せず、したがって、いくつかを閉じるには識別が必要なため、多数のクエストを同時に開くことができます。逃げる傾向がある詳細は、それが単純なサインであろうと、収集される文書であろうと。たとえば、ベータ版で過ごした時間の間、私たちは、いくつかの悪い驚きが隠されている反抗体避難所の蛇行の間で生存者の痕跡をたどるか、手がかりと手がかりを求めて特定の建物を満たすために、自分自身を見つけました。リソース。

クエストの性質は、地図大きくて非常に分散的であり、関心のあるポイントともう1つのポイントの間の距離を歩き回るのは必ずしも楽しいとは限りません。かつて到達した家は、速い旅行のおかげで迅速に移動する安全な場所になりますが、今のところゲームが送信しているという一般的な感覚は非常に無効です。雰囲気は天国のために不足していませんが、現在の公式は私たちにはあまりにも乾燥しすぎて、作用とねじれがあります。物語のコンポーネントの導入により、構造がどのように、どのくらい変更されるかを見ていきます。プロジェクト彼は正確な方向を獲得するため、ランダムな要素を挿入するにはやや空のサンドボックスのように、偶然に任されていません。

技術的な実現

Apexエンジンは、開発者が真に示唆的な自然主義的な見解を備えた大規模で信頼できる設定を梱包することができました。夕方の衝撃。昼 /夜のサイクルは、画面上で何が起こるかに沿って、比較的遅い進行を持っています。そして、大気の効果は、それらが実装されたリアリズムのために私たちを襲っています。実際、風が強く吹くと、音セクターの本質が目覚めます。通常は使用されていないが、このタイトルには確かにその理由があり、雨は実際にはビューを「入浴」する水粒子で構成されています。最新の運転ゲームで起こるように。

それは地面に直接的な影響を与えず、水たまりはキューブマッピングの手段を使用して誤った反射を示しますが、降伏は説得力があり、これらの明らかに無限のキャンペーンをさまよいながら、見当識姿の雰囲気を作り出し、通過し、通過します。私たちの生存者の検索における他の人へのトレース。一方、多角形のモデリングには浮き沈みの交互があります。建物は詳細に見えますが、多くの場合、やり取りに関して同一で乾燥した家具が装備されています。戦い。

敵のデザインは説得力がありますが、バリエーションは非常に少ないですが、粒子の再生は弾丸の影響に良い気分になります(どちらも私たちを死にたいと思っている四足動物のメカです)。敵対的なユニットの注意を引き付けるベンガル。 PCでの調整と最適化の観点から、道路はまだ長いです。GTX1080を使用すると、せいぜい設定で4Kで60フレームあたり60フレームに到達することさえありません。流動性定数。

Generation Zero Betaは、Avalanche Studiosの新しいタイトルのいくつかの要素を紹介します。これは、確かに良い雰囲気と示唆的な設定を備えたサバイバルベースの射手ですが、現在は少し空で曖昧です。ロボットの敵との衝突は、対戦相手が私たちを人生よりも減らすので、いくつかのショットで十分であるため、体験を困難にしたいという欲求を明確にしますが、現在のテストは協同組合をあまり押し進めていないようです。完成品の中心部。要するに、インターフェイスの前面には、まだやるべきことがたくさんあります。開発者は、早期アクセスを選択することで中央の基盤に満足していないことを望んでいますが、実際にはいくつかの側面が明確になることができます。この瞬間に少し困惑したゲームの今後数か月。

確実性

  • 雰囲気、示唆的な設定
  • 一貫した課題、4つの協同組合
  • 戦利品と能力に大きな焦点を当てています

疑問

  • ゆっくりと、徒歩で覆われる恒星の距離
  • 技術的にはUPSとダウン間の非常に限られた相互作用
  • コンソールの観点でも、レビューされるインターフェイス