二本の剣がぶつかり合う音を知っていますか?日本人にとってこの音の擬音は「チャンチャンバラバラ」です。簡単に言うと「チャンバラ」。チャンバラという名前は、古典を指すために使用されます。サムライ映画。剣の芸術、名誉の感覚、そして死闘を通して日本映画に足跡を残した映画は、世界中の監督にインスピレーションを与え、西洋における日本のイメージを定義しました。テーマ、ストーリー、芸術的な選択の点で、サムライ映画のジャンルは、映画の主なインスピレーションの源でもあります。ゴースト・オブ・ツシマ。 Sucker Punch はワシントン州ベルビューに拠点を置くアメリカの開発チームですが、その次のゲームは小林正樹や岡本喜八などの日本の監督による最も有名な映画のいくつかから大きく影響を受けていますが、何よりも黒澤明。そしてこのビデオでは、チャンバラ ジャンルのどのような要素やインスピレーションが Ghost of Tsushima に影響を与えたかを確認しようとしています。
Ghost of Tsushimaのカラー
最も明白な要素から始めましょう。これは、最近提示されたオプションの 1 つにリンクされています。通話モードについて話しましょうサムライシネマ、いつでもグラフィック フィルターをアクティブにして、さまざまなグレーの色合い、小さなアーティファクト、フィルム効果を使用して、Ghost of Tsushima を白黒でプレイできるオプションです。明らかに、50 年代と 60 年代のサムライ映画を思い出させるものは、Ghost of Tsushima がこのタイプのフィルターを追加した最初のビデオ ゲームではありません。たとえば、LA Noire や Uncharted: the Lost Legacy で見られました。しかし、サッカーパンチは重大な課題に直面することを決意した。なぜなら、三十郎や七人の侍のような古典を思い出すには、単純な白黒フィルターでは十分ではないからだ。 20 世紀前半にはカラー映画は確立されていましたが、黒澤監督がカラー映画を作り始めたのは 1970 年の長編映画『ドデス花伝』からです。
これには 2 つの理由がありました。1 つは、多くの日本の制作会社にとってカラー映画の撮影が依然として高価だったことを考えると、純粋に経済的な問題でした。もう一つの最も重要な理由は、監督の芸術的ビジョンに関連していました。黒澤氏によれば、当時の技術では日本の色を忠実に再現することはできず、十分にリアルではなかったという。その代わり、グレースケールは明確なコントラストを生み出し、完璧な雰囲気を作り出し、物語を強調するために使用されました。黒澤監督は、色彩の使い方を研究し、完璧にした後にのみ、色彩が常に意味を成し、決してランダムではない、生き生きとした映画を作り始めました。時には象徴的な意味を持ち、また時には特定の詳細に注意を引く役割を果たし、また時には場面の状態や登場人物の感情を強く伝えることもありました。
この慎重な色の使用は、これまでにリリースされた Ghost of Tsushima シーケンスの一部で見ることができます。たとえば、予告編で何度か見られる瞬間では、太陽の光、服の生地、麦畑が場面を黄色に染めます。これは日本人にとって勇気を象徴する色です。他の重要な戦闘シーンでは、暴力、危険、攻撃性の普遍的な象徴である赤が主な色として使用されます。ゲーム中でも、注目を集めるために色が何度か使用されます。 Ghost of Tsushima では、キツネがガイドの役割を果たし、小さな秘密の祭壇に導きます。キツネが選ばれた理由の 1 つは、キツネが神聖視されている動物であるためであり、もう 1 つは、森を横切るときに遠くからでもその赤い毛皮が容易に確認できるためです。 。あるいは、丘の上から景色を眺めていると、遠くにある赤い木が興味をそそってプレイヤーをその方向へ探索するように促したり、地面の赤い葉が目を引き、目標や秘密への道を示したりすることがあります。 。多くの黒澤映画とは異なり、Ghost of Tsushima は白黒で楽しむように作られていません。このため、特にアクティブにプレイしている瞬間、おそらく白黒に隠れている瞬間では、解読がどれほど簡単であるかを理解する必要があります。暗いキャンプの影、スクリーンで何が起こっているのか。確かなことは、グレースケール フィルターを写真モードと組み合わせることで、非常に刺激的な画像を作成できるということです。
フォーマットの変更
『Ghost of Tsushima』が映画を模倣するために使用する手法は、色の使用、あるいは色の欠如だけではありません。前回のプレゼンテーションでは、致命的な衝突が発生したときにゲームのアスペクト比がどのように変化するかを見ました。映画のようなフォーマット。このような場合、アスペクト比は 2.35:1、いわゆるシネマスコープ形式に変更されます。過去に他の開発者はシネマスコープ形式を使用してゲームに映画のような風味を与えてきましたが、ファンから必ずしも好意的に受け入れられたわけではありません。たとえば、世間からの強い批判を受けて、『The Evil Within』では、いわゆるレターボックス、つまり上下の黒いバーが削除されるアップデートが行われました。しかし、Ghost of Tsushima では、レターボックスはカットシーンと致命的な戦闘に限定されているようです。奇妙なことに、スコット・ピルグリム vs.ワールドでは戦闘が始まるとすぐに同じアスペクト比の変更が使用されますが、その場合、ボス戦を導入する休憩シーケンスであるかのように、ビデオ ゲームでウインクしたいと考えます。 Ghost of Tsushima と Scott Pilgrim で同じテクニックが同じ文脈でどのように使用されているかを見るのは楽しいですが、全く逆のインスピレーションから来ています。 『Ghost of Tsushima』は映画に基づいており、スコット・ピルグリムはビデオゲームに基づいています。
構成
黒澤映画が非常に強力で記憶に残る理由の 1 つは、すべてのショットに意味と独特の強さを与える日本人監督の能力に関係しています。それぞれのイメージは思慮深く、可能な限り最も効果的な方法で感情やコンセプトを表現するように設計されており、そのため黒澤監督は構図をいじり、しばしば映画のルールを破りました。何よりも黒沢監督は俳優ではなくカメラを動かしていた。彼の作品では、ショットが登場人物に近づいたり遠ざかったり、劇的な効果を生み出すために極端なクローズアップに切り替わったり、風景の雄大さを際立たせるためにロングショットや超ロングショットを使用したりする様子が見られます。明らかに、Ghost of Tsushima では、特に演出上の類似点がいくつか現れます。休憩シーン、そしてこれまでに見られたいくつかのビデオから、『三十郎』、『運命の剣』、『ハラキリ』などの映画への言及がすでにいくつか見られます。ゲームプレイの瞬間、プレイヤーが主人公を直接操作する場合、この視覚的なダイナミズムを再現するのはより困難であり、実際、体験は確かにより伝統的なものになります。
ただし、Sucker Punch の開発者は、他のビデオ ゲームで使用されているいくつかのテクニックを実装することで、ゲームの外観をもう少し映画的にしようとしました。 Assassin's Creed や Shadow of Mordor などの他の三人称アクション ゲームとは異なり、探索中、プレイヤーのアバターは完全に画面の中央に配置されることはなく、わずかに横に移動します。これは、写真における古典的な三分割法に従っているため、それ自体がより調和のとれた画像を作成する手段です。キャラクターを中心からわずかにずらして配置することで、カメラはシナリオに余裕を与え、たどる道をより明確にし、特に乗車中にスピード感を強調し、通過する環境をより雄大なものにします。これは、2005 年にワンダと巨像が見事に使用したのと同じトリックです。しかし、黒沢監督は常に三分割ルールに従い、それを破ることでも知られており、そのため『Ghost of Tsushima』がカットシーンだけでなく、ゲームプレイの特定の瞬間でも同じことをどのように行うかを見るのは興味深いでしょう。
自然の大切さ
開発チームへのインタビューから、『Ghost of Tsushima』は設定や殺陣だけでなく、取り上げられる物語やテーマにおいても、侍映画、特に黒澤映画からインスピレーションを得ていることが明らかになった。日本人監督のチャンバラ映画には、英雄的なチャンピオンの姿、師匠と弟子の関係、暴力の連鎖と人間の自滅傾向、階級の違い、自然の大切さといったテーマが繰り返し登場します。黒澤監督はこれらのテーマを映画ごとに異なる方法で提案しており、サッカー・パンチの解釈がどうなるかは正確にはわかりませんが、これまで見てきたことから、Ghost of Tsushima がこれらのテーマの多くを取り上げることは明らかです。黒澤映画には、サッカー パンチの開発者にインスピレーションを与えた重要な要素がもう 1 つあります。そしてそれは自然。
黒澤監督をはじめとする日本人監督の映画を観ると、素晴らしい風景や雄大な風景を通して自然の大切さに気づかないわけにはいきませんが、何よりも気候条件が持つ重要な役割に気づかざるを得ません。風や雨などの要素が俳優とともにアクションに参加し、登場人物の感情やシーンの壮大な性質を強調するのに役立つことがあります。 『用心棒』の最後の戦いは、あの強い突風がなかったら同じではないでしょうし、『七人の侍』の最後の戦いは、土砂降りの雨がなければその迫力を味わうことはできません。 。また、戦闘前の落ち着かない様子、紛争の終結、変化の風がもたらす不吉な予兆など、大気の状態が黒澤の比喩となることもあります。
Ghost of Tsushima のクリエイティブ ディレクターであるジェイソン・コネルは、インタビューの中で、風と雨が開発チームにとって最も重要なインスピレーションの 1 つであることを明らかにしました。黒澤映画とまったく同じように、瞬間をより壮大なものにし、独特の雰囲気を作り出すのに役立ちますが、もちろんそれだけでなく、常にダイナミックなシーンがあり、背景には常に何かが動いていて、興味深い画像を作成します。見る人の目。それだけではありません。開発者はまた、自然を Ghost of Tsushima のゲームプレイ メカニクスに統合する賢い方法も発見しました。到達する目的地を選択すると、風が進むべき方向を示します。ゲームの設定と一致する一種のコンパスで、画面上のミニマップやインジケーターを必要とせずに方向を定めることができます。 。可能な限り最も本物の体験を作り出すために、Sucker Punch はソニーのジャパン スタジオと協力しています。同社は東京の本社からチームにコンサルティングを提供し、木の葉の音や日本人の話し声などの一部の音声の録音も担当しました。鳥。こうした西洋と東洋の融合が、日本映画からのインスピレーションとともに、ビデオゲームの『47 RONIN』に相当するものとして記憶に残らないことを心から願っている現代的な作品をどのように効果的に装飾しているかを発見するのは興味深いことだろう。