試してみてもいいでしょう接地新しいもののおかげでデモXbox Insider プログラムでユーザーが利用できるようになりました。開発と改良の点ではまだ道のりはありますが、ゲームは完成したと言えます。黒曜石より一貫性が増しています。問題の小規模なプロジェクトはすぐに大きな注目を集めましたが、いくつかの批判もありました。とりわけ、ユーザーや批評家の大多数は、Obsidian がマイクロソフトのファーストパーティの一部になったら、大きなトリプル A ゲームを期待していただろうからです。しかし、さまざまな意見があります。この特別な余談を神の世界に適切な観点から組み立てるために考慮すべき要素生存:まず第一に、これはチームが買収前にすでに開始していたプロジェクトであり、幸いにもキャンセルされなかったが、これは確かに、レドモンドの巨人側が少々普通ではないことに対してより敏感であることを示している。
もう一つの論点は、このタイプのタイトルが重要な要素を表す可能性があるという事実です。Xbox ゲーム パス, このサービスは現在、ビデオ ゲームに関する Microsoft 戦略全体の中心となっています。シングルコピーの販売からサブスクリプションの普及へのパラダイムの変化は、企業がより自由な方法で組織化され、より定期的かつ継続的な収入を期待できるという事実を含む、さまざまな結果を決定します。このようにして、既成概念にとらわれずにさまざまな作品を制作するためのスペースを確保する必要があります。これには、コストがかからず、カタログ内でさまざまな体験が保証されるという二重の利点があります。 「AA」の制作次元の回復、あるいは単に高予算大作の標準からの逸脱は退化と見なすこともできるが、ゲーム体験の多様性と継続性の観点からはむしろ素晴らしいニュースである。おそらく経済的な観点から持続可能な開発を促進し、チームメンバーの作業組織化を促進します。
マニエラに似た「接地」ブリーディングエッジ、この再編を象徴する試合になる可能性があり、より大きく有名なチームがどのように誕生するかを証明するものでもある小規模なプロジェクトしたがって、一定の創造的な活力を維持し、より多くの種類のアイデアを形にしながら、より注目度の高いタイトルを世に送り出すことができます。
庭での一日
新しいものグラウンデッドでのデモゲームを 30 分間試すことができます。これは、多かれ少なかれ以下に相当します。一日仮想世界で、シングルプレイヤーモードのみ。したがって、これはゲームの仕組みについての最初の簡単な紹介ですが、これにより、チュートリアルの間に冒険がどのように始まり、クラフトや戦闘が始まり、いくつかの物語要素のあるメインクエストの味を知ることができます。最初の数分から、私たちは多くの説明なしで直接アクションに放り込まれますが、チュートリアルあまり侵襲的ではありませんが、提供される可能性を整理することで、すぐに進むべき道を見つけることができます。これは技術的なデモなので、導入部分や周囲の物語要素が不足している場合は、後から間奏シーンを追加することで修正できますが、実を言うと、心理的内省がどのように行われているかが明らかであるため、不足していることはあまりありませんここにはスペースがほとんどありません。主人公の単純なコメントだけで、突然自分が顕微鏡的な寸法に縮小され、その状態で静かな庭に隠された危険に直面することを余儀なくされた少年の状況に少し浸るのに十分です。彼の家。
この即時性は、ビンテージ画面とオープニング音楽から始まるこのゲームの特徴は、80 年代から 90 年代のさまざまなタイトルを明らかにウインクしており、その特徴はキャラクターや設定の全体的な美学にも現れており、常に「Tesoro、私の精神」と一致しています。子どもたちは縮んでしまった。」利用できる時間が限られているため、この試用版では一定のポイントまでしかゲームを探索できませんが、その後は30分別のゲームを開始することも可能で、さまざまな側面に集中できるようになり、短いセッションでも知識の範囲が広がり、ゲーム体験の多様性とカスタマイズ性も実証されます。チュートリアルとストーリーの最初の部分 (それでも数分後に強制的に停止します) を進めるために到達すべき興味深いポイントがいくつかありますが、これらを除けば、マップの探索に特に制限はありません。デモのために設定されたエリアから出ることを妨げる謎の有毒な霧。
つまり、最終バージョンでゲームがどうあるべきかを必要な比率にすることで、すでに良いものが見えてきます。アプローチの自由最初の数分から、探索と製作の可能性が急速かつ継続的に進歩します。
顕微鏡での生存
『グラウンデッド』は、どう見てもサバイバルであり、クラフトと、たとえこの側面についてはまだほとんど見られていないとしても、その非常にシンプルで楽しい物語の基盤となるものを何よりも重視しています。そのアイデアは、オブシディアンが 90 年代のさまざまな作品の精神に敬意を表し、冒険、アクション、ミステリーを適切に組み合わせた、当時のティーン映画のようなものを演出したいというものでした。いずれにせよ、どれだけの量のゲームプレイ資源の収集と道具、武器、構造物の建設に焦点を当てており、戦いは材料の探索と征服に必要であることが判明していますが、挑戦と遊び心という点ではかなり控えめです。
『グラウンデッド』の最終目的は、主人公を元の次元に戻して家に帰そうとすることであり、メインのクエストラインはこれに焦点を当てていますが、他の適切なサバイバルと同様に、より差し迫った対応が必要です。食べて、飲んで、避難所を見つけるそして、庭にはびこる数多くの脅威、つまり昆虫やさまざまな動物に対処することができます。昆虫やさまざまな動物は、新しい観点から見ると恐ろしい怪物になります。デモでは基本的に、庭で発見された謎の機械についてさらに何かを発見し、水と食料を集める基本を学び、夜に備えて最初の避難所を構築することが目的となります。
ゲームの仕組みの大部分は、製作、デモ中により強力に現れる要素: 縮小されたフォーマットに対応するためにバランスが変更される可能性がありますが、30 分間のプレイで、最初からこの機能の明らかな進歩に気づくことができます。利用可能な材料。また、選択した設定とコミック スタイルによっても促進され、Grounded は、さまざまなニーズを満たす大量の建設ソリューションを即座に提供します。原材料間の最初の論理的な関連付けに加えて、ゲームのスタート地点近くの草の中に隠された謎の科学基地にあるさまざまなオブジェクトを分析することによって、さまざまな追加プロジェクトを発見し、それによってたとえ世界の中でも数多くの建設を開始することができます。石、植物繊維、新芽、昆虫の死骸に限定されていると考えると、初期の資源はそれほど多くありません。
このすべてにおいて、おそらく彼は、戦闘このサバイバルの最も落ち着いた側面: おそらくゲームの最初の数分間に限定されていたこともあり、Grounded デモでは、この点においては特に進化が見られないことが示されました。主人公の攻撃は、敵のパターンと同様に非常に初歩的であり(昆虫であることから正当化される可能性があります)、適切な状況で逃げるか、接近戦を選択するかの単純な選択を超えて、戦術以上に考えられる解決策はないようです。
特別なサバイバル
アプローチはむしろ使いやすいそして、このジャンルの経験が浅い人や若い人を含む、幅広く多様な視聴者にゲームを伝えたいという一定の願望があります(クモ恐怖症に苦しむ人を過度に動揺させないようにアクティブ化できる特定のオプションを備えています) 。のメニュー利用可能な建設オプションの量により、規模が大きく階層化されていますが、そのさまざまな側面の管理は顕著に簡素化されており、各項目はかなり理解しやすく徹底的な方法で説明されており、その後の進行に衝撃を与えることなく私たちを伴います。植物の要塞を作成するための最初の初歩的な武器の建設。この意味で、HUD も解釈が容易で、主人公の重要なパラメータがおもちゃのように表現されており、ゲーム全体を特徴付ける傾向にある通常の「オールドスクール」スタイルを思い出させます。
基地の建設は、Grounded のゲームプレイにおいて特に重要な要素のようですが、このデモでは、それをあまり深く掘り下げることは不可能です。構造物より複雑なものの場合は、セットアップにかなりの時間とリソースが必要になる可能性があります。開発者が以前に示したものに基づいて、さまざまな統合機能を備えた実際の多層要塞を設計することは可能ですが、最先端の結果を達成するには、収集と輸送に多大な労力を必要とする材料を使用する必要があり、作業を正確に組織し、建設するエリアの安全性が確保されるため、マルチプレイヤーでの他のプレイヤーとの協力が最も壮大な建設には不可欠となる可能性があります。
種類も量も、敵それは庭園の豊かな動物相によって保証されており、それはかなり説得力のある危険な状況も私たちに提示します。アリが食べ物のある場所を巡回するために集団で移動したり、材料を求めて懐中電灯で探索中に地面の不思議な穴から出てきたクモなどです。いくつかの例を挙げると、私たちの周りで飛び交い続ける迷惑なユスリカ(私たちから見れば明らかに巨大です)。ゲームのスタイル全体を特徴づける漫画的な視点を通して常にフィルタリングされているとしても、すべてがうまくデザインされ、説得力を持って演出された世界のアイデアを与えてくれます。
最初の数分で明らかにわかるのは、一見普通の設定を驚異と危険に満ちた複雑な小宇宙に変える微視的な主人公のトリックのおかげで、グラウンデッドがさまざまな状況を提案できるということです。根本的な視点の変更は明らかにコンセプトの基礎であり、ゲームの魅力の多くはこれに基づいており、その特徴を強化するビンテージ スタイルによってよく強調されています。探索とクラフトはゲームプレイの主な要素であり、戦闘システムはまだ大ざっぱに見えますが、その一方で、物語の基盤はまだ評価されておらず、いずれにせよ最初の数分から現れ、良いゲームの開発に大いに期待できます。メインクエストは、常に90年代を思い出させるシンプルさと即時性を持っています。
確かなこと
- 設定もスタイルも本当に面白い
- 豊富なシチュエーションと有望なストーリーのヒント
- 幅広いクラフトと建設の可能性
疑問
- 特に戦闘においてはあまりにも単純すぎる
- 高い関心を長く維持できる能力が評価されるべき