私たちは通常、成長を続けるビデオゲーム市場を称賛しますが、これは他のメディアと比較してあまりにも過小評価されがちなメディアの重要性を強調するためでもありますが、このような莫大な売上高の真っ只中には巨大な失敗もあるということを覚えておくのは正しいことです。 80年代から現在に至るまで注目されており、多かれ少なかれ壊滅的な結果をもたらしています。ビジネスモデルと開発組織の進化に伴い、基準点も変化し、今日ではフロップの定義もおそらく変化しており、批評家や熱心な大衆にとって何が失敗であり得るのか、何が実際に失敗であるのかという矛盾した結果が生じることがよくあります。経済的損害。
現在では決定的なものとなり得る単純な修正アップデートから、数年後でも軌道に戻すことができるライブサービスに至るまで、長期サポートの出現により、現代の市場におけるフロップの定義が複雑になっています。そのため、フロップに該当するゲームは以下のとおりです。この小さな選択ビデオゲーム史上最大の失敗それらは何よりも過去のものですが、現在のものについてはいくつかの区別をする必要があります。
ET 地球外生命体 - アタリ、1982
素晴らしいビデオゲームのフロップ、その物語ET 地球外生命体それは伝説と混同されており、伝説は神話を超え、失敗したビデオゲームの象徴となっています。また、それが最終的にアタリの暴落とかなり正確に一致し、組織的な市場危機全体の原因としてほぼ指摘されているためでもあります。この惨事はさまざまな原因が重なって起きたが、経済問題は最初から明らかだった。アタリは、上映中の映画の高額なライセンスを取得するために、2,000万ドル以上(1982年のビデオゲームとしては法外な金額)を支払わなければならなかった。投資を回収するにはすでに巨額の売上が必要だった、と当時の誰もが口を揃えて言いました。
さらに追い打ちをかけたのは、クリスマスまでにゲームを発売したいという絶対的な願望だったため、開発責任者であるハワード・スコット・ウォーショー(当時さまざまな成功を収めた著者)はわずか1か月強ですべてを開発することを余儀なくされた。 150 万本以上を販売した ET は、あらゆる点で Atari 2600 で最も成功したゲームの 1 つですが、会社の予想に比べれば大失敗でした。この物語の最も神話的な側面は、ニューメキシコ州のアラモゴード埋め立て地に数千発の薬きょうが埋められたという有名な逸話であるが、これは長年都市伝説の限界に留まっていたが、その後いくつかの実際の研究発掘によって確認されていますドキュメンタリーのために行われた。
アースバウンド - 任天堂、1995
必ずしも歴史上最悪の失敗ではありませんが、多くのユーザーにとって最も大きな影響を与えた失敗の一つであることは間違いありません。地球に縛られた実際、このシリーズが悪名高い西洋市場からの撤退の理由がこれで説明されています。祖国では発売されなかったファミコンの初代『マザー』で日本で成功を収めた後、スーパーファミコンの成功の拡大も利用して『マザー 2』で海外でシリーズをクリアする理想的な時期が来たように見えました。このゲームは北米では Earthbound と呼ばれ、非常に高価で特別なマーケティング キャンペーンを通じて宣伝されました。このキャンペーンは、たとえ非典型的な取り組みであっても、問題のタイトルに特有のユーモアと皮肉を利用しようとしました。
どのようにしてそうなったのかは明らかではありませんが、おそらくこのコミュニケーション (当時の基準からすればゲーム自体も同様) のあまりにも奇妙さがユーザーを遠ざけたのではなく、その逆だったのかもしれません。フェア終了時点で、Earthbound は西側諸国で約 150,000 部を販売することができましたが、これは任天堂の予想を大幅に下回り、日本での売り上げのほぼ半分でした。正確には大惨事というわけではないが、それでもこのシリーズに対してある種の汚名を生み出すには十分で、多くのファンから声高に要望されていたにもかかわらず、それ以来西側諸国に届くことはなかった。
デューク ニューケム フォーエバー - 3D レルム、1997/2011
ゲームの開発が (断続的に) 14 年間も続くと、そのプロジェクト自体がすでに失敗する可能性が高いことが容易に理解できます。デューク・ニューケム・フォーエバーこの作品は、このキャラクターとシリーズが名声の絶頂にあった 1997 年に発表されましたが、その完結を迎えたのは 2011 年で、大きく変化したビデオゲームの状況の中で、現在では一人称視点シューティング ゲームそのもののジャンルさえも提示されています。オリジナルの基本的な特性とは異なります。すでにこれほど長く複雑な起源があり、さまざまな変更があったため、プロジェクトの総コストを定量化することは困難ですが、Gearbox の Randy Pitchford 氏によると、開発に関するものだけでも総額は約 20 ~ 30 ドルだったでしょう。 3D Realms には 100 万ドル。
一種のミームとなり、ほぼ「ヴェイパーウェア」の象徴となった後、完成に至ったことはほとんど驚きであり、デューク・ニューケム・フォーエバー批評家や大衆の観点から見て、誰もがそれを非難したわけではありません。経済的結果でさえ不確実で分類するのは難しい。当初の売上高が予想をはるかに下回ったにもかかわらず、たとえその結果が14年間続いた困難なプロセスを正当化することができなかったとしても、テイク・ツーは依然としてコストをカバーし、利益を生み出したと報告した。
グリム ファンダンゴ - LucasArts、1998
特に物議を醸しているのは、グリムファンダンゴ、今でもグラフィック アドベンチャー ジャンルの傑作および基礎と考えられていますが、このジャンルの黄金時代の終焉を意味するものでもありました。商業的な面でも一般大衆の受け入れという面でも、ポイント アンド クリックの衰退はしばらくの間明らかでしたが、1998 年にティム シェーファーと彼の仲間たちはそれでも絶対的な頂点の 1 つを表現できるゲームを考案することに成功しました。 3D へのアプローチで新しい技術トレンドを取り入れようとしています。マニー・カラベラの物語と、官僚制、コロンブス以前の神話、ロマンスの間で描かれた彼の奇妙な死後の世界は、今でも真珠のようなものであるが、逆説的に、それはルーカスの冒険の終わりを表していた。
新しいファッションが主流となった歴史的な時代を舞台に、人々が何か別のことに完全に夢中になっているように見えたグリム ファンダンゴは、一種の過去の亡霊のように見えました。さらに、 『Half-Life』、『メタルギア ソリッド』、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。最初の数年間の売上は 100,000 コピーにも達せず、明らかに LucasArts がこの種の制作を放棄する決定を下した一因となったが、依然としてカルト ゲームとなり、後に新バージョンで回復したグリム ファンダンゴ リマスター。
ダイカタナ - イオン ストーム、2000
ゲーム史上最も痛ましい失敗の 1 つであり、誇大宣伝の最も有名な犠牲者の 1 つが次のとおりです。私のスタッフ, Ion Storm の一人称シューティング ゲームで、id Software の重要な要素であり、Wolfenstein 3D、Doom、Quake などのこのジャンルの傑作の共同作者である John Romero のようなレジェンドによって作成および開発されました。まさにこれらの出発点がこの新しいプロジェクトにすぐに注目を集めました。これは FPS の歴史における根本的な進化のステップを意味しているように見え、チームによって組織された積極的なマーケティングは、このゲームに対する規格外の期待を煽るのに大きく貢献しました。 、その間、それは長い間来ていました。
継続的な延期は、組織上の問題と、エンジンの管理に問題が生じるほどの元のベースにさらに新機能を追加して驚かせたいという願望から生じたものでしたが、その間、やや大げさな広告キャンペーンが継続されました。結局、最初の発表から約3年(当時のタイミングを考えると長い)後、私のスタッフそれは予想をはるかに下回るタイトルであり、また、その間にこのジャンルが達成した基準と比較した場合でもありました。明らかに3,000万ドルの費用がかかり、4万本強しか売れなかったようで、ビデオゲームの現代史上最大の商業的惨事となった。
Shenmue - Sega, 1999/2001
入れるシェンムービデオゲームの歴史の失敗の中でも、このメディアの進化におけるシリーズの重要性とゲームの美しさを考えると、これは冒涜のように見えるかもしれませんが、ここでは、間違いなく悲惨な結果をもたらした経済的影響についてのみ話しています。セガ。鈴木裕のアクション アドベンチャーは、開発者と AM2 チームだけでなく、当時初めて現実的で信頼できる 3D オープンワールドに浸り、ゲームの魅力に浸った多くのプレイヤーにとっての夢の実現を表しています。 80年代の日本と格闘技。シェンムーはあらゆる点で成功でした。目覚ましい技術的成果、優れたゲーム、そして特別な魔法を備えたタイトルであり、ビデオ ゲームの歴史の中で長年にわたって関連性のあるカルトであり続けることができました。
経済面では、話はいくぶん異なっていましたが、言うなれば、ハードウェア製造当時のセガの状況を象徴するものでもありました。開発中に発生した莫大な費用が好調な売上によってカバーされず、また、状況も異なったものになる可能性はほとんどありませんでした。ドリームキャストの世界的な普及率の低さに基づいています。どう見ても、それは私たちが噛みしめるには少し限界があり、これは再びセガのロマンチックで夢のような魂を証明するものでしたが、会社の財務に再び大きな打撃を与え、すぐにハードウェア部門が閉鎖され、まったく異なるものになることを意味しています。 。
大神 - カプコン、2009
もう一つの奇妙なケースは、目、ギネス世界記録:ゲーマーズエディションで「商業的成功が最も少ないゲームオブザイヤー賞の受賞者」という奇妙であまり切望されていない称号を獲得したほどです。日本の神話を舞台にした特別なアクションアドベンチャーは、狼の姿をした天照大神が主人公で、「天の筆」を使って解決すべきさまざまなクエストに対処するというもので、その独特の特徴を備えたゲームプレイに適用されるスタイルの一例として今でも残っています。濃いインクで水彩を思い出させる古典的な絵画技法である墨絵から直接派生したグラフィック。これは確かに史上最悪の失敗作の 1 つではありませんが、最も有名で特別な失敗作の 1 つであることは確かです。
実際、Okami は素晴らしいゲームだと考えられており、2006 年には多くの出版物がこのゲームを年間最優秀ゲームに選出しましたが、商業レベルでブレイクすることはできず、市場に登場して最初の数年間で数十万本の販売に達しました。 (2009 年に更新されたデータによると、約 600,000 部が販売されました)。その後、新しいバージョンが発行されたことで、状況はおそらく改善されました。大神HD現代のプラットフォームには対応できませんでしたが、カプコンの有名で有望なクローバー スタジオにとっては遅すぎました。三上真司、神谷英樹、稲葉篤志によって結成された大阪のドリームチームは、開発された優れたタイトルから得られた商業的な結果が悪かったために閉鎖され、数人の重要人物が会社を辞める。
APB: 全ポイント速報 - リアルタイムワールド、2010
特に「高齢者」ではない人でも覚えているかもしれませんAPB: 全ポイント速報、私たちが市場の同時代性とその特有の特性に近づく時代に近づいていることを考えると。このゲームはすでに、グランド セフト オートのクリエイターの 1 人であるデビッド ジョーンズによって作成され、多くの人から「次の大きなもの」がゲーム界に登場します。どう見ても、これは後に GTA オンラインとなる可能性がありますが、問題は、その背後に後者のような統合された名前も、ロックスター ゲームの体系的な組織もなかったということです。
これはプレイヤーを犯罪者と法執行機関に分ける大規模なシューティング ゲームで、大都市のオープンワールド スタイルの設定でアクティブに活動し、ジョーンズと他の開発者が以前に取り組んでいた両方のタイトルである GTA シリーズと Crackdown の機能を統合しました。この野心的なプロジェクトにより、開発からマーケティングまでの制作コストが約 1 億ドルに増加しましたが、この数字は収益ではカバーできず、Realtime Worlds が管財人となり、ゲームの権利を K2 Network に売却せざるを得なくなりました。その後、本作は基本プレイ無料タイトルとして再スタートした。APB: リロードされました。
Def Jam Rapstar - 4mm ゲームとターミナル リアリティ、2010
特定のケースは、次のように表されます。デフ・ジャム・ラップスター、その失敗はほぼもっぱら 4mm Games と Terminal Reality における特定の組織的混乱によるものであり、法的問題の点で明らかな欠陥が明らかになりました。それ自体はラップベースの音楽ゲームでも悪くはありませんでした。それは一種のシングスター スタイルのリズム ゲームでしたが、すべてヒップホップ シーンに焦点を当てており、カニエ ウェスト、DMX、リル ウェイン、およびグループに属するさまざまなアーティストの曲が含まれていました。 Def Jam レーベルでは、リズム、韻律、イントネーションに従い、時間とメロディーに合わせてカラオケ スタイルで歌われるため、何かが確立されています。
マスコミや一般の人々からの反応は良好でしたが、問題はすべて法的な面で後で起こりました。大手レコードEMIのさまざまな子会社が、音楽トラックを許可なく挿入し、合意なしにゲームに使用したとしてプロデューサーを訴えました。ロイヤリティーの管理について。このゲームが Def Jam との公式パートナーシップに基づいて構築されていることを考慮すると、プロデューサーがライセンスされた曲の法的影響についてその面だけで対処しており、おそらくそれらの契約外で他の曲を使用することの影響を忘れているか過小評価していたことは明らかです。その結果、800万ドルの訴訟が起こり、4mm Gamesはゲームのチームとソーシャルプラットフォームを閉鎖することになった。
キングダムズ オブ アマラー: 清算 - 38 スタジオ、2012
他にも考えられるさまざまなケースの中から、以下についてお話します。アマラー王国: 清算それは何よりも、チームとともに生み出された状況の特殊性によるものです。カート・シリングによって設立された 38 スタジオは、地元の雇用創出を約束して、新興企業向けに確保された 7,500 万ドルの大規模な融資をロードアイランド州から取得しました。これによりかなり流動的な開発が可能となり、Kingdoms of Amalur: Reckoning は実際に良好な状態で市場に登場し、批評家と一般の両方から好意的に受け入れられました。この問題は、ゲームに設定された販売期待が高すぎたため、融資が非常に危険になったことに関連していました。
最初の 3 か月で 130 万本を販売したにもかかわらず、実質的に知られていない知的財産に基づくアクション RPG としては悪くない結果だったが、ロードアイランド州は、保証するのに十分な経済的利益が得られないと認識し、38 スタジオに圧力をかけ始めた。首都の返還は事実上不可能だった。チームは期限内に支払いを怠ったため、続編の制作に必要なさらなる資金を得ることができなくなった。それ以降、さらなる経済問題により定期的な支払い管理ができなくなり、38 スタジオは破産に追い込まれ、国家資金の存在を考慮して民事訴訟にも巻き込まれた。最近、このゲームは THQ Nordic によって復活しました。アマラー王国: 再計算。
サイバーパンク 2077 と最新の事件
以前に報告されたように、過去のゲームを見ると商業的な失敗を明確に認識することが容易になります。これは、データの完全性がより優れていることと、従来の経済モデルにより定義が単純になったことの両方の理由によるものです。確かに近年、失敗作には事欠きませんが、それが実際の商業的な失敗なのか、それとも批判や世間の認識という点での単純な失敗なのかを理解するのは常に困難です。もう 1 つの基本的な要素は、長期サポートを伴う開発の組織化です。サイバーパンク 2077それは失敗とみなされますが、商業的な結果はそれほど悲惨ではなく、そのライフサイクルは十分に長いため、将来的には回復する可能性があります。
同じく、バトルフィールド 2042これはまたセンセーショナルな失敗のように思えますが、兆候はかなり明白であるにもかかわらず、このように分類するにはまだ時期尚早です。このより流動的で変化する状況の明確な例は、次のとおりです。ノーマンズスカイ: 2016 年のリリース当時、インディー分野で最も痛ましい失敗の 1 つであるという話がありましたが、Hello Games は当初のビジョンを覆すほどの熱意でこのゲームをサポートし続け、最終的には次のようなゲームを提供しました。当初の大きな期待をも上回りました。盗賊の海、これは非常によく似たたとえ話に続きます。このため、私たちは、さまざまな状況についてより完全なビジョンが得られるまで、たとえそれがどれほどセンセーショナルであっても、最新の訴訟の一部についての判決を保留することを決定しました。