Mortal Kombat 1:NetherRealmの待ち望まれた格闘ゲームのストレステストを試みました

それは否定できませんが、私たちは最初のプレゼンテーションからもっと衝撃的なものを期待していました。モータルコンバット 1。シリーズネザーレルムゲームプレイに関する限り、このジャンルの絶対的な最高を表現したことはありませんが、少なくとも作品の価値という点では常に比類のないものであり、プレゼンテーショントレーラーで見たものは、常に非常に有効ではありましたが、十分ではありませんでした過去の章で起こったように、私たちの脳を爆発させるために。しかし、純粋な技術的な分野はさておき、私たちが少し鼻を高くしたのは、当然のことながら過去に根ざしたゲームプレイの最初の断片でしたが、おそらく前章の安定したリズムを再提案しようとする過度の熱意でした(あまり重要ではありません)。 Mortal Kombat 9) のペースが少し速いことを残念に思っているほとんどのファンにとっても、これは幸せな選択です。

しかし、予想よりも遅いとはいえ、新しいモータル コンバットは、戦闘へのアプローチを大きく変える「カメオ」と呼ばれる奇妙なアシスト システムをはじめ、いくつかの新機能を備えています。我々は持っていますクローズドストレステスト中にモータルコンバット1を試した最近では、物事がどこまで進化したかを理解することに熱心です。結果?不思議な感覚のミックス。なぜなら、新しいシステムが特定の側面で飛躍を約束する一方で、他の側面では、その成長を制限すると私たちの意見では選択によって凍結されているからです。

ほんの少しのこと、たくさんの血

モータルコンバットのこの化身では、サブゼロは本当に恐ろしいです。クローンと簡単に実行できる空中コンボの間では、彼を扱うのは簡単ではありません

提供されたデモは確かに充実したものではなかったと言わざるを得ません。ストレステストには以下の内容のみが含まれていました4 人のプレイアブル キャラクターと 3 人のカメオ、古典的なタワーでの人工知能との一連の戦いまたはオンラインの戦いのいずれかを選択する可能性があります。少なくとも、タワーのおかげで、特別な努力をすることなく、新しいメカニクスを徹底的にテストすることができました。ゲーム システムに多くの変更が加えられたことを考慮すると、これは本当に恩恵でした。

基本から始めましょう: Mortal Kombat 1 は "ターゲットコンボシステムこれは、入力の挿入に特に正確なタイミングを必要とせず、押されたシーケンスをメモリに保持し、必要な一連のショットを実行する組み合わせシステムです。これは現在、NetherRealm タイトルの典型的な機能であり、私たちは確かにそうしましたそれが消えることは期待できませんが、この章ではかなり厄介な問題に気づきました。コマンドへの応答が遅い、私たちの意見では、前の章のものよりも優れています。実を言うと、新しいモータルコンバットには、打撃の実行だけでなく、全体的に遅いという感覚が蔓延しています(攻撃は一定の遅さで始まる傾向があり、基本的な組み合わせであっても回復に非常に時間がかかります) )だけでなく、動きにもあります。

旅行通常のショットは実際には非常に減少しており、ダッキングによってショットを中断した場合にのみショットを連続して使用できます(そのため、過去に起こったようにパリィを押してショットをキャンセルすることはできなくなりました)。ジャンプも非常に遅いので、まるでスローモーションのように見えます。すでに述べたように、コミュニティの大部分がモータルコンバット 9 のスピードに戻すことを強く求めていたことを考えると、これは奇妙な選択でした。しかし、NetherRealm がなぜ同じような選択をしたのかを理解するのは難しくありません。新しいメカニクス: モータルコンバット 1 は、最終的に立派な空中コンビネーション、バリアントの消滅 (各キャラクターが使用できる動きの増加を意味します)、および冒頭で紹介したアシスト アイテム。新しいプレーヤーにとってこれが圧倒的にならないようにするために、チームはおそらくアクセルから足を外すことを選択したでしょう。

一方では、リズムMortal Kombat 11 と変わりません (実際、わずかに遅いようにさえ見えました) が、いずれにせよ、あらゆる種類のコンボを楽しみ始めると、状況は大幅に改善されます。実際、このストレステストではすでに、利用可能なキャラクターは、さまざまな攻撃で敵を空中に投げ、何度も地面に跳ね返して、特に困難なく大きなダメージを与える可能性がありました。たとえば、複数の冷凍クローンを使って試合をコントロールできる非常に危険な Sub Zero や、幽霊のようなクローンを召喚して攻撃をコントロールできるようになった Kenshi には驚きました。特に 2 番目のキャラクターは、私たちにとってあまりバランスのとれたキャラクターとは思えませんでした。ブロックしながらダメージを受ける (そして移動からの回復が非常に長い) ゲームにおいて、攻撃を 2 倍にし、別々にプレッシャーをかけるクローンは、すでに手に負えないように思えます。しかし、同様の要因について話すにはまだ時期尚早です。

訓練を受けたアシスタント

Kenshi は私たちが予想していたよりもテクニックに優れていますが、このようなゲームでは危険すぎるかもしれません...

このコンボの変革には、新しい防御メカニズムも加わりました。別のパレード。ジャンプ攻撃に対して適切なタイミングで使用すると、このパリィはアドバンテージを獲得して反撃することができますが、相手のフェイントの場合に隙ができるため、乱用する価値はありません(ローをブロックできないことに加えて、明らかな理由により) 。そして、はい、疑問に思っている方のために言うと、防御ボタンはまだ存在しており、攻撃を受けたときに押すと、パリィするときにダメージを無効にすることができます(たとえ完璧なパリィで他に何のメリットも得られなかったとしても)。

これまでの章と比較すると、これまでのところ特に特別なことはありませんが、一連のショットの変更と複雑な航空攻撃の復活は非常に歓迎すべき変更です。したがって、新しい経験の支点はまさにカメオアシスト、そしてすでにベータ版では、それらの中心性に気づくのは難しくありませんでした。

Mortal Kombat 1 の Liu Kang は、古き良き時代の Raiden と似たような態度をとっているように見えます。それは良い兆候ではありません

カメオ実際、それらは死亡事故時のファンサービスの機会に限定されません。それぞれに少なくとも 3 つのアシストがあり、簡単に使用でき、試合中にかなりの頻度で呼び出すことができます。使用量バーは、リチャージする前に少なくとも 2 回のアシストを使用することを保証しており、数秒後に再び利用できるほど十分な速さで回復します。このシステムもかなりの基準で計算されており、最初はこれらのパートナーの介入が不器用で予測可能であるように見えるかもしれませんが、実際にはカメオは正確なリズムでプレイヤーの戦略をサポートするように計算されており、賢く呼び出されれば混乱を招く可能性があります。

空中コンボを拡張したいですか?ソーニャのようなそれらの中には、空中で敵をもう一度跳ね返し、簡単にダメージを倍増させることができるものもあります。圧力をかけますか?シリーズ中の適切なタイミングでコールすれば、次の攻撃でも相手に何もできずに守備を続けることを強制できます。ジャックスはゲージを消費することでグラブのダメージを強化することもでき、敵が防御に行き詰まったときに使用すると非常に楽しい、止められない範囲攻撃が利用可能です(ただし、耐性がないので注意してください)。

カメオ システムは明らかにモータル コンバット 1 の要です。これは多種多様なアシストを提供し、巧妙かつ適切なタイミングで使用すると非常に便利です。

全体として、私たちはこの斬新さのさまざまな利点も高く評価しました。これにより、悪用が防止され、同時に多くの予期せぬオプションが提供されます。たとえば、カメオス彼らは召喚されたときにその位置を保持します、そのため、あなたが彼らを呼び出してすぐに素早い移動操作(たとえば、キタナの飛び蹴りなど)を使用すると、相手を混乱させることができます。さらに、長いアニメーションを伴う操作中に使用すると、アニメーションを中断して、プレイヤーにタイミングを適切に計算させ、特定の反復可能な動きによる乱用を防ぎます。簡単に言えば、これは、このストレス テストで表面を削っただけの素晴らしい追加機能です。

戦闘のイントロは常に動いているのを見るのが楽しいです。戦闘中のアニメーションにも同様の品質を期待します

つまり、おそらくこのモータルコンバットは戦闘システムで世界を揺るがすことはなく、革命を表すものではありませんが、革新性はインテリジェントに挿入されたという印象を与え、全体的にはかなりの可能性があると考えています。唯一の問題は全体的な遅さで、これが過去にとらわれすぎたアニメーションと相まって、戦闘を予想以上にぎこちなくしています。 NetherRealm は通常よりもファンベースからのフィードバックに耳を傾けたいと考えているようですが、リリース前に全体的な速度が向上する可能性は誰にもわかりません。

Mortal Kombat 1 は、おそらくその直接の前作に過度の愛着を持っているため、基本的なメカニズムで私たちが望んでいるよりも遅く、よりぎこちないです。しかし、それにもかかわらず、カメオ システムの導入と、物語の最も面白い章の栄光に非常に近いコンボの管理の刷新は、大きな可能性を秘めた注目すべき変革を表しています。したがって、コミュニティからのフィードバックに耳を傾けることで NetherRealm がペースを上げるかどうか、そしてこの章がどこまで進むことができるかに非常に興味があります。

確かなこと

  • カメオは可能性に満ちていて、よく計算されているように見える
  • 見事な空中コンビネーションで多彩な攻撃を実現
  • 技術的にはまだ素晴らしいゲームだ

疑問

  • 全体的に過度に遅い、およびショットの応答に一定の遅れがある