今年の The Game Awards は、控えめな核爆弾でした。これほど強力な発表、特にこれほど未来を予測した発表はここ何年も見たことがありませんでした。したがって、市場がますます短期に焦点を当てているように見える中で、TGA は、いつになるかわからない非常に重要なタイトルのプレゼンテーションで、私たちに夢を与えてくれました。しかし、ウィッチャー 4 が関係しているとしても、上田氏による新作ゲームのトレーラー、昔の鬼武者、その他の素晴らしい珠玉のシリーズ全体が、最も話題を呼ぶ可能性のある発表の 1 つは、『大神』の続編に関する発表でした。。
本当に好奇心旺盛です。特に当時の大神を考えると、それは成功とは言えなかった: その並外れた芸術的方向性が批評家から賞賛されていますが、売上という点では依然として中程度の失敗であり、この奇妙なクローバー タイトルの普及と悪名を他に何も増やさなかったにもかかわらず、最近のリマスターでさえその傾向を部分的に逆転させることに成功しただけです。 。
しかし、大多数のゲーマーの間であまりプレイされておらず、知名度も低いこの作品が、なぜこれほど多くの人に夢を与えるのでしょうか?そして、多くの人がこの作品をカルトだと考えているにもかかわらず、実際にこの作品を最後まで読み終え、心の底から愛したユーザーはほんの一部だったのでしょうか?さて、今日はこの問題についていくつかのヒントを提供し、惑星の配置が適切であれば、『大神』の続編が実際に傑作になる理由を一緒に理解していきたいと思います。
素晴らしいゲームを作るには素晴らしいブラシが必要です
今では明らかですが、並外れた芸術的方向性について話したとき、私たちは誇張していませんでした。大神は今日でも主にこの側面で賞賛されており、竹安佐和木、有名な中村育美、その他のさまざまな並外れた才能を含む強力なアーティストチームから生まれました。 。最初のアイデアは、半現実的な見た目のゲームを作成することでしたが、それが放棄されたという事実は、おそらく起こりうる最善のことでした。オオカミの見た目はまさに「不滅」と考えられています;このゲームは決して古くならず、シェーダーとアウトラインの見事な使用によって実現された浮世絵(日本の版画)と墨絵の中間の美学を持っています。
この点については、改めて掘り下げる必要はないと思います。この点については際限なく語られており、それがいかに優れているかは誰の目にも明らかです。ただし、それをプレイに戻すのは理にかなっています可能性のある続編についていくつかの予測を立てる。 TGA で公開されたトレーラーは実際には単なるコンセプトですが、最初に放棄された、より現実的な外観を目指したいという開発者の願望をすでに示している可能性があります。ただし、印象としては通常のタイトルと同様の技術分野ではないでしょう。墨絵への美的バランスの変化、すぐにそれとわかるスタイルの水墨画。実際には、詳細に動く水墨画の外観を模倣できる美学...3D に適用するのは確かに簡単ではありませんが、日本のチームがすでにこれらの可能性を実験していることを考えると、カプコンの助けを借りて実現するのはより簡単かもしれません。過去(実際にはストリートファイター4まで遡ります)。もちろん、ゲームのオリジナルディレクターである神谷英樹によって設立された新しいCloverチームには、もはや頼れるアーティスト全員がいないことを考えると、ここで最初の疑問が生じますが、期待するのは時期尚早です。彼が成功すれば、続編の美学は最初のゲームと同じくらい象徴的なものになる可能性があり、新しいチームがすでにこれを基本的な側面と考えていることは疑いの余地がありません。
しかし、元のゲーム、そして何よりもその特徴に戻ってみましょう。大神を多くの人にとってクラシックにしたのは芸術的価値だけではないからです。しかし、おそらく初めてプレイする場合にそのゲームプレイとその構造を掘り下げてみると、語られるべきさまざまな点が目立ちますが、そのすべてが完璧であるわけではありません...
尻尾を追いかけるオオカミ
オカミ、アラベース、ゼルダに大きく貢献したタイトルだ: これは、ゲーム内に存在するマップやダンジョンに直接リンクされている能力の段階的なロック解除により、任天堂の傑作と同様の探索管理と進行を備えたアクション アドベンチャーです。
このような価値のあるゲームを模倣することは、控えめに言ってもすでに複雑であるのが通常ですが、神谷氏と Clover Studio の作品はそれを見事に実現しました。実際、『大神』はゼルダの規範や構造を再利用しているにもかかわらず、明らかにそのクリエイター、とりわけディレクターの神谷英樹の創造性に起因する一連の機能のおかげで、常に際立っているゲームです。ゲームは例えば、戦闘システムを重視そして、それをかなりシンプルかつ直感的に保ちながら、プライマリまたはセカンダリとして装備されているかどうかに基づいて、異なる攻撃と特性を持つかなりの数の武器を徐々に提供します。それだけでなく、戦闘は速くてかなり熱狂的で、驚くほど多様な敵がおり、単に猛烈にボタンを押すことに限定したくない人向けにある程度の技術があります。
しかし、大神の本当にユニークな要素はこれではなく、ブラシの使用: 基本的に冒険中にアクションを一時的に停止して描画を開始することが可能です。キャンペーンを進めていくと、ブラシを使って実行されるさまざまな構成によって複数の効果が得られ、パズルを解いたり進行に必要な場合があるため、これらは戦闘とマップの探索の両方に影響を与えます。そして、主人公の狼の女神であるアマテラスは、太陽を昇らせる能力から、伸縮性のある蔓、爆発物、その他の無数のグッズを通じて水上にプラットフォームを作成する能力に至るまで、さまざまな力を持っているため、その多様性は本当に素晴らしいです。さらに、これらのスキルのほとんどは戦闘中にも使用でき、非常に興味深い戦略を形にすることができ、敵の位置を変更したり、敵の動きを予測して爆弾で爆発させたり、すぐに火をつけたりすることができます。一言で言えば、これは高品質のゲームプレイであり、リンク アドベンチャーのほとんどのエミュレータよりも豊かで多様性があり、開発者の痕跡がはっきりと確認できます。
それで、何が問題ですか?このレベルのゲームをすぐに完了したり、評価したりすることが困難になる原因は何ですか。まあ、Okami には非常に具体的な欠陥があり、それは実際にはペースとプレイヤーからコントロールを奪う傾向に関する複合的な問題です。
90年代の遠吠え
やっぱりオオカミさん、非常に「90年代」のゲームのビジョンに非常に影響を受けていますこれは、前述したように、そのメカニズムがどのように管理されているかという点では非常にポジティブですが、その構造についてはそれほどポジティブではありません。たとえば、プロローグはこのジャンルでこれまで見られた中で最悪の管理のひとつです: 世界と基本的な仕組みを紹介するために、常にプレーヤーからコントロールを奪う 20 分間の情報マップ。問題は、この説明したがる傾向がそれだけにとどまらないことです。アマテラスの主要なサポートキャラクターであるイッスンは、絶えず話し、パズルを解くために新しい力を使う必要があるたびにパズルの答えを与えるという不快な傾向があります。アクションを分割するこの頻繁な傾向は、「ヒント」の過度の使用と相まって、多くの人にとって序盤を消化するのが難しく、他の人にとってはゲームが少し単純すぎると思われることにつながります。非常に残念なことですが、Okami がプレイヤーに実験ややりたいことを自由にさせてしまうのは本当に爆弾です。
このやや逆行的な全体的なビジョンは、他の要素にも影響を与えます。つまり、必ずしも見事ではないボスが繰り返し登場し (非常に美しいものもあることを考えると、これも残念です)、多くのダイアログやカットシーンはスピードアップしたりカットしたりすることができません (これは HD では改善されています)。版ではありますが、それほど多くはありません)そして、それでも十分でない場合は、このゲームにはストーリーに関連したかなり不条理な二重性がある。実際、このプロットには、一方では複数のひねりや強力な瞬間があり、その脆弱な初期の基礎を大幅に改善しますが、他方では...まあ、タイプライターの才能がそれほど優れているわけではない神谷の特徴があります。それは行動の方向性です。したがって、哀愁に満ちたいくつかの瞬間はすぐに重みを失い、プロットの多くの要素は少し失敗しており、後者がしばしばうまく機能する場合でも、ところどころで少し下品なユーモアに向かう傾向が常にあります。
これらはすべて非常に重大な制限であり、何度か終了したように「見せかけ」ながら実際には非常に長期間継続するキャンペーンに追加されたため、多くのユーザーがゲームを十分に理解することが困難になりました。これらは重要な問題でもあり、部分的にはカプコンの助けを借りて、部分的には単なる経験によって、できれば初期段階をより楽しくし、プレイヤーへのもう少し信頼を与えることで、神谷と彼の部下が続編でかなりの勢いを弱めることを願っています。また、筆に関連するゲームプレイ要素は、初代大神のリリース当時と今日の技術開発、最高のチームの 1 つのサポート、そしてディレクターの頭の中にある長年のアイデアが実現された当時に非常に進化していたからです。実現すれば、可能性は本当に無限です。私たちに必要なのは、イッスンが私たちのあらゆる行動の邪魔をやめてくれることだけです。また、オオカミの役割を担うことが、間違いなくゲームの商業的成功に影響を与えた要素であることを考えると、プレイヤーの目から見てオオカミの役割がどれほど魅力的であるかについて議論することもできますが、私たちに関する限り、私たちは常にそれを発見しています。 Clover Studioは、生き物のユニークで魅力的な要素を表現しています。
もちろん、私たちはまだ始まったばかりです。新しいクローバーズチームはまだ結成中であり、発表された内容の具体的な基礎が形になるまでには何年もかかります。しかし、大神を「ニッチカルト」に追いやったあらゆる制限にもかかわらず、私たちは、オリジナルに命を吹き込んだ人々が明らかに強く望んでいたプロジェクトに直面しています。、その核心には巨大な可能性と創造性があり、あなたに夢を与えることができます。今回はそれが当然のことであることを祈りましょう。