プリンスオブペルシャ3:Two Thrones

過去を振り返る

まず第一に、ゲームの構造は、プロデューサー自身が認めても、世界的に (またはほぼ...) 最高のものとして認められている、第 1 話の仕組みと部分的に近づきます。そのため、The Warrior Prince のオープンマップと執拗な後戻りは放棄され、より古典的なレベル管理が採用され、探索要素が再び最優先されます。イベントの劇場であるバビロンの都市は、シリーズのテーマに沿った設定を提供するために正確に選択され、モデル化され、常にアラビアン ナイトの象徴であるアラビアン ナイトの魅力に富んだ、非常に刺激的でアラベスクのような場所を提案しています。フランチャイズの強み。戦闘システムは、第 2 話ですでに見られたフリー フォーム ファイティング システムを採用していますが、何よりも多様性の観点から拡張および改善されており、戦士の王子の本当のアキレス腱です。特に、スピード キル システムは、明らかに興味深いものになるでしょう。これは戦闘への一種のステルス アプローチであり、気付かれずに敵に近づき、敵からの素早い射撃で敵を殺す可能性があります。鍵盤の組み合わせによって演奏されることになっており、その長さは明らかに私たちの支配下にある不幸な人物の抵抗に依存します。このアプローチは、複数の敵が存在する場合には役に立ちませんが、単一の敵が私たちの行く手を阻む場合、特にバビロンの狭い通りや渓谷が貴重な味方として機能する場合には、快適な陽動になることが約束されています。
今ではよく知られている、古典的な「善良な」主人公と、時の砂の邪悪な力によって汚染されたはるかに暗い主人公の二重バージョンの存在さえも、より多様な状況を人々に提供するように設計されています。プレイヤーは、王子の各バリエーションがゲームの特定の状況を克服するための基本となる特定の特性を備えていることを前提としています。冒険のどの時点でも方向を変更することができず、あらかじめ決められた状況でのみ方向を変更できるように見えるのは残念です。
最後に、前例のない実装として、都市の非常に狭い路地を通るスリリングなレースで戦車に乗ってプレイされる一連のレベルなど、正規の探索フェーズに代わる小さな代替案がいくつかあり、激しい「ホイール・トゥ・ホイール」セッションが完了します。敵の馬車に対して。

迫力ある決勝戦

技術部門は、シリーズの伝統として、この世代のコンソールから残留電力を一滴残らず絞り出すことができることを約束しており、すでに本当に優れた結果が得られています。バビロンの都市は見渡す限り広がっており、そのモデリングは可能な限り信頼できるものにするために、開発チームによる慎重な研究の対象となりました。たとえば、宮殿や場所は非常に多様で異なっています。市内中心部に近づくにつれて、ますます豊かで豪華になっていきます。この物語の真の強みであるアニメーションも、数と質の両面でさらに充実し、リアリズムとスペクタクルさを最大限に引き出しています。
開発者側では、特に 1 対 1 の戦闘の場合、戦闘をより挑戦的で説得力のあるものにするために、敵の人工知能の改善にも多くの注意が払われました。しかし、これは、同時に大群の敵に対して剣のすべてのスキルを披露しなければならない状況が不足しないという意味ではなく、まさにこの目的のために、敵が次のことを行う可能性が導入されています。王子が見つかった場合に備えて、プレイエリア内にテレポートして、すでにいる兵士に手を貸します。したがって、スピード キル システムを利用してバビロンの街路を物陰に紛れて進むもう 1 つの理由があります...

その後芸術監督オリヴィエ・レオナルディとチャット私たちはミラノで他ならぬプリンス・オブ・ペルシャシリーズのカナダ人プロデューサーに会う機会があり、彼はプレイステーション 2、Xbox、ゲームキューブ、PC 用の新しいエピソードについてさらに興味深い詳細を提供してくれました。 '8年12月。時の砂の物語の最終章となる作品では、多くの新機能が計画されており、現行機での王子の冒険を意気揚々と終わらせる運命にありますが、次世代の姿をした王子との再会を待ちながら、 。

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プリンス オブ ペルシャ 3: 二つの玉座