開発途中のビデオゲームのデモを映したビデオが数週間にわたって出回っている。最も興味深い部分は、エルヴィス・プレスリーの髪型をした数分間のゲームプレイで、背中に一種のジェットパックを背負い、肩にライフルのようなものを背負った男が、人間やエイリアンの通行人、ランドスピーダーや宇宙船に混じってアンカーヘッドの周囲を歩き回っている。離陸中。インターフェイスは基本的なものです。中央下部にキャラクターの肖像画があり、その周りにおそらくプレイヤーの健康状態と弾薬を反映するアイコンと数値が表示されます。ザフレームそれらは左右に伸びていますが、そこは空です。旧共和国騎士団がこの形を保っていれば、おそらくアイコンやその他の機能で埋められたでしょう。
このデモは E3 2001 に遡り、数日前まで未公開のままでしたが、RPG である Star Wars: Knights of the Old Republic のプロトタイプを表しています。バイオウェア今日二十歳になる人。長くて困難なプロセスを経て、当初のアイデアとは完全に変わり、このメディアの歴史の中で最も愛され、受賞歴のあるビデオ ゲームの 1 つに変わりました。を記念して、シリーズの原点と未来を一緒に再発見しましょう。スター・ウォーズ: 旧共和国の騎士団の 20 周年。
ジェダイと開発者の物語
Knights of the Old Republic が 2001 年のデモ (ゲームは 6 か月間開発されていた) と、わずか 2 年後に市場に登場したコードとの間でどれほど変わったかを理解するには、次のことを言うだけで十分でしょう。そう呼ばれたことさえありません。 1999 年末に開発を開始した BioWare は、当初はエピソード II の時点で、クローン戦争中に設定されたタイトルを開発する予定でしたが、LucasArts がライターの羽を切りました。ドリュー・カーピシンなぜ彼のアイデアが2002年に公開される予定であり、まだ発表されていない映画と矛盾する可能性があるのかを説明せずに、脚本を進めることは困難でした。したがって、最終的には、より創造的な自由を提供する代替手段、つまりゲームの設定が好まれました。四千年ファントム・メナスの前に。
そう呼ばれるべきだったスター・ウォーズ:ジェダイの時代しかし、そこでもルーカスアーツには反対意見があり、主にジェダイの帰還に似すぎているという理由で、さまざまなアイデアの中からこの旧共和国騎士団が思いつき、誰もがすぐに気に入って最後までプロジェクトに釘付けになりました。
その瞬間から、当時ほとんど未踏だった架空の物語や登場人物を書くことがずっと簡単になりました。当時の BioWare の CEO は古いインタビューで次のように述べています。レイ・ムジカは、ジョージ・ルーカス監督のスカイウォーカー・ランチとのコラボレーションは予想よりもはるかに簡単だったと語った。 BioWare は承認を得るために各コンテンツをニカシオに送信する義務がありましたが、ランチがそれを拒否することは非常にまれでした。ほとんどの場合、ニカシオは提案に応じて、最終的には最終的な画像を大幅に改善しました。今日、私たちは旧共和国の時代をよく知っており、スター・ウォーズの世界の他のすべての物語と同様に、ビデオゲーム、小説、コミック、正典かその他の形で拡張されましたが、強固な基盤は BioWare と今日ファンが認識しているキャラクターによって確立され、彼らは、ダース レヴァンとバスティラ シャンがエドモントンのオフィスで生まれた経緯を愛しています。
これは、『Knights of the Old Republic』の開発に問題がなかったという意味ではなく、特にリリースに近い数か月間は問題がありませんでした。当初は 2002 年末に予定されていましたが、最初は 6 か月延期され、その後さらに 6 か月延期されてリリースされました。まずはXbox、2003 年 7 月に、その後 11 月に PC のみでリリースされました。 BioWare は、さまざまな理由から Microsoft コンソール向けに開発することを決定しました。まず第一に、都合のよい理由です。彼らはプラットフォームについてよく知っており、ドリームキャストとプレイステーション 2 用の MDK2 を開発した後、SEGA と Sony のコンソールで動作するのはより困難であることを知っていました。
そして、Microsoft コンソールで最初の RPG の 1 つを世に出すというアイデアは魅力的でしたが、これ自体がすでに挑戦でした。スクリプト内のすべての変数、動くキャラクターの 3D モデル、そして広大な世界BioWare の担当者は、予想以上に Microsoft のハードウェアにストレスを感じていることに気づき、発売前に一部のコンテンツをカットして PC バージョンに含め、後で Xbox バージョンに追加することを余儀なくされました。ダウンロード可能なアップデート。さらに、ゲームはエンジンで動作しましたオデッセイこれは BioWare が NeverWinter Nights のために開発した Aurora の亜種で、今回のために完全に書き直されました。ここ数週間の開発ラッシュで、チームはコードを Microsoft に提出する直前に 40,000 近くのバグを発見することになりました。
プロデューサーLucasArts の Mike Gallo、ゲーム開発の背後にある変遷を語った古いインタビューで、ある瞬間について語った。クランチPC でのリリース前の数週間、インターネットがまだ今日の速度でデータを送信できなかったときに、強い緊張の瞬間と、あるオフィスから別のオフィスにゲームを運ぶための即興の大陸間飛行が特に重要でした。しかし彼の言葉には悪意はなかった。この記念碑的な功績を支えた人々、特に監督のハドソン、脚本家のカーピシン、作曲家のジェレミー・ソウル、そしてデザイナーのジェームズ・オーレンに大きな賞賛の言葉を送ります。ビデオ ゲーム ファンであれば、まだ「Knights of the Old Republic」ほど有名ではなかった頃の名前はどれも簡単に認識できるはずです。
時間と空間
Knights of the Old Republic は、主に時間と空間の問題により、開発中にいくつかのピース以上を失いました。最も印象的な例は確かにスレーヘイロン、プレイヤーが勝利と自由を勝ち取るためにハットアリーナで剣闘士のように戦わなければならなかった惑星ですが、この惑星は、のイラストに進む前にすでに破棄されました。ディーン・アンダーセンダイアログとストーリーラインはすでに準備されていましたが、3D モデルに変換しました。これらは、ビデオ ゲーム開発の素晴らしい、しかしそれほど素晴らしい世界では起こらないことです。その時点で私たちは可能な限りリサイクルし、一部のアイデアは破棄されたシナリオから進行中の別のシナリオに受け継がれ、その他のアイデアは引き出しに戻されます。
そして、引き出しがスター・ウォーズである場合、遅かれ早かれ何かが戻ってきます。Sleheyron という名前は、ゲーム自体と漫画家に時折現れます。ジェイソン・アーロン彼はその未完のストーリーにインスピレーションを得て、マーベル・コミックスが発行するコミック本でルーク・スカイウォーカーの冒険を書きました。予備的なイラストが『最後のジェダイ』のカントー・バイトの惑星にインスピレーションを与えた可能性さえあります。
あれやこれやをカットするのは残念ではありましたが、これは避けられませんでした。そして何よりも、BioWare は非常に長いゲームを作りたくありませんでした。もちろん、100 時間以上続いた Baldur's Gate や Baldur's Gate II ほど長くはありませんでした。 。アイデアは、なによりも物語に焦点を当てた、約 50 時間の冒険を提案することでした。『旧共和国の騎士』は、次のような映画のような体験でなければなりませんでした。ジョージ・ルーカスの映画を思い出す。 20万以上のセリフが100人を超えるプロの声優キャストによって吹き替えられ、一方ソウルは最先端のMIDIシステムを使用して音楽をオーケストラ作品のように聴かせ、彼のキャリアの中で最高のパフォーマンスの1つを実現した。
そして、技術的な限界と映画的な野心にもかかわらず、ほぼ完璧な物語と記憶に残るキャラクターに支えられた Knights of the Old Republic は、優れたゲームプレイも誇っていました。ジェームズ・オーレンBaldur's Gate と NeverWinter Nights のファンであり、ダンジョンズ & ドラゴンズの愛好家であり、スター ウォーズ スタイルのダイナミックなゲームプレイを作成することに成功しました。d20システム。仮想サイコロの目は、ロールプレイングの選択肢と息をのむような戦いに変換され、あなたは言葉を失うと同時に、直感的で簡単に学ぶことができました。今でも、『Knights of the Old Republic』は、スター・ウォーズが好きかどうかに関係なく、このジャンルに取り組むのに最も推奨される RPG の 1 つです。
旧共和国の遺産
BioWare の RPG は大衆に多大な影響を与え、公開から 20 年経った今もスター・ウォーズの想像力に影響を与え続けています。今日私たちがそれについて話すとしたら、ハイ・リパブリックルーカスフィルムが新たなマルチメディア想像の基礎を築いている前編三部作よりもさらに前の時代であり、主に BioWare が構想した旧共和国によるものです。
長年にわたって、その物語は最初にオブシディアン エンターテイメントによって開発された続編であるシス卿によって取り上げられ、その後、旧共和国BioWare が、競合他社の World of Warcraft の方式を模倣して、元の RPG で始まったストーリーを継続し、ある程度の成功を収めた MMORPG です。 2000 年代初頭に紙に書き留められたアイデアに触発されて小説やコミックが増え、レジェンドの作品、つまり正典の外から始まったにもかかわらず、旧共和国騎士団は確立された新しいデザインに少しずつ浸透してきました。ディズニーによる買収後: 最も重要なキャラクターの 1 つであるレヴァンは、『スカイウォーカーの夜明け』のビジュアル ディクショナリーに記載されています。
この非常に小さな詳細を結び付けている人は少なくありません - 結局のところ、それはストームトルーパーの軍団が呼ばれているとしか言っていないのですレヴァン、過去の偉大なシスのように、しばらくの間作業が進められてきたリメイクまたはリブートの可能性まで。旧共和国騎士団への関心の復活は疑わしい以上のものです。このゲームは 2021 年末に Nintendo Switch で復活し、ちょうど PlayStation 5 向けに一時的に独占的にリメイクされ、その後他のプラットフォームでもリメイクされることが発表されました。ライアン・トレッドウェル、プロデューサー代理アスピルプロジェクトの責任者である彼は、オリジナルを尊重するために最も革新的なテクノロジーを使用して、ゲームをゼロから作り直すと宣言しました。このアイデアは、バスティラ シャンの声優であるジェニファー ヘイルなど、2003 年のゲームに携わったできるだけ多くの名前を参加させることでした。
ティーザーしかありませんでしたが、ファンの熱意を裏付けるように、新しい脚本についても言及するリークが多数ありました統一旧共和国の騎士団と続編のシス卿の物語は、より一貫した物語と、公式正典を監視するディズニーとルーカスフィルムの委員会によるより強力な管理を備えています。
しばらくの間レーダーから消えていた『Knights of the Old Republic』のリメイク版は、明らかにソニーとルーカスフィルムの期待に応えられなかったと思われるアスピル社のアートディレクションとデザインの責任者が即座に解雇された。早くても2025年まで延期され、開発者のAspyr氏がセイバーインタラクティブ。良い前兆ではない混乱は、元のゲームの複雑ではあるが確かによりストレートでより決意の強い展開と衝突します。旧共和国騎士団が私たちに教えてくれたことがあるとすれば、それはビジョンを持たなければならないということです。私たちがつい最近発見した BioWare ゲームのプロトタイプは、おそらく何年にもわたって数多くの賞を受賞したゲームとは大きく異なるものを示していますが、その数分間に、自分の名を残そうとした野心的な開発者の偉大さとビジョンを垣間見ることができます。
おそらく今日では、すべてがより商業的であり、あまりにも商業的であり、スター・ウォーズのファンや一般のゲーマーにとってとても大切な『Knights of the Old Republic』のようなタイトルのリメイクでさえ、この時代のスタイルの練習としてアプローチされているように見えます。新しいものを発明するよりも、過去を利用する方が常に便利です。
それは運命論的で、少し偏った概念のように思えるかもしれませんが、それを認めましょう。しかし、旧共和国の騎士は消えない痕跡を残しました。これは、一部のプレイヤーの領域であると信じられていた RPG システムが、賢明かつ適切に適用されている限り、事実上どのような状況でも機能する可能性があることを実証しました。物語は一般大衆に伝えられることを実証したスター・ウォーズスカイウォーカー家の家族とは異なり、必ずしも同じ時代を舞台にしているわけではありません。 BioWare は、多くの人が長い間羨望と賞賛の目で見てきた前例を打ち立てました。そして今日、このカナダの会社が黄金時代の企業ではなくなりましたが、依然として発言権を持ち、人々を好奇心と強い関心を持って各ゲームを待たせることができるとしたら、それは旧共和国騎士団などの功績のおかげでもあります。一歩間違えば永久に非難される業界において、これは簡単な偉業ではありません。