Diabloを指すゲームの分野で際立っているのは確かに簡単ではありません。 GDRがこの人気のあるアクションのサブジャンルに名前を与えたシリーズのかなり混oticとした状態は別として、何らかの形でそれに直面することを決定した多くの開発チームがあります。検索方法を知っている人のための品質のタイトル。
しかし、西側である種の共鳴を持っていた古典の中を見ると、神の神性、神聖なディアブロ、そして避けられないディアブロの間で、あなたは時々、誰かが引き抜いていると感じるでしょうタイタンクエスト。のゲームアイアンローアエンターテイメント当時、おそらく最初に来た他のソフトウェアハウスによって達成されたピークに触れなかったのかもしれませんが、リズムとゲームプレイの点で予想よりもはるかに価値があるユニークなスタイルの非常に堅実な冒険でした。さらに、その明るい色(ジャンルでは珍しい)、古代ギリシャに基づいた設定、そしてインスピレーションを受けた芸術的方向性により、彼は多くの人にとって思い出深いものになりました。続編の開発。
もちろん、避けられないthqノルディックショーケースの間に、の少しのゲームプレイタイタンクエスト2そして今日、私たちはあなたの会社でそれを分析するためにここにいます。言わなければならない、私たちは見られたものに特に感銘を受けたわけではありませんでしたが、いくつかの興味深いニュースが登場しました。
Titangeggiaは万人向けではありません
Titan Quest IIは公式の続編ですが、すぐに指定する必要があります。新しい開発チームはGrimloreと呼ばれます、で知られていますスペルフォースそして、最初のゲームや拡張の開発には関与しません。元の開発者のほとんどであるIron Loreは、今日、Crate Entertainmentを設立しました。厳しい夜明けいくつかの点で、それは完全に異なる設定にもかかわらず、元のタイタンクエストの一種の精神的な後継者と見なすことができます。
したがって、グリムロアにはファンの信頼を得るために登山する慎重な山がありますが、他に何もなければ、タイトルのリズムを前身のリズムと非常に類似した速度で調整したようです。最大(はい、PCでは選択可能でした)。現実には、それが示されているゲームプレイを私たちに納得させていないことを説明したいのは、おそらく、グリムロアがオリジナルを「あまりにもよく」研究したという事実に正確に関連している可能性があり、その試みで少し道を失った可能性がありますそれに似た経験豊富な体験を再現します。
示されているゲームプレイシーケンスで敵の打撃のフィードバックは最小限でした。もちろん、プレイヤーが利用できるさまざまな壮大な動きがありますが、スコアを付けた攻撃を示すために、ゆったりとしたオフに対する対戦相手の素晴らしい反応も、画面効果の特定のケアもあるようです。それはディアブロのようなものであり、肩に数年かかりますが、これまでにこの制限は、ブリザードだけでなく、主に克服されています。その場で死んだり、攻撃を無視したりする敵との戦いを見ると、被害がかかったにもかかわらず風の息吹であるかのように、非常に奇妙であり、THQの仕事のための問題のある進化的ブロックを表す可能性があります。とはいえ、このジャンルのゲームは主に衝突の数字とデザインで生きています。したがって、このタイプの技術的な制限があっても、他のシステムがしっかりしている場合、今説明した問題は安全に背景に入る可能性があります。
ヒーローの発展は、競争の一部の複雑さからはほど遠いにもかかわらず、他に何もないとしても、興味深いようです。明らかにありますあなたの主人公をパーソナライズする可能性、審美的にも、冒険中に見つかった機器を介して(戦利品システムに関する古典的な希少な料金に従うようです)が、機能強化は変わります2つの主要なスキルブランチ現在呼ばれています嵐と戦争のスキル。通常どおりの枝の分離は、魔法の力と物理的な攻撃の間であるが、ゲームは開発オプションの数が限られているにもかかわらず、かなりの数の可能性を提供するということです。入手可能な個々の能力のパーソナライズに。簡単に言えば、各パワーには、効果を変更する複数の修飾子(少なくとも5人)があり、ストローク数の増加からステータスの追加まで範囲で、中央のすべての予測可能な変動があります。
それが最後の2つのディアブロの開発システムのより複雑なバージョンを思い出させるなら、それは少なくとも個々のスキルに関しては、それがこのように思えるからです:実際には、開発者はメインブランチを単純化しました個々の力により柔軟性と有用性を高めます。
選択はきっと議論を引き起こすでしょうが、私たちは気にしません。ゲームがキャンペーンに重点を置いているように見えることを考えると、多くの変数を持つ限られた数のスキルに焦点を合わせるという考えは、システムのバランスと堅実さの点でかなり賢いようです。
Mass Titan Quest 2と区別する他の「宝石」は、人工知能と戦闘の戦略に存在するようです。プレゼンテーションによると、敵は正確な弱点と戦略を持つ派factに属します、彼らが学んだ場合、人生を大いに促進し、プレイヤーがスキル、要素、効果を体験するように促します。それだけでは十分ではありませんでした。ボスは、さまざまで要求が厳しいためにunningで却下されているようです。
残念ながら、現時点では、彼らはすべて約束されており、かなり長期にわたる直接テストによってのみ検証されることができます。他に何もなければ、もし彼らが誠実であることを証明するなら、この続編をそれに先行するゲームにふさわしいものにすることはかなり強固な特徴でしょう。私たちは善を願っています。オンラインマルチプレイヤーについては何も知りません、それはプレゼンテーション中にさえ言及されていなかったので。しかし、拒否さえされていませんが、計画が変更されたとは考えていません。
新しいタイタンクエストは、特にアクションで特に見られたことを感動させませんでしたが、それでも興味深く、十分に計算された特性があるように見えます。残っているのは、プレイヤーが技術的な制限を無視できるように、メカニックが非常に柔軟で十分に計算されるかどうか、そして新しい開発チームが元のゲームの精神をどれだけ尊重できるかを確認することです。