音と物語のデザインが実生活と絡み合っているときの歌の街
の最も興味深い側面の1つゲームレキシコンそれは、開発者が視聴者とコミュニケーションをとろうとする方法です。一方では、プレイヤーに何をすべきかを言う必要があります。敵の大群を倒すという目的ですか?ストーリーに続いて線形パスに沿って進むには?レンガを積み重ねてカラフルな壁を形成しますか?プレイヤーが明らかに本能的な答えを見つけることができなければならない質問ですが、実際には、作品の著者による特定のコミュニケーションを通じて示唆されました。一方で、私たちは正確な感情を呼び起こす意図を見つけます正確な設計ルールを通じて。時には音楽を通過するルール、他の時間は対話のために、また純粋で「シンプルな」ゲームプレイの場合もあります。
一言で言えば:ビデオゲームの開発とプレイは常にコミュニケーションの問題です。その結果、タイトルが私たちに伝えたいことを理解することができない場合があります。このため、私たちは離れて、それが好きではないと言う傾向があります。知らない国に行って、その場所の誰かと数時間の「強制対話」をしていると想像してみてください。良い会話が出ますか?絶対にそうではありません。時には、あなたが他の人に何を伝えているのかを理解しようとするために何もしないという欠点があなたのものになることがあります。時々アボリゲノ(「元々は場所の」という意味で)は、あなたが自分を理解させるつもりはないようで、言語の岩を克服するのを助けます。
何かを理解できるようにするために、したがって、妥協する必要があります。ただし、コミュニケーションを減少させてはならない妥協。確かに、彼らはそれを強化することができなければなりません。この推論は、多くのビデオゲームや現実の世界に適用できます。オーストラリアのアボリジニは素晴らしい例であり、彼らの文化には次のような要素があります歌の通り、物語とサウンドデザインの完璧なミックスの一種。いくつかの詳細を一緒に見つけましょう。
歌の通り
アボリジニの口頭での伝統によれば、生き物や川、森、岩などの自然の要素は、地球の腸から出てきた魔法の力を持つ個人のグループである先祖によって作成されました。もともと、実際、私たちの惑星は広大な活気のない土地であり、これらの古代の存在の目覚めのためだけに形をとっていました。実際の曲を使用して世界を「カタログ」することを決めたエンティティ、オーストラリアの領土全体に歌の道を残します。したがって、この計り知れない努力の後、彼らは音楽の遺産に満足して、「夢の時代の歴史」として定義されている音楽の遺産に満足して、下層土に戻ることにしました。
作家のおかげで全世界に到達したこの伝説ブルース・チャットウィン、明らかにアボリジニの文化全体に影響を与えました。実際、実際には、このコミュニティに属する個人は、さまざまな地理的要素に関連する曲をオリエンテーションとして使用して、長い旅のために始まります。これはオーストラリアの本当の音楽地図であり、特定の歌のおかげで川、山、場所をたどることができます。徒歩と車や公共交通機関の両方で対処できるこれらの儀式旅行中に、個人は先祖の旅をたどります。の名前を取る非常に正確な道で作られた旅「ウォークアバウト」。
チャットウィンは、オーストラリアに何年も住んでいた後、音楽を通してナレーションするこの先住民の能力に焦点を当てた「ルヴィエ・デイ・カンティ」(Adelphi、1988)というタイトルの本を書くことにしました。実際、「歌うライン」の執筆は、今日でも進行しており、概説に行きます物語、歌、魅力が吹き込まれた世界、確かに私たちが慣れているものとはほど遠いですが、それは基本的に、型破りな方法を通して正確な情報を伝える方法にすぎません。
開始4:私たちは歌います
しかし、何が曲の街をビデオゲームの世界と結びつけるのでしょうか?過去と比較して、最近ではビデオゲームレキシコンを通して物語を語るためのより精巧な方法があります。たとえば、サウンドデザインを備えたナラティブのランディングは、これらの1つです。例は、アランを主演する第4章ですアラン・ウェイク2、 資格のある「開始4:私たちは歌う」。 Remedyによって考案された複雑な物語のこの部分では、AlanはRemedyverseにとって非常に重要であることを約束する神秘的な個人が指揮する「Beteween with Mr. Door」の特別なエピソードにあります(そして、詳細な分析を読むことができます。ここに)。
のサポートに感謝しますアスガルドの古い神々(秋の詩人が隠されている架空のバンド)、したがって、プレイヤーは「アラン・ウェイクの旅の物語:ミュージカル」と呼ばれるものを生きることができます。私たちは、ゲームプレイとアランの人生の過去の出来事が要約され、まるで映画セットにいるかのようにステージ上で渡される本物の曲を混ぜるゲームセクションについて話しています。たとえば、最初の章で演奏していない人や、プロットがさらに飲み込まれる前に状況を撮りたい人のための完璧な曲。
音楽をプロットと混合し、作家の人生のさまざまな環境に結合するこの表現形式の使用は、歌の通りのコミュニケーション構造に簡単に同化する。このようにして、実際には、プレイヤーは、シーケンスの主人公によって言われたさまざまな情報(またはむしろ言う:歌う)をより簡単に修正します。同時に芸術的で有利な選択であり、ビデオゲームを通じてコミュニケーションの範囲を示しています。アラン・ウェイク2は、この方向で働く唯一のタイトルではありません。サウンドトラックが特定のゲームエリアの周りに頻繁に構築される方法を考えてみてください。もちろん、多くの場合、これらの場合には言葉が欠けていますが、目的と媒体はまだ非常に似ています。
それは数日前のニュースです、最後に、真夜中の南も非常によく似た物語システムを利用します。実際、特定の領域では、特定の場所やキャラクターの伝説をブルースの歌(声で完全に)で伝える本当の音楽の痕跡があります。すべては、米国の深い南の民間伝承と文脈化されています。ご覧のとおり、創造性はビデオゲームの開発の基本的な要素でもありますが、私たちは、研究の重要性と私たちの世界に対する健全な好奇心を過小評価してはなりません。なぜなら、結局、私たちはそれを認めなければならないからです。
現代のコミュニケーション
手放す前に、最後のメモを許可してください。オーストラリアのアボリジニはしばしば、民間伝承に関連しており、テクノロジーの使用に興味がない後方部族として想像されます。良い、これは数年前から虚偽でした。実際、オーストラリアの若い先住民は、オーストラリアのスクリーンなどの政府企業によってサポートされることもあるソーシャルメディアを通じて伝統を広めることを扱ってきました。 2022年には、「First Nations Creators Program」と呼ばれるプロジェクトが設定されたと思います。このプロジェクトでは、10人のクリエイターがビデオ、ワークショップ、関連することで地元の文化をさらに広めるために選択されました。約75万人の人々を巻き込んでいるにもかかわらず、オーストラリアの健康と経済の差別に依然として苦しんでいる文化。
しかし、幸いなことに、物事はゆっくりと変化していますそして、健康で自由なコミュニケーションを通して、世界の他の地域でさえ、歌の通りやこれらの伝統の他の魅力的な側面の存在を最終的に知ることができます。