da daxter Per psp a注文:1886、アンドレア・ペッシーノそして、そのソフトウェアハウスは、夜明けに準備ができており、ビデオゲームの歴史を作りました。 2020年、彼の会社はMeta(Ex Facebook)に買収され、現在はVRセクターを強く受け入れています。もともとASTI出身の歴史的な開発者は、2022年のミラノゲームズのeBay水族館の短絡のゲストであり、彼のキャリア、彼の会社、お気に入りのゲーム、そして彼がゲーム業界の現在と未来を見ているように伝えました。
これが次のとおりですアンドレア・ペッシーノとのインタビューPierpaolo Greco、Alessio Pianesani、Francesco Serino Pintino di Beerを手元に作った。
キャリアの始まり
あなたの意見では、業界はどのように変化し、ビデオゲームはどのように変化しましたか?
すべてが変わりました。私たちの業界では、発展の世界では、私の年齢の人はほとんどいませんが、私のようなtrenchの中にいるよりも少ないです。私は40年前にビデオゲームをやり始めました。 90年代に、私はカリフォルニアのサンタバーバラの会社で小さなマッキントッシュゲームに取り組んでいる米国に到着し、その後開発に行きました3do(パナソニックEDコンソール)。彼らが1991年にゲーム開発者会議でそれを立ち上げた後、私たちのような小さなチームがコンソールのために開発できるという事実に驚いたことを覚えています。その後、'98年に私はBlizzardに行きました。そこでは、当時60人または70人がいましたが、StarCraftのリリースから1ヶ月か2か月を始めました。私が最初に取り組んだのはでしたスタークラフト:ブラッドウォー、拡張、そして私はディアブロ2の音楽に取り組みました私は非公式の作曲家でもあるため、音楽とコーディングという2つの情熱を組み合わせることができたものです。実際、私はプログラマーとしてよりもミュージシャンとして始めましたが、常にこの二元論がありました。
これらすべての基礎は勉強や仕事に由来していますか?
音楽、多くの研究、18年間のトレーニング。しかし、プログラミングのために、私は学校、特にイタリア語での正式な教育にあまり調和していなかったので、私はすべてを自分でやりました。私は、特に一人で、特に数学と物理学、次にイタリアで深くなることが非常に困難でした。これが私が米国に行った理由の1つです。あなたが移住しなければならなかったビデオゲームを操作したいなら、イタリアでそれらをすることは遠い銀河に行くようなものでした。私の話に戻って、吹雪で私はほとんどの時間を過ごしました取り組みますWarcraft IIIだから私はまた、そのために使用された基本的なテクノロジーの多くをしましたWorld of Warcraft。その後、2003年にソニーがPlayStation Portableを発表したとき、私はそれが素晴らしいアイデアであり、信じられないほどの機会だと思いました。 Blizzardから、あなたはPCでゲームをプレイしていましたが、それ以外は何もありませんでした。 PSPで私は素晴らしい機会を見ました、私はこの形式で多くのことを信じていました、そしてあなたが50人または60人を必要とするAAAを作るために(私たちは今日話していません)、10-15人のPSPゲームがそれをまとめることができました。
夜明けに準備ができています
夜明けに準備ができたのはこの瞬間ですか?
その瞬間、私はパートナーを探し始めました。なぜなら、あなたが研究を始めたいなら、今日のように、あなたはすべての基本的な職業をカバーし、プログラミングとゲームアートを持ちたいと思っていたからです。信じられないほどの芸術家であるBlizzardの私の非常に親しい友人は、共同設立者としてやっていて、いたずらな犬のプログラマーが共通の友情を通して私たちを提示した後、すべてが離陸しました。会ったとき、私たちは同じことを望んでいて、仲良くなることに気づきました。その年の9月に設立しました夜明けに準備ができていますそして、私たちがフィニッシュしている間にOculusの副大統領に選出された友人のJason Rubin注文:1886そして今日、それはメタのメタバース含有量の副社長であり、彼は私たちにPSP用のDaxterのバージョンをセットアップするように私たちに申し出ました。
「ビデオゲームのイタリアへ」のトーストの後、会話は続きました:イタリアの開発者がどのように増加したかを見たことがありますか?短絡の少年たちは尋ねた。
それだけではありません!出てくる機会はたくさんありますが、私はそのようなことを期待しなかったので、本当に素晴らしいです。私は5年に来ようとしていますミラノゲームウィークしかし、買収とcovidの間で私はできませんでした。私はついにここにいます、そして私はそれを信じられません、それは絶対に信じられないほどです。私はいつも、イタリアには、開発市場の観点から、芸術オブジェクトを感情を引き起こすことができる製品に変換する能力を持つ芸術的遺産に対する創造性からすべての適切な要素があるといつも言います。この意味で、少なくともヨーロッパでは、なぜイタリアがトップにいなかったのか理解できませんでした。しかし、物事はすぐに変化しています。
あなたはルービン、ノーティドッグ、ダクスターについて話しましたか?
Daxterを使用すると、2003年の終わりに始めましたが、非常に難しいプロセスでしたが、多くのことを学び、最初のゲームを完成させるために新しい研究がすでに素晴らしいフィニッシュラインです。タイトルは、おそらく、神のゴッドと比較してPSPで最も成功した人の1人でした。これにより、チームを構築する多くの可能性が開かれました。これは3人から始めて、ダクスターと30人、ゴッドオブウォーと30人に到達し、秩序について話さないでください:1886年には160人以上でした。多くの人ですが、私のお気に入りの部分ではないこれらの移行を行うときにのみ特定のことを行うことができます。多くの才能のある人々と仕事をするのはいいことですが、特定のしきい値を克服して、これらの新しい管理と官僚主義が感じられ、あなたは感じられますゲームとの接続がますます少なくなります。 15-20人は完璧な数であり、私はそのレベルに到達してそこにとどまることができた独立した研究を非常にvy望しています。
お金は素晴らしく、私は彼らがとても好きですが、ビデオゲームを行うにははるかに簡単で疲れない方法があるため、彼らは決して目標ではありませんでした。私が知っているすべての開発者は、出版物の一部の性格とは別に、それなしではできないのでそれをするアーティストです。それは簡単なキャリアではなく、すぐに報酬ではありません。これは、他の開発環境とビデオゲームを比較すると根本的な違いです(そして今、私たちは目的地の一部になったので、それははっきりと見られます)、1つあります深い文化的違い。ゲームは芸術的な創造で作られた非常に遅いプロセスであり、物事が期待どおりに進むことはないので、道徳的に維持することは非常に困難です。誰かがゲームをプレイすることを決めたとき、彼は何が起こるか、物事が起こるとき、熱意に満ちているとき、彼は物事が計画に従って行かないことを認識しなければならないといつも言ってきました。これは、悪夢の渦に非常によく似たプロセスです。ブリザードでは、最初の2年間は完全な混乱でしたが、最小限の組織はなく、何も理解されていませんでした。
それで、彼らが発売の最後の2ヶ月または3か月前にゲームが出たというブリザードについて彼らが言うことはありますか?
それは2ヶ月または3か月ではありませんでした(笑)、たとえば2年または3年でしたが、その瞬間の前に、「うーん、私たちはプレーし、見られる」と言うすべての人がそこにいて、そこにいました。私は20歳で、私はもうブリザードにいないので、それがまだそのようであるかどうかはわかりませんが、それはそうでした。 Warcraft 3を終えたとき、誰もが1年間のクエストをプレイしました。朝に到着し、夜を過ごした後、キーボードの上に顔を持っている人を見つけました。
順序:1886年、目標と論争の間
私たちの意見では、この命令は、業界とプレーヤーの変化について話す前に、それが考えられ、発展したときと比較して国民がすでに変化していたときに命令が来たので、BoaツアーであるBoaツアーでした。なぜあなたの意見では注文がそんなに苦しんだのですか?
私たちに重なり合った要因がたくさんあると思いますが、それは確かに私たちに依存していませんでした、それはゲームが戦争労働者保有者。私の人生で初めて、私はゲームが失敗したことを積極的に望んでいた人々を目撃しました、私は詳細には行きませんが、私が吹雪の時にあなたが作る時間がほとんどなかったときにゲームを発表したと言ってみましょう再生可能なデモ。あなたはE3に行きました、あなたはそれを見せ、報道機関はそれを感じ、作品の状態にはるかに遅れているデモを持っていることは受け入れられました。その後、出口につながったプロセスははるかに遅くなりました。あなたは第一印象を読み、それからあなたの仕事をするために戻ってきました。最初の秒から、ゲームが一般の目の下に到着したとき、特にそれが順序であったため、最初のパーティーに関しては、多くは否定的に反応し、すべての分析を開始します。特に何年も前に開発がある場合、それは非常に困難な状況です。私たちは自分自身を少し疑っていませんでしたが、非常に目に見えるタイトルの開発者が、一般の人々と対話してコミュニケーションする新しい方法を学ばなければならなかった時期がありました。一連のシリーズを作成しました大きな間違い私たちは準備ができていなかったのでコミュニケーションで。さらに、注文の開発は、技術的、視聴覚部分に非常に焦点を当てており、その意味で間違いを犯しました。それを短くするためには、もう1年が必要でしたが、締め切りが到来したときに内部のプレイステーションチームではなく、外出しなければなりませんでした。インタラクティブでなければならなかった多くのものは簡素化されており、歴史のセクション全体が耐久性と理解可能性を大幅に削減することによって排除されています。 2011年のプロトタイプですでにプレイできることをすべてあなたに言ったら...人々はそれらを見て、「これはPS4では不可能だ」と言った。完成品はプロトタイプよりもさらに高かっただけでなく、残念ながらゲームプレイの特定の側面は最終ゲームに転送することができませんでした。
ありました衣服と非常に摩擦そのため、ゲームプレイで動作するためにグラフィックスに一時的に格下げすることはできませんでした。これにより、ゲームを拡張できるようになりました。注文は、上層階ではもはや望んでいないものの象徴になりました。唯一のシングルプレーヤー、短い期間など。ゲームの限界を知っていましたが、全体的にプレイヤーは満足し続けると思いました。
続編が到着しなかったのは市場の問題でしたか?
それは市場の問題ではありませんでした、そして私はあなたにそれを保証します準備ができたものの5%を見ました、書かれており、生産中。誰もこのゲームでお金を失ったことはありませんでした。問題は、異なる特権を持っているソニーの特定の部分との内部コミュニケーションでした。最終的に、たとえ私たちに依存していない多くの要因があったとしても、責任は私たちに与えられました。
もうそのIPに取り組んでいないのですか?
私はまだ泣いています。特に、私ができることをすべて知っているというユニークな立場にいるからです。それは本当に残念です。その世界で何かをする可能性があれば、私は最初に連続して、私はそこに行きます。
注文後、あなたは変形をしましたか?
うまくいかなかっただけでなく、幻覚でした。 Devormersは私にとって非常に個人的なプロジェクトでした。これは、ドイツのストップモーションショートフィルムに基づいて20年以上前にあったという考えです。バランス89年にオスカーを獲得した人。注文を終えたとき、私たちがうまく提示できなかったものの1つは、私たちの物理的なシミュレーション技術でした。順序のプロトタイプでは、金属を操作することができますが、物事から切り離された金属片を撃つための磁気武器があり、このすべてをせいぜい悪用したいと思っていました。そこで、私たちが持っていなかったネットワークゲームテクノロジーをセットアップするために、夜に働く情熱プロジェクトを始めました。マルチプレイヤーを最新の方法で再考して、非常に複雑なシミュレーションシステムを同期させたいと考えていました。それは私の最も面白いプロジェクトの1つであり、蒸気では小さくなければなりませんでした。それから機会がそれを実際のゲームに変えるために自分自身を提示しましたeイエスと言うのを間違えました。私は、必要な作業の量を誤解していたため、3つのプラットフォームで発売に出かけるように、今日はどれほど間違っているかを見ていると約束しました。それは実験的だったので、私たちはそれを大いに減らす必要がありました。そのため、最終的には、彼女が出てきたとき、彼女は完全に気付かれずに通り過ぎました。それはあなたに考えさせるものです。しかし、それがDevormersのためでなければ、VRでの私たちの冒険は始まっていなかったでしょう。
仮想現実への着陸
VRへの移行について教えてください、それは複雑でしたか?
私たちのVRゲームであるEcho Arenaは、ゲームジャム中に週末に生まれました。変形そして、2日間で、彼は究極のフリスビーへの情熱のおかげでこのゲームを作成しました。次の月曜日に私たちはオフィスに入りましたが、私たちは皆、そのプロトタイプ形式でエコーアリーナを楽しんでいたので叫び声を聞きました。そこから私たちはそれに取り組み、すぐにイエスと言ったOculusにそれを見せました。
その後、2020年にOculus Studioに購入され、自動的に最大かつ最も有名なチームになりました。ここ数年でそこにあったすべての変革をどのように経験しましたか?
2015年、私たちはすでに話していましたジェイソン・ルービンそれはちょうど注文を終えたばかりで、彼は私たちに6か月かかり、VRで新しいゲームのアイデアを見つけるのに6か月かかるように言った。これは、Facebookの買収直後の最初の裂け目の期間でした。その後、Oculusは夢の出版社でした。なぜなら、特に注文後、私たちのデザイナーは疲れていたからです。私の共同設立者の計画能力のおかげで、創造的な自由が必要であり、私たちのチームは団結し続けました。アーティストは自分自身を表現し、このプロジェクトに取り組むことができるときに最高の仕事をしていました。最初のタイトルで作業しているのは、VRで何ができ、何ができなかったのか、そしてあまりうまくいかなかったことについて、すでに多くのルールがありました。しかし、乗り物酔いは、私たちの目が見ているものと感覚が何を知覚しているのかとの間に矛盾があるため、私たちが単に無視できない数百万年の進化であるためです。しかし、ゼロ重力でゲームを設計することで、脳にはフックポイントがありません。 VRの設計は完全に異なりますが、あなたが到達できる没入感は信じられないほどです。彼らが初めて私の視聴者を置き、土星の軌道にいることに気づいたとき、私は説明することさえできない悪寒を持っていました。
VRが大衆にどのように来ているかに満足していますか?
ヨーロッパの数はアメリカの数とはわずかに異なります。昨年、クエストは最高の販売プラットフォームの1つでした。何百万ものユニット、しかし、市場全体と比較して、それはまだ開発中です。それはプロセスの一部です。数字の瞬間的な爆発を約束する人は通常、その中で働く人ではなく、多くの場合、お金を追いかけたり、クリックベイトを作りたい人です。 VR業界の期待ははるかに具体的であり、この技術は成長し続けると思いますが、まだ障壁があります。
PlayStation VR2の到着はどのように見えますか?
それが取り付けられるケーブルを持っているという事実は、良い音の再現がないことと一緒に理想的ではありませんが、何がPS VR2高エンドVRの存在が強化されます。他のすべての市場と同様に、質量用の製品のみが存在する場合があり、意欲的なハードウェアが必要です。 VR2のPS5から、私は素晴らしいことを期待しています。
ゲーム業界に関するアンドレアペッシーノのビジョン
MicrosoftによるAcrtivision Blizzardの買収についてどう思いますか?
私は自分の視点を持っていますが、私はこのリーチの何かを判断できる立場にいません。それは私の給料レベルを超えています。この口径の獲得、私はそれを認めなければなりません、私を怖がらせるだけでなく、私は少し落ちますなぜなら、私は正直に言うと、過去2/3年で私がプレイするのは95%で、15ドルでSteamで見つけたインディーだからです。あなたがこの世界に十分な時間にいた場合、ゲームを行ったチームからゲームを分離することはもはや不可能です。しかし、いくつかのゲームがありますが、それは40年前と同じ強さで私を本当に捉えており、それらのゲームはほとんど常にインディーです。押し出されたもの彼は私の脳を爆発させ、私は死んだ細胞に200時間を持っていますが、私は今、世界が15人と巨大な巨人を含む研究の間で分けられていることを残念に思います。独立したAAのフロリダルシーンを持つことは非常に便利であり、私たちが過去のような状況を再び持つようになるかどうかはわかりません。
Nintendo Switchに興味をそそられたことはありますか?
私のお気に入りのゲームはです野生の息、ほとんどすべてのゼルダのように。しかし、私は16歳のときから私には起こらなかったので、ベットは執着でした。私がそれを演奏し始めたとき、私はすぐにこのゲームがゲームデザインの歴史のトップになると言い、それがどれだけうまくいくかについて6時間の論文を作ることができました。私はいつも携帯性でそれをプレイしてきました、そして、私はすぐに物語を気にしました:私は最初の一ヶ月を最初の平野で過ごしました。このタイトルは、技術的な制限が問題ではないことを実証するための巨大なプロダクションに関する例外でした。私は情熱を持って任天堂のゲームを開発する方法を勉強しましたが、他の誰もそのようなことをすることができませんでした。彼らのアプローチはユニークであり、それが彼らの秘密です。探検、冒険、戦闘を組み合わせたレシピは素晴らしいです。それから、ゲームの芸術は単にすごいです...あなたが絶壁の近くに到着する瞬間があり、それが現実的な風景ではないとしても、あなたはほとんど精神的な美しさの前にいます。
デルデンリング?あなたもそのファンですか?
私はそれを尊敬しています、私はそれを何度か試しましたが、私は年を取りすぎています、私はそれらの手動スキルを持っていませんでした。