80年代初頭、業界の専門家によってアーケード ビデオ ゲームの黄金時代と定義されているこの時代に、Frogger のような楽しいゲームのおかげでなんとか輝いた日本の小さな会社がありました。、道路を横断し、通り過ぎる車に押しつぶされないようにしてカエルが家に帰るのを手伝う必要がある、または垂直スクロールシューティングゲームの スクランブル 。彼の名前は?コナミ。家庭用ゲーム プラットフォームの普及と、米国と英国にも新しいオフィスを開設し始めた会社の継続的な成長により、すぐに生産が拡大し始め、主力ゲームが PC と MSX 用に変換されるまでになりました。 。そして 1985 年からは、任天堂の最初のコンソール、いわゆるファミコン、つまり日本市場向けに製造された Nintendo Entertainment System のバージョンでも開始されました。主要なアーケードの成功を次々と移植した後、コナミは新たな道を試みることを決意したのは、まさにこの 8 ビット プラットフォーム上でした。
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ヴァンパイアハンター
コンソール市場で新たな方向性を開始するために、コナミは競合他社とは異なるものをデザインすることを決定しました。それは、当時の他の作品と比較して、わずかに精巧な構造を備えたゲームであり、そのため、プロット、探索、およびゲームに重点が置かれていました。登場人物の性格付け。こうした基盤の上に、『悪魔城ドラキュラ』の原点となるホラーアクションプラットフォーマーが誕生しました。ゲーム史上最高のシリーズの一つ、すなわち悪魔城ドラキュラ。このタイトルは基本的にプラットフォーム ゲームであり、プレイヤーは吸血鬼ハンターの家族の子孫であるサイモン ベルモントの役割を引き受け、その目標は邪悪な生き物が住むドラキュラ伯爵の城に入り、所有者と一緒に城を破壊することでした。
これを行うために、ベルモントはヴァンパイア キラーと呼ばれる鞭を頼りにすることができました。これは、途中で収集する小さなハートのような後にシリーズの真の象徴となるものであり、ブーメラン十字架などのかなり奇妙な補助武器のグループを頼りにしました。しかし、登場人物たちの背景を超えたところにあったのは、プロットは、ムルナウの『ノスフェラトゥ』やトッド・ブラウニングの『ドラキュラ』などの映画、視覚レベルで吸血鬼の従来の特徴を体系化する役割を果たしたブラム・ストーカーの本に基づいた最初の映画作品、またはジョージ・ワグナーの『ウルフマン』や『ハマー』などの古典作品からインスピレーションを得たものである。映画のように作られたビデオゲームのエンドクレジットで、モンスターの架空の通訳の中に、クリストファー・リーやベラ・ルゴシなど、このジャンルの偉大な俳優の名前が歪められて登場したのは偶然ではありません。 。代わりに、ミュージシャンの山下絹代がペンネームを採用した。彼は寺島さとえとともにゲームの素晴らしいサウンドトラックをキュレーションし、「Bloody Tears」、「Vampire Killer」、「Beginning」などの曲を作成し、今後他の作品でも何度か使用されることになる。シリーズの。 1958 年の映画『ドラキュラ』のサウンドトラックの作者であるジェームズ・バーナードに敬意を表して、アーティストはニックネーム「ジェームズ・バナナ」を選びました。この作品を当時の他のプラットフォーマーとさらに区別するために、プレイのペースが少し遅くなりました。そして、当時の常套句のように主人公が風刺的に表現されるのではなく、本物の人間のように均整のとれた現実的な設定です。このゲームは、1986 年 9 月 26 日にファミコン用のフロッピー ディスク ドライブ装置であるファミコン ディスク システムで発売され、翌年には北米で『悪魔城ドラキュラ』というタイトルでカートリッジで発売され、大成功を収めました。このゲームの別のバージョンはまだ「悪魔城ドラキュラ (ヨーロッパでは吸血鬼キラー)」というタイトルで、1 か月後に MSX 向けにリリースされました。MSX は、日本、ブラジル、および一部のヨーロッパ諸国で非常に人気があった 1980 年代の家庭用コンピュータの当時の標準でした。実際、プロット、グラフィックス、サウンドは 2 つのゲームで似ていましたが、これは単純な変換ではなく、多くの点で異なるタイトルであり、多くのファンがほぼリメイクであると考えているほどです。実際、Vampire Killer は、戦闘ではなく、探索、パズルの解決、冒険を進めるための特定の鍵を見つけることにゲームプレイの多くを重点を置いています。そしてさらに紹介しました初代悪魔城ドラキュラのこれらの要素は、将来メトロイドヴァニアという用語で識別されることになります。つまり、強力な探索要素と非直線的な進行を備えたタイプの横スクロール アクション ゲームです。同時期に発売された任天堂のゲーム『メトロイド』と『悪魔城ドラキュラ』が融合して生まれた言葉です。
ドラキュラの呪い
批評家と一般大衆の両方から賞賛された『悪魔城ドラキュラ』の成功にもかかわらず、コナミはその栄誉に安住することなく、すぐに続編の制作に着手し、1987 年 8 月に返送郵便で日本に再びファミコン ディスク システムで発売されました。 1988年に北米でカートリッジに登場。悪魔城ドラキュラII シモンズ・クエスト最も興味深い要素の多くが組み込まれていますが、ヴァンパイア キラーには、自由に探索可能な世界、他のキャラクターとの対話の可能性、特別なショップでのアップグレードの可能性など、ロールプレイング ゲームで一般的に見られる新機能が追加されています。昼と夜の交代サイクルが敵の抵抗に影響を与えることになる。
シリーズの今後の制作に部分的に影響を与える要素。このゲームは最初の『悪魔城ドラキュラ』から 7 年後が舞台で、再びサイモン ベルモントがドラキュラと呪いを扱うのが特徴でした。このタイトルは前作の成功を繰り返し、ニンテンドー クラシックというニックネームを獲得し、電子製品に関連した最初の商品現象の 1 つを生み出しました。コレクター カード、ストーリー、およびその世界に基づいたその他の素材が実際に作成されました。アメリカのタイガー・エレクトロニクス社は、一体型のLCDスクリーンを備えたポータブル電子ゲームの1つを彼に捧げさえした。
大きな可能性を秘めたブランドであるコナミは、拡大する時期が来たと考えていましたが、アーケードの「ホーンテッドキャッスル」でアーケードゲームの世界へ、そしてゲームボーイでは「悪魔城ドラキュラ ザ・アドベンチャーベルモント一族の最初のメンバーであるクリストファーの物語を語ったものです。シリーズは Nintendo Entertainment System 上で自然な軌道に戻り、1989 年には第 3 章となる公式章が制作されました。悪魔城ドラキュラIII ドラキュラの呪い。タイトルは、サイモンズ・クエストの冒険的な仕組みを放棄して、最初のエピソードのよりアクションのダイナミクスをほこりを払いました。ただし、レベルの進行には一定の自由が維持されており、途中でゲーマーに岐路が提示され、新機能が不足することはありませんでした。何よりも際立っていたのは、より洗練されたグラフィックス、より大きなレベル、そして主人公のトレバー・ベルモントがプレイヤーになりすますサポート仲間によってサポートされる可能性でした。その中には、後にこの物語で最も愛されるキャラクターの 1 人となる、『悪魔城ドラキュラ シンフォニー オブ ザ ナイト』の主人公、アルカードのデビューも含まれていました。このようにして、この物語は 80 年代に終わりましたが、コナミにとって 90 年代は、スーパーファミコンでの第 1 章のリメイクを皮切りに、一連の新しいマルチプラットフォーム プロジェクトで始まりました。このニュースはプロやゲーマーの間で疑問を引き起こし、物語の開発を続けるのではなく、すでに制作された古い作品の埃を払うことに何の意味があるのかと疑問に思いました。しかし、その製品が次のタイトルで店頭に並ぶと、超悪魔城ドラキュラIV誰もがすぐに同意しました。これは傑作でした。実際、日本のソフトウェアハウスはレベル、敵、サウンドトラックの構造を完全に作り直し、制御システムを大幅に改善しました。ついに8方向に鞭を振ることができるようになったサイモン・ベルモントは、かつてないほど良い状態に戻り、ファンを大いに喜ばせた。その後、『悪魔城ドラキュラ II: ベルモントの復讐』でゲームボーイに二度目の進出を果たした後、1993 年にさらに 2 本のゲームを制作しましたが、それは日本市場のみでした。それは約でした悪魔城ドラキュラ クロニクルズ、サイモンの最初の冒険のさらに別のリメイクがシャープでリリースされました悪魔城ドラキュラ 血の輪廻PCエンジンは、NECが日本のソフトウェアハウスであるハドソンソフトと協力して製造したコンソールです。
ゲームでは、数部リリースされたため、時間が経つにつれてコレクターアイテムとなり、今回のユーザーは、サイモン・ベルモントの子孫であるリヒター・ベルモントを解釈しました。彼はガールフレンドと妹をいつもの闇の王子の手から解放しようと忙しい。 CD-ROM² のサポートとそれによるデータ ストレージ容量の増加のおかげで、ゲームは非常に滑らかなグラフィックス、休憩シーンのアニメ ビデオの存在、およびキャラクターの声を頼りにすることができました。翌年、このシリーズは最初で最後のメガドライブに登場しましたが、タイトルにさえゴアや流血の痕跡をすべて排除する検閲に悩まされていました。悪魔城ドラキュラ 血族はこうなった悪魔城ドラキュラ ザ ニュー ジェネレーションヨーロッパとオーストラリアの市場向けであり、シリーズのゲームの中でおそらく物語の観点から最も珍しいものでした。これはおそらく、元々それ自体がタイトルとして考案され、第一次世界大戦の時代を舞台にしたためでしょう。主人公は二人で、一人のジョン・モリスはベルモント家の子孫で、ヴァンパイア・キラーを所有し、ブラム・ストーカーの小説『ドラキュラ』の登場人物であるクインシー・モリスの息子であった。もう一人はエリック・ルカードという名前のスペイン人で、アルカードの槍で武装していた。伝統に反して、『ニュー ジェネレーション』は、物語の芸術的および技術的構造をそのままにしながら、アテネ、ピサ、ベルサイユなどの他のヨーロッパの都市を舞台にしたシナリオも提示しました。 『悪魔城ドラキュラ』の 16 ビット時代は 1995 年にスーパーファミコン用の『悪魔城ドラキュラ 血の輪廻』の修正修正版『悪魔城ドラキュラ ヴァンパイアのキッス』で終わりました。
アルカードの伝説
1994 年、ビデオ ゲームの世界は、ソニーの新しいコンソールである PlayStation の登場によって衝撃を受け、短期間で日本のソフトウェア ハウスの基準点となりました。悪魔城ドラキュラの最初の大きな転換点となるものを最初にホストしたのはこのプラットフォームでした。つまり革命家悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト、ゲームプレイ、物理学、キャラクターとレベルデザインの点で大きな変化をもたらしました。このプロジェクトの監督はコナミ東京の萩原徹氏であったが、問題を自らの手で進めたのは彼のアシスタントである五十嵐“IGA”幸司氏であり、彼のアイデアが作品の芸術的かつ物語的な道筋全体に影響を与えた。五十嵐は悪魔城ドラキュラ II のオープンワールド システムを取り除き、メトロイドヴィアンの要素に他の典型的なロールプレイング要素を追加しました。
そして、主人公のアルカードを含む冒険のすべてのキャラクターのデザインをアーティストの小島彩美に依頼しました。イラストレーターによって作成されたものは、ほぼ 10 年前に藤本武史と浦田 I. がファミコンの悪魔城ドラキュラ III のために考案したオリジナルとは大きく異なりました。白く長い髪、青白い顔、完璧な美少年スタイルの中性的な体格、バロック調の衣装、五十嵐孝司の承認を得て小島彩美が手掛けたアートディレクションは、メディア初登場時からファンに高く評価された。それは後に他の物語の作品にも採用されることになりました。最終的な結果は本当にエキサイティングなものでした。ドラキュラの息子である吸血鬼アルカードと人間の女性リサの冒険は、『悪魔城ドラキュラ 血の輪廻』の直接の続編であり、最終的にはすべての人を征服することになりました。 1997 年にリリースされた『悪魔城ドラキュラ シンフォニー オブ ザ ナイト』は、主に広告の不足により販売面で出遅れましたが、ファンの間の口コミと批評家の熱心な評価のおかげで、すぐにヒット商品となり、PlayStation のみで販売されました。発行部数は127万部、批評家から数々の賞を受賞。しかし、私たちはまだ PlayStation や Nintendo 64 の時代、3D グラフィックスとポリゴンを備えたゲームの時代にいます。そしてコナミは、その冒険ホラーシリーズをその「新時代」に持ち込むことを決意する。しかし、この作戦は信じられないほど複雑で、部分的に完了するまでに何年もの試みと失敗を必要とすることが判明します。最初の試みはこの方向です悪魔城ドラキュラ64、同じ名前の他の章と区別するためにファンによって名前が変更されたためですが、平凡なプロットといくつかの技術的な問題により、少しがっかりしたことが判明しました。同年、ソフトウェアハウスは、次のタイトルの一種の続編をリリースしました。悪魔城ドラキュラ 闇の遺産、グラフィックに関しては他作よりも優れていますが、前作のゲームプレイの問題のいくつかに悩まされており、これは常に 2 から 3 への移行を何か冒涜的なものと見ていたシリーズのファンの疑念を裏付けるものであるように見えました。シリーズをこのように進化させるにはまだ機が熟していないのではないかと考えたコナミは、その歩みをたどることを考え、2001年に任天堂のゲームボーイアドバンスで発売された。悪魔城ドラキュラ サークル オブ ザ ムーン、アニメ スタイルで修正された 2 次元グラフィックスとメトロイドヴァニー メカニクスを備えたこの作品は、すぐに批評家や大衆の間で大成功を記録しました。これにより、コナミは 1 年以内にさらに 2 つのゲームを設計し、発売することになりました。今回は五十嵐孝司氏の直接指導のもとで行われました。悪魔城ドラキュラ 不協和音のハーモニー悪魔城ドラキュラ 哀しみのアリアそれらは一般の人々に非常に好評で、特に2番目のものは珍しく未来を舞台にしたものでした。、ファンの間ではシンフォニー・オブ・ザ・ナイトに匹敵する傑作であると考えられていました。
原点回帰を経てブランドに一定の自信を取り戻したコナミは、2003年にプレイステーション2で再び3次元アドベンチャーの道に挑戦することを決意した。監督は、今シリーズの基準となる、いつもの五十嵐孝司氏。悪魔城ドラキュラ: 無邪気の嘆き一部のメカニズムは、ソニー プラットフォームの最も重要な成功の 1 つである Devil May Cry からインスピレーションを得ています。実際、このゲームはコナミ シリーズのオリジナルの仕組みではなく、カプコン タイトルのハック アンド スラッシュ要素に重点を置いたスタイルを提示していましたが、努力にもかかわらず、別のアクション ゲームで得た経験のおかげでもあり、さまざまな評価を受けました。三次元のナノブレイカー、別の章をデザインするときが来たとき、ゲームディレクターの五十嵐孝司は、二次元の化身で富を築いた「メトロイドヴァニアン」要素を再提案することを考えました。こうして生まれました悪魔城ドラキュラ 闇の呪い2005 年には、その善意にも関わらず、Xbox と PlayStation 2 の最も熱心なファンを完全には満足させることができませんでした。このシリーズが家庭用ゲーム機では満場一致の評価を得るのに苦労していましたが、ポータブル コンソールでは音楽はまったく異なりました。新しい基準モバイル プラットフォームである Nintendo DS では、悪魔城ドラキュラは引き続き成功を収め、伝統を継承しながらも革新を無視しませんでした。悪魔城ドラキュラ 哀の夜明けたとえば、2005 年に発売されたゲームボーイアドバンス用の古い Aria Of Sorrow の直接の続編でした。だけでなく、マルチプレイヤーモードを備えたシリーズ初のタイトルでもあります。悪魔城ドラキュラ 破滅の肖像翌年の 2006 年には、『悪魔城ドラキュラ ザ ニュー ジェネレーション』に続くイベントが部分的に再開され、メガドライブ作品の英雄であるジョン モリスの息子が主人公として登場しました。しかし、『Portrait Of Ruin』はオンライン協力モードを備えた最初のタイトルでもありました。三連作を完成させるために、悪魔城ドラキュラXクロニクルズプレイステーション・ポータブル、古い Dracula X: Rondo Of Blood をリメイクし、疑似 3D グラフィックスとロック解除可能な追加要素として Symphony of the Night を備えています。
イル 悪魔城ドラキュラ ディ コジマ
一方、五十嵐孝司氏は、しばらく頭の中に温めていたアイデア、つまり、ニンテンドー DS と Wii の 2 つのゲーム機の接続性を利用して、ユーザーがオブジェクトやボーナスを共有してロックを解除できるようにするというアイデアに集中していました。つまり、お互い1か月以内に彼らは北米に到着しました悪魔城ドラキュラ: Order of EcclesiaあなたのニンテンドーDSと悪魔城ドラキュラ ジャッジメント彼らのWii。最初の作品は、2D サーガの典型的な特徴を維持し、一般および専門報道機関からいくつかの賞を獲得し、ベルモント家とは関係のない女性、シャノアを絶対的な主人公とみなし、有名なヴァンパイア キラーが登場したのも当然でした。供給された武器から鞭が欠落していました。むしろ、『悪魔城ドラキュラ ジャッジメント』は、格闘ゲームの世界への物語の奇妙な進出であり、ゲームプレイは Wii リモコンとヌンチャクのモーション センサーの使用を中心にしていました。
発表の瞬間からある種の懐疑的な目で迎えられましたが、残念ながらこのタイトルは大失敗であることが判明しました。コナミは、約1年後にリメイクによって達成されたそこそこの成功にも満足していなかった状況から挽回するためです。悪魔城ドラキュラ ReBirth、任天堂Wiiでも。失望したコナミの首脳陣は、すべてをキャンセルすることを決定した。五十嵐孝二氏と古いスタッフがいなくなり、作業は新しい開発チームであるスペインのマーキュリースチームに委託され、コジマプロダクションには将来のプロジェクトを監督する任務が与えられた。1986 年のエピソードをリメイクするというアイデアを捨て、オリジナルの物語とは異なる一種の代替世界に出来事を設定することを選択した後、さらに 3 次元での悪魔城ドラキュラの実験が形になり始めました。『Lords of Shadow』というタイトルのこのゲームは、2008 年のライプツィヒ ゲーム コンベンション中に PlayStation 3 および Xbox 360 向けに正式に発表されましたが、当初はタイトルに悪魔城ドラキュラの「接頭語」がありませんでした。これは、同じく見本市に出展されていた『悪魔城ドラキュラ ジャッジメント』との重複を避けるためであり、また、シリーズの歴史的構造に根本的な変化を提示することでファンに受け入れられない可能性を同社が懸念したためである。シリーズの。実際、翌年この謎が一般に公開されたとき、彼らは主人公とシリーズのビジュアルスタイルに加えられた大幅な変更に当惑しました。
しかし、2010 年にリリースされると、このゲームはすべての疑問を払拭し、多くの批評家から支持され、予想外の商業的な結果をもたらしました。悪魔城ドラキュラのロード・オブ・シャドウ実際には接頭辞が付いているだけで、他にはほとんど何もありませんでしたが、その名前を冠するに値する最初の 3D エピソードでした。この非常に有能なアクション アドベンチャーは、このジャンルのさまざまな側面を提案し、それらを組み合わせて長命で多様性に富み、確実にリプレイ可能なタイトルに仕上げました。そして主人公、魅力的な騎士ガブリエル・ベルモントが登場しました。 小島秀夫とMercurySteamが創る新たな世界へ彼はヴァンパイア・スレイヤー一家の先祖であり、しかし、物語のある時点では、戦うべき、そして恐れるべきモンスターでもあります。リブートで得られた結果に満足したコナミは、シリーズを拡張することを決定しました。シリーズは 2013 年に登場しました。悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ 運命の鏡ニンテンドー 3DS 用、ガブリエル、息子のトレバー、サイモン ベルモント、アルカードが出演する横スクロール プラットフォーム アドベンチャー、しかし、あまり支持を得られませんでしたが、ゲーム内には面白い引用がたくさんありましたが、おそらく最も素晴らしいのは、骸骨のメッセージ、おそらくルイージのメッセージに含まれているものでしょう。城のパイプの構造上の欠陥を強調する際に、実際、彼の弟のマリオについて言及されていました。2014 年 2 月に次の番が来ました。悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ 2、小島秀夫の監督なしで新しいメタルギアソリッドに取り組んでいるこの新しい物語の第3章であり最終章、元の成功を繰り返すことができず、いくつかの興味深いアイデアにもかかわらず。最新作『CRぱちんこ悪魔城ドラキュラ』よりも慈愛のベールをかぶることを好みます。 25 年前の 1986 年 9 月 26 日、コナミは浮き沈みを経ながらも史上最も有名で長寿のブランドの 1 つに生命を吹き込むことになるゲームを発売しました。これまで見てきたように、悪魔城ドラキュラ シリーズは数十の異なるプラットフォームでホストされており、ギネスブックに 7 件記載されているうちの 1 つを獲得しているのもこの理由からです。そして、将来的にはコナミがそれを取り戻し、ふさわしい形でもう一度再起動できることを期待しています。