太古の昔から、吸血鬼は一般的な集団的想像力の中で、ある種の魅力、時には病的でさえある魅力を発揮してきました。実際、これらの生き物は、時には一種の不気味な民間伝承のため、より多くの場合は無知のために、地球の最も異なる地域にある国々の伝説や俗信に常に存在してきました。実際、これらの存在は、突然のペストの流行やその他の未知の熱病など、遠い時代の悲劇的または科学的に理解できない出来事を「説明」する役割を果たしてきたことが何度もあります。
いずれにせよ、アステカ人の恐ろしいシウア・ピピアティから、古代ギリシャの致死的な人食い吸血鬼であるラミア、そしてマレー半島の恐ろしいペナンガランに至るまで、何世紀にもわたって、彼らの姿はしばしば人々の習慣と歩調を合わせて進化し、その結果、私たちは恐ろしい血に飢えた怪物から、エレガントで美しく不滅の吸血鬼のより魅力的な姿へと変化してきました。。今日では、文学から映画、ビデオゲームに至るまで、エンターテイメントのあらゆる分野がこの現象の影響を受けずにいるわけではありません。たとえば、アンデッドをホルモンが爆発的に爆発したティーンエイジャーとして描くなど、時折過剰な表現があったとしても、より伝統的なものであり、その主な特徴はムルナウのノスフェラトゥやトッド・ブラウニングのドラキュラなどの映画によって視覚レベルで体系化されていますが、わずかに作り直された形式ではあるものの、何らかの形で抵抗し続けています。ゲーム分野では、これらのテーマの多くは、25 年以上にわたって善と悪、ハンターとヴァンパイアの間の永遠の闘争を描いてきた悪魔城ドラキュラ シリーズのプロットの主要な要素となっています。そして、このレビューで私たちが話そうとしているのは、まさにこの血なまぐさい戦争について語る最後の章です。
サタンの復活、死すべき運命への欲望: ドラキュラは最後の戦いのために未来で目覚める
好奇心
4 つの異なる難易度レベルがあります。最初の「Knight of Twilight」は Easy に相当します。 2 番目はノーマルの「Creature of the Night」、3 番目はハードの「Lord of the Shadow」です。最後のオプションは、冒険を少なくとも 1 回終了するとロックが解除され、プリンス オブ ダークネスと呼ばれ、ベリー ハード レベルに相当します。また、オプション メニューでは、一部のハブと QTE を無効にすることを選択できます。
剣やライフルで
『悪魔城ドラキュラ』と 3 次元性の組み合わせは、少なくとも 2010 年に『悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ』が登場するまでは、これまであまりうまく機能しませんでした。このタイトルで、シリーズはさまざまな観点からリブートされました。コジマプロダクション監督のもと、マーキュリースチームのマドリッドチームに委託されました。この選択は売上と批評の点で勝利であることが判明し、日本企業はある種の新三部作としてプロジェクトを続行することになり、その完成と結末は『悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ 2』で決まりました。ゲームは事実上、次から始まります。 Mirror of Fate の終わり: 他の Mercury Steam タイトルをプレイしていない人へのネタバレを避けるため、プロットについてはまったく予想しませんが、物語の観点から前作とのつながりはしっかりしているとだけ述べます。数分後、私たちは地下に落ちているのが発見されました。新しい物語の典型的な雰囲気を持ち、特定のポイントで長々とした、しかし平凡なストーリーが含まれています。物語の主人公はドラキュラで、過去と未来の狭間で、サタンとその侍者たち、悪魔、ロボット、悪徳製薬業界、武器の生産に専念する製造会社との間で激しい戦いを繰り広げます。悪魔との最後の戦いに先立ち、闇の王子は失われた力をすべて取り戻さなければなりません。ゲームプレイの面では、この悪魔城ドラキュラの最初の注目すべき新しさは、その直線的な進行構造ですが、同時に非常にオープンであり、中断することなく完全にロードされるサンドボックススタイルのエリアがあります。エリアは自由に探索できますが、ストーリーを深めるのに役立つ都市の記念碑や、収集すべき珍しいオブジェクトなど、エリア内に発見されるのを待っている秘密が隠されていることを考えると、探索すること自体が経験ではありません。より効率的に移動できるようにするために、開発者はユーザーが自由に管理できるモバイルカメラも導入しました。後者は、たとえ少しダンサーのように見えることもありますが、非常にうまく機能します。
いずれにせよ、前作の特徴だった固定カメラをやめ、主人公の後ろに配置されるカメラに切り替えるという選択は、おそらくマーキュリー スチームが直面しなければならなかった最も困難な選択の 1 つでした。グラフィック エンジンの完全な変更が必要でしたが、特に戦闘フェーズでゲームプレイを完全に書き直す必要があったためでもあります。現代の設定もこれらの変更に貢献しており、通常とは異なるレベルデザインに加えて、サーガに特有のより顕著なホラーに加えて、さまざまな敵が登場しました。したがって、すべてを考慮すると、ユーザーは、未来的な外観のメカやその他の完全武装した技術機器を使用する場合でも、手袋をはめなければならないことに気づきます。機関銃、銃剣、ホーミングミサイルは、ロボットが不運なドラキュラに危害を加えることができる手段の一部にすぎず、その多くは、この場合の形式が物語の古典的な文体の特徴から大きくかけ離れていることが判明します。 。スタイルとデザインはさておき、対戦相手は、伝統的な対戦相手であっても、最低の難易度レベルであっても依然として非常に困難であることは明らかであり、ハードコアゲーマーは満足するでしょうが、「普通の」ゲーマーは少し満足できません。これらすべては、彼らの優れた知性や特に多様な攻撃パターンに関連しているのではなく、むしろ、おそらく何らかのボスを支援するために、彼らが多くの場合、「間違った」瞬間に到着するという事実に関連しています。後者は、中規模であっても大規模であっても、排除するのが常に困難であることが判明しており、多くのアンタゴニストは排除するためにユーザー側にある程度の努力と優れた戦略を必要とします。この意味で、一方では主人公の運動能力を適切に活用することが基本となり、他方では、明らかに目まぐるしい暴力的な戦闘システムの中で、彼が自由に使える多くの動きを可能な限り最良の方法で学び、最大限に活用することが重要になります。 God of War のようなタイトルはうまく機能し、最も熟練した注意力のあるプレイヤーに報酬を与える傾向があります。つまり、ランダムにボタンをいじって敵に真っ向から突っ込むのではなく、逆にセーブ、カウンター、回避を連携して行うことができる人です。
混沌と虚無
ドラキュラはさまざまな方法で行動することができ、たとえば古典的な QTE を利用して対戦相手に大きなダメージを与えることで打撃や反撃を回避したり、彼が持つ新たな血の武器であるシャドウ ウィップに関連付けられた能力による古典的な攻撃や関連コンボを活用したりできます。次に、二次的なオブジェクト、いわゆるレリックがあり、中距離または長距離攻撃の仕様に関して完璧で、回復後のドラキュラのライフの最大値を一時的に増加させたり(聖者の涙)、時間と敵を一時的に遅らせたりします。動き。
一連の特に効果的な打撃を受けた敵は、左側のアナログを押すことで吸収できるエネルギーグローブを放出します。これらは順番に 2 つの特別なバーを互いに独立したエネルギーで満たし、ロードされると 2 つの武器、Claws of Chaos または Sword of the Void を交互に使用できるようになり、上部のバックボーンを押すことで素早く選択できます。コントローラーの。前者は非常に強力で、最も重装甲のモンスターの防御を打ち破るのに使用できます。実際、これらは、速度と行動範囲を犠牲にして、主人公に強力で集中した攻撃を実行させることができる特別な燃えるような「手袋」です。代わりに、2 番目の武器は、攻撃が成功するたびに生命エネルギーを再生し、敵から生き血を吸収します。特に、戦いがより熱狂的になり、首を噛む暇がない瞬間に役立ちます。またはその他治療に役立つもの。容易に想像できるように、これら 2 つの武器は、前任者を特徴づけていた光と影の力を置き換えるものの、基本的な特徴はそのままに保たれています。戦争資源の話に戻ると、注目に値するのは、繰り返し使用することで個々の武器 (サブ武器も含む) の仕様を向上させることができる新しいマスタリー システムです。実際、それぞれの攻撃には独自のスキルとアップグレードのツリーがあり、特定の種類の攻撃を好む人は段階的にそれらを強化し、選択した専門分野の可能性を高めることができます。購入、武器や主人公のスキルのアップグレードに「取り組む」ため、またミッション、マップ、インベントリを含むすべてを常に管理下に置くために、選択ボタンを押すだけで呼び出せる旅行日記があります。
冒険の焦点が衝突のままであっても、闇の王が登ったり、ジャンプしたり、シナリオと対話したりするプラットフォーム セッションは重要であり、コウモリのグループや彼の指示によって提供される画面上の指示で道を見つけるのに役立ちます。吸血鬼の感覚。残念ながら、これらの瞬間は期待に応えず、ほとんど「義務」から挿入されたようで、その結果、QTE、ガイド付きルートなどの間で長時間の繰り返しが発生しました。完璧なステルス スタイルのセッションは同じ波長を持っています。これらのフェーズでは、ほとんどの場合、現代の研究所や基地内で行われますが、それほど多くはありませんが、ユーザーが隠れて影で行動する能力が報われ、変身するなど、自分自身をカモフラージュしたりドアのロックを解除したりするドラキュラの力も利用されます。霧、ネズミの中に侵入したり、短期間敵を制御したりすることができます。しかし、正直に言うと、それらがゲームの残りの部分からほとんど切り離されているように見え、それらも非常に単調で繰り返しであることが判明したため、私たちはそれらをあまり好きではありませんでした。ゲーム デザインが平坦になり、冒険が長くなる (この場合は合計約 15 ~ 20 時間) ことを避けるために、開発者が常に一定の制限内でゲーム エクスペリエンスを変化させようとするのは理解できますが、私たちはまた、方法があると信じています。特定のイノベーションを実装する方法。
Xbox 360 の目標
Castlevania: Lords of Shadow 2 では、合計 1000G の 46 個の実績が提供されます。ほとんどはオブジェクトやスキルの取得、主人公の武器やテクニックの向上に関連していますが、より複雑なものは一定数の経験値を消費し、クレイドスのチャレンジを完了するか、闇の王子のメインアドベンチャーを完了する必要があります。難易度レベル。
吸血鬼の目
技術分野に関して言えば、前世代のコンソールのみで動作するという選択により、『悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ 2』の技術分野は、エフェクトとテクスチャ品質の観点から見て、それほど高くない野心に固定されています。ただし、完全に 3 次元で「新しい世界」を実現する作業は、いくつかの点で非常に妥当であるように見え、Xbox でリリースされた最新タイトルの品質レベルに達していないとしても、全体的なグラフィックスは「見る」ことができます。 360 と PlayStation 3 主要キャラクターはよく特徴づけられ、大切に扱われていますが、他のキャラクターはデザインにインスピレーションがなく、十分に洗練されていないように見えます。シナリオも同様で、光の上手な演出のおかげで楽しい垣間見ることができますが、その一方で、複雑なテクスチャやディテールの点でいくつかの点で少し粗末です。ゲームに溢れている血や、スタイルの観点からは意図的に過剰に見えるデザインのウィゴルシティの新しい環境さえも、
バロックとスチームパンクが独自の解決策に融合しているように見える建築物では、細部まで私たちを十分に満足させることができませんでした。『悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ 2』ではフレーム レートについて言及せずにはいられませんが、最初のエピソードで見られたものと同じように、特定の瞬間に非常に不安定になることがわかります。。ストーリーに関しては、前作の始まりが非常にドライな方法で表現されていましたが、ここでは、長い会話とよく作られたフィルムシーケンスを通じて語られる、より映画的な出来事の構成に直面しています。サウンド部門も非常に優れており、優れた英語の吹き替え (ゲームにはイタリア語で字幕が付いています) と、残りの作品と質的に一致する音響効果が備わっています。すべては、いつものオスカー・アラウホが署名した優れたサウンドトラックによって裏付けられており、ゲーム体験の物語の文脈と完全に統合され、調和している明らかに雰囲気のある音楽で冒険の最も重要な瞬間を適切に強調することができます。この作品を構成する曲は、「シンプルな」ピアノ伴奏から産業リズム、さらにはハリウッドのファンタジー映画大作のサウンドトラックとしても違和感のない壮大なトラックまで、さまざまなジャンルを交互に使用しています。
結論
3年。これは、マーキュリー スチームが今回は小島氏の監督なしで、『悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ 2』の作業を完了するのに要した時間です。その長い期間は、ルートで修正されたハッキング スラッシュを一般に提供するのに役立ちました。ゲーム システムのルック アンド フィールは、新しいものと慣れ親しんだものの中間のようなものです。ただし、ハードワークした者だけが報われる、本質的にハードコアな戦闘システムの性質を忘れてはいけません。しかし、これらの肯定的な側面だけでは、このジャンルの最高の代表者のレベルに作品を引き上げるのに十分ではなく、実際には前のエピソードと比較して一歩後退しています。実際、スペインのチームは、根底にある素晴らしいと思われるアイデアの可能性を十分に活用することができませんでした。変動するグラフィックスと特定の根本的な反復性に加えて、ゲームにはオリジナリティが欠けており、神の壮大な性質を当てにすることさえできませんでした。問題を隠すための戦争。さらに、概念的には最初のロード オブ シャドウのフェーズに似たプラットフォームのフェーズと、中心的なものではないが依然として制作の不可欠な部分である新しいステルス セッションには、私たちは納得できませんでした。大まかな方法で作成され、しばらくすると、互いに同一になること。問題はまさにこれです。前作は他のゲームから取り入れた要素を融合することに努めましたが、本作は戦闘と映画の壮大な性質にその努力を集中することに限定され、他のすべてに影を落としているようです。要するに、『悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ 2』は悪いゲームではないが、多くの人が期待していた傑作に変えるほどの輝きに欠けているように思える。
プロ
- 堅牢で奥深い戦闘システム
- 武器とスキルの興味深い成長システム
- オスカー賞を受賞したサウンドトラック
- 現代的な設定は概念的に興味深いです...
に対して
- ...しかしそれはひどく悪用されました
- 誘導的かつ直線的すぎるステルス フェーズ
- 残念なプラットフォームシーケンスが再び発生
- あまり独創的ではなく、アイデアに欠けています(特に遠距離の場合)