ワシントンポストとの最近のインタビューで、マークセルニー、のアーキテクチャの背後にある心PS5、新しいコンソールが何ができるかについて自由に話しました。具体的には、可能なデータ管理容量のおかげでSSDPlayStation 5のゲームデザイナーは、新しいエクスペリエンスを作成するために自由になり、長い読み込み時間を隠すためにビデオゲームを欺かないようになります。
さらに、Cernnyにとって、ハードウェアの斬新さは短期間で興味深いものです。基本的なことは、この革新が開発者によってどのように使用されるかです。彼は彼の多くの一人の間にそれを理解しました開発研究への旅。 「私は特定の領域の主要なクリエイターとインフルエンサーを取ります。そして、私は彼らとアイデアを共有して、私たちが何を達成できるか、ゲーム体験をどのように変えるかを理解します。そして、それを作成します「。
「今日のデザインの主な側面の1つは、データ管理。文字通り - 私は発明していない - クリエイティブディレクターが「秘密のデンへの入り口をここに置いた」と言う瞬間があります。チーフプログラマは「メモリに適応しません」または「OKに適応しませんが、ゲームプレイのリズムを殺す30秒の読み込み画面が必要です」または「エレベーターへの長い降下についてどう思いますか巣穴まで?」と言った。
現代のビデオゲームをプレイした人は誰でもそうでしただまされたビデオゲーム開発者によって、たとえ彼の善のためであっても。で運命、たとえば、開いているはずの領域を組み合わせた長い曲がりくねった廊下と峡谷があります。 aですマスク荷重、あなたが旅行している方向に従ってロードされる明確なアリーナを分離するのに役立ちます。ゲームでリフトで無限の旅をした場合、地下の何をしているのかを巧みに隠そうとするゲームを経験しました:新しいフェーズのアップロード。これらは知的で技術的に印象的なトリックです。しかし、開発者は回避する方法を理解する必要があるため、実装に時間も必要ですハードウェアの制限ゲームプロデューサーの野望に近づく何かに命を与える。そして、このすべての時間とこれらの知的スキルは、ゲーム自体について考えるために費やされていません。
それで "ハードウェアにSSDを含めたと世界に言うとき、「Continues Cerny」興味深いですが、約1か月間興味深いです。それを大きくしているのは、ゲームがどのようにSSDを使用し、さまざまな方法でそれらを使用するかを確認することです。最終的には、コンソールに入れたハードウェアではありません。それが彼らがすることですゲーム。 「