90年代後半から最初の2,000人の間の年は、社会にとって信じられないほどの変容と非常に暗いドリフトの期間でした。ミレニアムバグの恐怖、新経済の危機、世界のテロリズムは、その時代の娯楽のためのガソリンであり、マトリックス、バトルロイヤル、ドニーダーコなどの集合的な想像力で時代を超越したカルトを生み出しました。要するに、誰もが第3ミレニアムの初めに暗い瞬間を過ごしました。ララ・クロフト。
私たちは明らかにシリーズの第6章について話している、墓のレイダー:闇の天使、コアデザインとEidos Interactiveから生まれた最後のものであり、Tomb Raider IVで退屈しています。エンジェルオブダークネス(便利なために追加しましたが、オリジナルには編集者のメモがありませんでした)は、トーンレイダーの最も暗い章であるだけでなく、その開発の背景のための最も暗い章です。
それが理由です。
歴史的文脈
この章を虐待したこの章を理解するには、2001年のE3から始まった過去を掘り下げる必要があります。トゥームレイダー次世代「。このように闇の天使の喉を壊滅させたのは、開発チームの熱意によって課せられた高さでした。だから、コアデザインでは誰もが夢を見始めました。
エンジェルオブダークネスのリリースの2年前の2001年、28歳のアンジェリーナジョリーが初めて映画で有名な冒険家の役割を服装しました。ララ・クロフト:トゥームレイダー。すべてのキャラクターがアイコンに一度奉献したイベントは、1996年にララを作成したアーティストであるトビーガードがエレガントで達成不可能な女性として、アクションヒロイン、そして完璧な商業記者になりました。
そして、彼の冒険をもう少し魅惑的で現代的にするために、サイモン・ウェスト監督の映画で彼は外に現れます秘密の宗派ララに、明らかに危険な人々とシャドウビジネスに入るように強制します。この映画の成功と範囲は、ビデオゲームシリーズに順番に影響を与え、映画で見たものを略奪した後のクリスルダイナミクスとのコアダイナミクスとのようなものでした。たとえば、映画の英語開発者は、ララのよりクーラーでより本物の外観、特に衣服(そして球状のレンズフレームが2000年にわたってスペースを作るサングラスの変化)と前述のスリラーアクション要素を秘密派のスリラーアクション要素にしますが、クリスタルダイナミクスはcroftの動物の中間とララのモデルを与えます。トゥームレイダー:伝説のシルエットはジョリーのシルエットに非常に近い。
ララ・クロフトが出てきたとき:トゥーム・レイダー - ゆりかごのゆりかご、純粋でシンプルな経済目的で作られた続編、Paramount PicturesがCoreとEidosの映画の不十分なものを非難した、闇の天使に失望していなければ、プレイヤーがどのように映画館に行ったかを繰り返します。
ララの暗い影
PlayStation 2でのララのデビューが、フランチャイズを中心に展開したすべての期待をどのように保持しなければならなかったかは明らかでした。前述のE3 2001の間に、CoreとEidosは新しいTomb RaiderがPlayStation 2にどのように登場するかを皆に示しました。プロトタイプの予告編は、走ってララを示しました、墓やピラミッドから遠く離れていますが、ヨーロッパの首都の警察によって狩られました。タイトルの闇の一部は、ララ・クロフトの心理的特徴づけに見られることです。
エンジェル・オブ・ダークネスは、実際には最後の啓示の直接の続編であり、ピラミッドの瓦bleの下に閉じ込められたララで終わります。検討:それぞれトゥームレイダーは衝突で終わります、危険な寺院から逃げ出して自分自身を救うララ。 1、2、3 ...人が実際に世界を救う「ストレス」を実際に保持できるのは何回ですか?
誰もがエジプトで生きているミス・クロフトを見つけたいと思っている間、再びいくつかの物語を伝えるためのslyなフィラーであるクロニクルを削除しました。闇の天使は、ララに人間の次元を与えるために初めて場所にあります。それで、彼女の指導者に猛烈なgrみをもたらす、悲しんでいる外の女性を見てみましょう。ララがフォン・クロイの要求に信用を与えるように促しているのは、古い友人が危険にさらされるのを助けるよりも、彼に過去を非難したいという願望です。二次的なキャラクターとの対話のラインでは、考古学者の緊張が認識されています。これは、通常よりも宇宙の皮肉の会話を積み込んでおり、あまりにもベールに包まれた脅威ではありません。
しかし、ララの困難は精神的であるだけでなく、肉体でもあります。早い時間にプレーヤーは立ち向かいます自分のほとんどの影のように見えるキャラクター:ララは困難、スリップ、転倒、できる限り逃げようとしますが、国際的な警察の半分が彼女を狩ります。ゲームの進歩とともに成長する彼の運動資質は、本当の文脈に陥りました。
誤解された先駆者
プロジェクトのビジョンが明確であれば、星への熱意とブランドの成功がピークに成功した場合、何がうまくいかなかったのでしょうか?まあ、他のすべて。Coreによって行われた最初の危険な決定は、チームを2つの別々のグループに分割することでした:トゥームレイダー:クロニクルの開発を続け、古い世代を絞るために古い開発エンジンを限界に押し上げましたが、残りの部分はPlayStation 2の開発キットと連携して、ポットで沸騰した多数のアイデアに形作りを与えていました。
紙に闇の天使の元のビジョンは本当に先駆的でした物語のために。新しいトゥームレイダーは、カバルと錬金術の暗い魅力、古代の失われた墓の謎、ヨーロッパの首都の近代性を結びつける暗いスリラーだったでしょう。雰囲気は、ララEが冒険した冒険で、デビッドフィンチャーまたはリュックベッソンによる映画の雰囲気だったでしょう。未発表のプレイ可能なキャラクターであるKurtis、彼らはパリ、ルーヴル、そして以下の謎の街を訪れていたでしょう。ドイツの古代の城、プラハの研究施設、カッパドキアの神秘的なカタコンム。
古代の秘密の秩序のメンバーであるクルティスは、白い武器と精神的な力を使って戦っていただろうが、ララはステルスメカニズムと手からハンドの戦闘のおかげでより大きな解決策を示しただろう。タイトルはまた、ララのスタミナと強さに特化したメカニズムを実装していました。ゲームエクスペリエンスは、ララが受け取ったアップグレードの数に基づいて異なっていたでしょうまた、レベル設計がこの統合をどのようにサポートしていたか。それから、調査特性を強調するために、複数の選択肢の対話があったでしょう。すべてエピソード式で公開されています。
Eidosが2001年にその年のE3以前に知っていた予備情報は、それを主張しました」ゲームはエピソードになりますそして、すべての冒険、または「エピソード」は、消費者が個別に購入できるようになる完全に独立したゲームとして存在するので、報告してくださいその年のIGN記事。 20年以上後、暗闇の天使が紹介したアイデアの革新的な範囲を見ることができますか?この悪意の後:Square Enixの下で公開されたクリスタルダイナミックな墓レイダーズは、新しいものを発明していません。 「サバイバー」の新しい概念から始めて、彼らは幸運にも、開発者がより多くの時間を持ち、出版社がより多くのお金を持っているより組織化されたコンテキストで開発されるほど幸運でした。
闇の天使の本当の闇
2015年に公開されたポストモレムでArs Technica「それは強盗のように見えた:トゥームレイダーとコアデザインが落ちる」というタイトル(元々強盗のように感じました:トゥームレイダーとコアデザインの崩壊)これらの素晴らしいアイデアが生まれた本当の文脈はよく説明されていました。開発チームのサイズは、サガの第1章と第6章の開発の間に大きく成長しましたが、組織チャートが制御されていませんでした。 Tomb Raider:Chroniclesがローンチランプに参加し、デザイナーのリチャードモートンとスタジオの他のシニアの同僚が、エンジェルオブダークネスに再び注目を集めました。開発者はPlayStation 2に精通しすぎていましたそして、彼らは車が実際よりもはるかに強力だと思った。モデルと設定の多くは、コンソールの計算能力によってサポートされるにはあまりにもリッチで詳細でした。
その時点でのゲームエンジンはなくなり、再び始まりました。彼らが自分自身を設定したものの多くは実行不可能であるという認識で、コアは彼のビジョンに形を与えようとするすべてのものを可能にしましたが、リーダーシップがなければしっかりとユートピアになりました。 Ars TechnicaのコアプログラマーであるGavin Rummery氏は次のように述べています。「組織はありませんでした。責任者が誰であり、衣服が誰であるかは明らかではありませんでした。ヘッドフォンを持っている人がたくさんいました。ダウンロード可能なコンテンツのアイデアが放棄されたとしても、それだけでは不十分であるかどうかしかし、分割されたゲームを保持するという考えはしばらくの間有効でした、しかし、4つの設定で働いていたグループは、異なる速度で移動しました。
最後に、コアが常に利用可能になった瞬間は、明らかにエイドスの財源によって決定され、3年間の平凡な服用の後に空になりました。 Murti SchofieldとRichard Mortonがゲームレーダーが言うように、それは野生のカットの時でした記事で去年。ゲームの2つのエリア全体がトランク(ドイツとTürkiye)でカットされました。不器用で不連続な方法でレベルを貼り付けますプラハのパリジャン。
物語の大規模なスライスも失われ、ララがエジプトの災害をどのように生き延びたかを伝えられました。残りの素材もさらに切断され、あるレベルの設計ソリューションに大きな問題を引き起こし、ララの強化力学を奨励しました。手からハンドの戦闘など、クルティスのすべてのユニークなアニメーションがバスケットに投げ込まれました。そして、バグ、バグの潮。このゲームは、出版の承認を受け取る前に8回、EidosによってSonyに送られました。
AspyrとSaberが行った作業は完全で広範ではありません。その年にCoreとEidosで働いていた人だけが見たことがあり、知っていることがあります。しかし、復元の回復とコンテンツカットの部分的な統合それは多くの人が最悪の方法を覚えているゲームによる行為です、しかし、それは潜在的に史上最高のものになる可能性があります。