ラファエル・コラントニオとクリス・アヴェローヌはペリーの陰謀について話します

タロスiに捧げられたビデオディアリウムeアースデイを祝うために作られた予告編Arkane Studiosは、Raphael ColantonioとChris Avelloneが獲物と彼の創世記について語る長い投稿を公開しています。

クリエイティブディレクターのラファエルコラントニオは、海抜10,000メートルのときにこのゲームのインスピレーションを得ました。獲物が私たちの惑星の周りの軌道宇宙ステーションに設定されていることを考えると、それは完全に理にかなっています。 「私は飛行機で、休日からの長い帰りの飛行でいた。」コラントニオを思い出してください。「獲物の主な陰謀を書いたのはそこにありました」。

しかし、コラントニオの初期は、獲物の豊かな宇宙の創造に向けた長い旅の始まりに過ぎませんでした。オースティンのオフィスに戻って、コラントニオはアーケインスタジオチームと協力して、彼のアイデアの開発と適応、エイリアンテクノロジー、宇宙ステーションのスタイル、キャラクター、対話の基礎を作り出しました。途中で、いくつかのパートナーが、驚きとひねりに満ちたこの壮大なスリラーの作成につながった複数年のプロセスで開発に参加しました。

「私たちは、レベルのデザイナーとの多くの長い会議で、優れたスタートのアイデアを開発しました」と、デザイナーのチーフ、リカルド・ベアは言います。同時に、グラフィックチームは、ケネディ大統領が暗殺の試みを生き延びた背景プロットに続いてゲームの世界を作成しました。 Talos Iの側面を定義します(エイリアンと超常現象に関する宇宙旅行と擬似科学的研究の研究に費やされた数え切れないほどの時間について言及することなく)。

「60年代の物語全体の弧全体と、ゲームの背景であるプロットのさまざまな側面を開発するまでに、多かれ少なかれ1年かかりました」とColantonioは言います。 「彼は私たちが本当の対話を作成し始める前に長い時間を費やしました。」 Bareは、「最初は、レベルのデザイナーとグラフの設計者との構造、目的、プロットに焦点を合わせました。したがって、拡張と改善のために作成したものに取り組みました」。

Avelloneのシーンのエントリ
途中で、アーカンはいくつかの才能を巻き込んでいます。 Arkane di Lione StudioでDishonored 2で働いていたHarvey Smithは、エイリアンタイプションの存在に合理的な動機を与えるのを助けました。 System Shockに取り組んだマルチプリントの作家であるAustin Grossmanは、Dishonored and Dishonored 2に手を差し伸べました。 。最後に、ビデオゲーム業界の伝説でもあるクリス・アヴェロン(Fallout 2、Fallout:New Vegas、Baldur's Gate:Dark Alliance)がクリエイティブチームに加わりました。

「私がフィールドで働き始める前は、私のお気に入りのゲームの1つはPlanescape:Torentでした」とBareは言います。人。" Bareは2013年にPax EastでAvelloneに初めて会いました。「私のようなファンにとっては忘れられない瞬間でした」と笑います。賞賛は支払われました。他のコミットメントから解放されるとすぐに、AvelloneはArkaneと協力する機会を得ました。 「私は彼がプロジェクトと一緒に働くことに興味があるかどうか彼に尋ねる2つのROFラインを書いた。」彼は、「それは短い会話であり、その後、研究への訪問と、ゲームの基本的なポイントと開発アプローチに関するいくつかの議論が続きました」と宣言します。

Avelloneはまた、Paxの以前の知識と一緒に仕事をすることを切望していました。 「私はすでにさまざまなイベントで獲物のチーフデザイナー兼チーフ脚本家を知っていて、彼の作品を読んで感謝していました(彼の複数のメリットの中で、彼が小説のジャックオブハートでドワーフを恐怖に陥れた方法を覚えています)。彼と一緒に仕事をし、アーカンのチームと一緒に彼は私には素晴らしい機会のように見えました、そしてそれはそうでした。

性格のあるキャラクター
Avelloneはすぐに仕事をしました。意見やアドバイスを提供するだけでなく、いくつかのキャラクターと二次ミッションを開発することによっても。 「クリスのキャラクターにいつも感謝しています。」 Colantonioは、「彼は興味をそそるキャラクターを作成しました。外出方法を正確に知らない奇妙な状況でプレイヤーを導く魅力的なストーリーと、正しい選択をしていないという感覚にとどまります。」 。

「多数の二次キャラクターに加えて、私は5人の主人公とその物語に取り組みました」とAvellone氏は言います。彼のお気に入りの中で、私たちは神経科学者のDayo IgweとエンジニアヘッドのMikhaila Ilyushinに言及しています。 「彼らの物語には、私が好む瞬間のいくつかが含まれています。」しかし、イグウェ博士と彼の仲間は「二次」のキャラクターであるだけではありません。なぜなら、モーガン・ユは謎めいた主題であり、曖昧な過去とぼやけた記憶を持つ人だからです。これらのキャラクターは、プレイヤーが自分が誰であるかを知ることができるように基本的な役割を果たします。 「彼らは、イベントの見通しを提供することにより、プレイヤーに通知することに貢献しています。」 Avellone氏は、「彼らは獲物の広大な宇宙を豊かにし、科学的、社会的、軍事的観点からタロスIと路面電車の世界への影響を理解するのに役立ちます。各PNGは、モーガンユーについても意見を持っています。プレイヤーは発見することを学びます。

「ミハイラやイグウェのようなキャラクターに出会うと、あなたがあなたについて知っていることがわかります」とむき出しになります。 「彼らはモーガンの過去を知っています。彼らとの会話の中で、彼らはこれらのことについて話し、あなたの過去の断片を徐々に明らかにします。それはあなたが本当に誰であるかを見つけるための楽しくて興味深い方法です」

アクションと反応
Avelloneは、彼の作業方法がArkaneの哲学を密接に反映しているため、Arkaneにとっても理想的な選択であることが証明されました。 「私たちとは異なる言語を使用しますが、本質的に同じことを語っています。」 Bareは、「「反応性」の概念に多くの注意を払っています。これは、プレイヤーがアクションを実行したり、キャラクターやゲームの世界の要素と対話したりすると、キャラクターは反応を持っているという考えです。反応を支払う必要があります。

「物語の構造の観点から、ロールプレイのゲームで私の経験を主観的な射手に適用することは興味深いことでした。」 Avelloneは言います。 「私は大きな貢献をすることができ、同時に多くを学ぶことができました。」 Avelloneユーモアの特徴的な感覚も、獲物の陰謀に適応しています。 「彼のキャラクターと対話には、常に少し暗いユーモアがありました。」 Colantonioは、「これは私たちのタイトルの雰囲気によく適応します」と言います。

Avelloneは、映画のエイリアンを執筆へのアプローチのインスピレーションとして挙げています。 「エイリアンはアクションとサスペンスフィルムであり、緊張は決して上昇しません。」彼は、「しかし、観客が常に含めるとは限らないことは、プロットとキャラクターのおかげで、エイリアンはこれまでで最も面白い映画の1つです。コメディは映画に完全に適合し、キャラクターの反応と共感のために彼らの反応。

Avelloneによると、Preyはこの点でエイリアンによく似ています。スリラーの雰囲気にもかかわらず、ゲーム体験を平らにしないように、緊張を緩める瞬間が必要です。 「彼らがサスペンスの雰囲気を癒さない限り、コメディの瞬間を挿入するのは正しいと思います。この観点からは、獲物は十分にバランスが取れていると思います。」

レプリケーター
このコメディの完璧な例は、「レプリケーター」と呼ばれるデバイスにあります。 Arkaneのグラフによって設計されたレプリケーターは、いくつかの机とTalos Iのいくつかのオフィスに表示され始めましたが、それが何であるかは誰も知りませんでした。それはプリンターでしたか?スペースファックス?コピー機?多くの場合、会議で誰かがそれが何のためにあるのか尋ねましたが、誰も答えを提供することができませんでした。

「3回、ゲームから削除するためにほとんど来ました。」コラントニオは、「[グラフィックガーメント]マヌー[プチ]と話し合い、もうその取引を見たくないと言ったが、その後、すべてを冗談に変え、スペースに誰もいないという考えを提案した。ステーションはそれが必要なものを知っていました。

したがって、レプリケーターは、Trastarの従業員の間で電子メールと対話の繰り返し参照になりました。 2回考えずに、Avelloneはこのコミック要素を獲物のための彼の作品に含めました。 「クリスは、彼の対話にレプリケーターについてのジョークを含めました。」ベアは言います(モーガンのオフィスのミハイラとジャノギーの間の対話では、アヴェロンが書いたジョークの特に楽しい交換があります)。

まさにこの種の対話であり、雰囲気をさらに生き生きと物語の宇宙により深くすることに貢献し、アベロンが獲物の単一の世界の創造に非常に重要な貢献をした理由の1つです。また、Avelloneにとっては、これは思い出に残るコラボレーションでした。 「彼らは、明確な調査結果を提供された現実的な目的を課し、ゲームのフィクションに対する私のアイデアを聞いて検討することが常に有利であることが常に証明されてきました。」彼は、「私が外部の協力者であったとしても、私はチームと開発の一部を感じました。アーケインは私を家に感じさせました。」