Play マガジンの最近号 (正確には 35 号) で、Game Director di Dragon's Dogma 2 Hideaki Itsuno氏は、オリジナルのゲームと、待望の続編で何を達成したいのか、そしてこの続編の壮大な世界をどのように正確に思いついたのかを振り返るのに時間を費やしました。
「(オリジナルゲームが)発売されてすぐに続編を作りたかったので、皆様、大変お待たせしてしまい申し訳ありませんでした「Play マガジンのインタビューで伊津野氏は語った。「多くのファンがゲームの品質を高く評価し、長年にわたってサポートしてくれたことにとても感謝しています。カプコン内外のファンがゲームをサポートしているという事実が、プロジェクトを実現に向けて後押ししたのは間違いありません。」
『ドラゴンズ ドグマ 2』はどのようにして誕生したのでしょうか?
伊津野氏がプレイマガジンのインタビューで述べたところによると、続編のコンセプトを実現するために多くの時間とエネルギーを費やした、最初のゲームのほぼ 2 倍のサイズの世界を特徴とします。これは、どんなに危険なアイデアであっても無視されていないことを意味します。
「私たちは何日もかけてセッションを行い、ゲーム内で起こり得ることについてチームがアイデアを出し合ったところ、常に最も面白いアイデアが浮かび上がりました。仕事で夜遅くまで起きていたとき「これらのアイデアを実装しようとしたとき、私たちは『本当に挿入できるのか』という疑問を脇に置きました」と伊津野氏は語った。ゲームでそんなバカなことあるの?」と可能な限り多くを含めました。
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