すでに利用可能で、数か月間アルファフェーズ(そしてその後ベータ)でプレイ可能であるため、武器IIIは、以前に組み合わせた2つのタイトルのより多くの売り上げを蓄積し、未熟で不完全なバージョンで成功しました。そして完了すると、FPS Bohemiaは、キャンペーンの最初の部分が10月に無料のDLCを通じてリリースされることを考えると、打ち上げの際にさえありません。これは、現時点では、チュートリアル、トレーニングコース、シミュレートされたシナリオで構成されるコーンパッケージに既に含まれている唯一のシングルプレーヤーが既に含まれていることを意味します。しかし、Bohemiaのタイトルは非常に複雑で、直感的なエディターの直感的なエディターがあり、シングルプレーヤーとマルチプレイヤーシナリオをすばやく作成できます。そのため、コミュニティはすでにコミュニティがSteam Workshopサービスのゲーム専用のハブに46以上のコンテンツページをロードすることを許可しています。
武器IIIは、不思議を約束する未来の確固たる基盤です
国境のない戦争
武器は、シミュレーションとサイズに専念するブランドです。戦場の破壊はありませんが、一方で、他の射手のそれよりも高い巨大なゲームエリアがあり、シリーズの第3章では海面下にも伸びています。私たちは、タイトルの優れた弾道コンポーネントを強化し、手段の役割を強化する戦いを含む恒星距離について話しています。これらは、多くの場合、アプローチの操作を行うために必要な場合、または単に20 km離れたところにある目標を達成するためだけに必要であり、過去に起こったことよりも地面への順守の感覚を享受します。しかし、この要因は、明らかに現実的であり、航空機の場合、かなり複雑なコントロールを簡素化するものではありません。
一方、シミュレーションは、FPSジャンルのユーザーの大部分が慣れているビデオゲーム全能を制限するタイトルの基本的な要素です。ヘリコプターのイグニッションは非常に遅く、大砲は歩兵に対して特に効果的ではなく、極端な操作は推奨されないことがよくあり、敵に繰り返し感銘を受けたしますが、航空機を修理するためにエンジニアの小隊を積み込むことはできません。その結果、英雄的な行動を促進せず、明らかに満足のいく成功を収め、別のタイプのユニットが現実的な設定と一致する慎重な雰囲気と緊張の雰囲気に協力できるようになります。それにもかかわらず武器IIIは近づく不可能なモンスターではありませんが、生き残るための基本的なコマンドに満ちており、急な学習曲線と比較しなければならないという認識に直面しなければなりません。プレイヤーは、導出と弾道の異常を操縦、運転、廃棄、計算することを学ぶ必要があるだけでなく、スナイパーが取ることを可能にするセッションなど、さまざまな位置をとることができる兵士のシミュレートされた動きで措置を講じる必要があります。嘘をついても慎重に目的を持っていますが、それは彼に、それほど現実的ではないタイトルで起こることとは異なり、横になったりひざまずいたりするときに急速な動きや突然の回転を許可しないジョイントに対処することを強制します。さらに、武器シリーズでは、たまたま一撃で死にます。エンゲージメントの距離は非常に高く、予想していたように、ライフルと大砲の弾道が非常に注意してシミュレートされています。キャンペーンがローンチに間に合うように任されていなくても、チームはすでに正確な状況を再現し、ゲームプレイをグローバルに理解するためにプレーヤーを導くいくつかのショーケースをすでに実装していることは偶然ではありません。
チュートリアルセクションには、タイトルの最終バージョンの発売時に利用可能になったアルティス島に設定されたアクティビティで拡張されたセクションには、水中サイズや並行して、プレイヤーをニュースを通して導くシナリオ全体があります。 、編集者の創造的な可能性を示します。何らかの形で田舎の欠如を補償し、複雑なチュートリアルとして機能する多くのセーブとアニメーションの紹介を伴う長いミッション。たとえば、トレーニングコースの場合、困難の増大という課題に直面する可能性がありますが、NATOテストフィールドは数十の車両がすべて一緒にパッケージ化されており、構成をテストし、視覚設定をより適切に調整できます。ミリメートルへのキャリブレーションを可能にし、ミッドレンジシステムでも優れたグラフィックレンダリングを維持する非常に多様な設定。しかし、武器IIIがギリシャの島々の雰囲気を呼吸し、遠くにフロートの柱を垣間見ることができるときにのみ最高の状態を表現することは否定できません。彼らの素晴らしさ。一見は、最大の詳細であっても、Battlefield 3または4のPCバージョンのそれに匹敵するものではありませんが、モデルは優れており、照明は優れており、視覚距離は非常に高いです。ハイグラフィック設定と組み合わせることができるすべての要素は、数式を評価し、最も遅くて最も残念なゲームでさえ、おそらく数週間でArma IIIを放棄するプレイヤーとランダムに戦った限り、興味をそそることができます。私たちの構成により、タイトルは、たとえエキサイティングではなくても許容される流動性を持ち、私たちの場合、解像度1920x1080の平均と700年代後の自動設定があります。解像度を下げることにより、明らかにショットを上げることが可能になり、その結果、定義の点で避けられない損失と引き換えに、より活発で自然な遊び方が得られます。もちろん、明らかに高い範囲のシステムを持っていないという自分の妥協を見つけるのは明らかに誰にとってもそうです。
柱と約束
ARMA IIIの定義と評価は難しい作業です。それは作られた、不完全ですが、すでに計り知れないタイトルであり、アプローチするだけでも数時間かかります。オファーにはもちろん、FPSのジャンルの古典的なモダリティがありますが、270平方キロメートルの地図で旗を探すことに制限することは、スカウトフィールドのトレーニングに参加することができるときのようなものです。大規模な操作における将軍の役割。したがって、最もプレイされている方法がオープンな方法であり、RPGと荒れ地がサーバーリストを支配していることは驚くことではありません。非常に無料で、このタイプのゲームプレイのサイレントまたは明示的なルールを尊重するつもりのないプレイヤーが遭遇するパブリックサーバーには特に適していない方法が遭遇します。
しかし、コミュニティの構造により、現実的な戦争状況をシミュレートすることを目的とするグループに参加する機会、または軍事キャンペーン全体またはタイトルの高いシミュレーションレートを悪用してより多くのペッパーを与えることを目的とした氏族を詳細に再現する機会一体主義。ゲームプレイ、グラフィックエンジン、エディターである3つのベアリング列に基づいたすべてのシナリオ。要素は最終的にタイトルの立ち上げで成熟し、それは最初の経験の進化の間にプレイヤーに同行しますが、それはあなたがあなた自身が注文を伝えているさまざまなゲームモードのおかげで、いくつかのレベルですでに使用できます。チーム全体が、数十人の人間または仮想の仲間と協力し、敵の位置、報道、ケアのために、コンピューターによって制御された同盟国に信頼しています。現在、すべてのグラフィック効果が同じ品質レベルであるわけではありませんが、依然として量のバランスがあり、さまざまなグリッチが不足していることはなく、このリーチの生産の典型的な欠陥はありません。さらに、最適化は過去の章の最適化よりも優れていますが、フレームレートは状況に応じて大きく踊り、照明条件の一部では画像が深く失われます。しかし、現実的な雨、信頼できる煙の影響、そして人工知能によって制御された数十のユニットの間で、まだ不完全で多用途が多いため、世界的な利回りはまだ驚くべきものであり、これは首尾一貫した方法で異なる役割を持つさまざまなユニットを管理できます。そして、私たちが覚えているすべては、互いに数十キロメートルの位置にある大きなスケールの衝突を同時にホストできる巨大な地図に配置されています。これに、オーディオセクターに関係する非常に重要な改善、現実的なサンプルと非常に高品質でいっぱいの非常に重要な改善、武器の触覚フィードバック、キャラクターの動き、車両の動作を追加する必要があります。まだ荒い、まだ一歩前進している。さらに、ゲームのダイナミクスと体験の世界的な深さを豊かにする慎重に設計された巨大な海底で、水中環境の実装を忘れることはできません。
この時点で、編集者(実際の改造ツールではなく、ボヘミアサンドボックスにミッションとシナリオを作成するための機能)について話す必要があります。数回クリックすると、人工知能によって制御された敵の動作と、タイトルの高バランスを強化する目的、ヘリコプター攻撃、または混合状況のシーケンスを迅速に発表する可能性があります。数時間で、本質的には、単独でまたは友人と遊ぶための複雑なシナリオを作成することが可能です。地図の広大さを考えると、同じ戦いの劇場が何百もの異なる状況と結果を生み出すことを確認します。したがって、私たちが上記で話したこれらの3つの柱は非常にしっかりしていると言うことができます。あなたの夢のサーバーはおそらくまだ存在しないでしょう、ボヘミアによって約束された多数の手段と武器、カスタムマルチプレイヤーゲームはエンジンの最適化を祝福するように送り、シングルプレーヤーはまだいくつかのシナリオジェネリックによって不在が相殺される約束です。しかし、これらの要素が最終的に彼らの場所に行くとき、私たちは、彼らが非常に堅実な基盤をARMA IIのそれよりも強固な基盤に注ぐと自信を持って言うことができますが、それは非常に高品質の修正とプロジェクトを生み出しました。
PCシステムの要件
テスト構成
- 編集スタッフはパーソナルコンピューターを使用しますASUS CG8250
- プロセッサ:Intel Core i7 860 at 2.8 GHz
- メモリ:8 GBのRAM
- スケジャービデオ:nvidia geforce gtx 670
- オペレーティングシステム:Windows 7〜64ビット
最小要件
- オペレーティングシステム:Windows Vista SP2 Windows 7 SP1
- Processore:Intel Dual-Core 2.4 GHz O AMDデュアルコアAthlon 2.5 GHz
- メモリ:2 GB RAM
- スケジャービデオ:NVIDIA GEFORCE 8800GT O AMD RADEON HD 3830 O INTEL HDグラフィック4000 CON 512 MB VRAM
- ディスコスペース:10 GB
推奨要件
- オペレーティングシステム:Windows Vista SP2 Windows 7 SP1
- Processore:Intel Core i5-2300 O AMD Phenom II X4 940
- メモリ:4 GB RAM
- ビデオカード:NVIDIA GEFORCE GTX 560またはAMD Radeon HD 7750 1 GBのメモリ付き
- ディスコスペース:20 GB HDスペース
結論
武器IIIを楽しむためには、忍耐力を持って武装する必要があります。私たちは、キャンペーン、モッダーの仕事を待つ必要性についてだけではありません。ボヘミアタイトルの式。 ARMA IIIで満足を見つけるためには、まず、まず、珍しいタイプのゲームプレイに機能するリズムを理解する必要があります。武器IIIの強度は、現代の軍事射手のほとんどを特徴付けるものなど、けいれんの戦いによって表現されていませんが、補強を呼び、敵に到達し、車両に到達し、避難所を見つけるのに苦労するタイミングに携わっていますけいれん的に逃げた後、息を吸うために古いアラブの寺院で。そして、これらの各アクティビティから計り知れない満足を得るため。
プロ
- 他の軍事射手とは大きく異なるタイトル
- 直感的なエディターと極端なカスタマイズ
- さまざまな設定、豊かでよく、詳細に守られています
- 武器IIと比較したチェックと動きの改善...
に対して
- ...しかし、車両の場合、それらはまだ荒い
- 単一のプレイヤーキャンペーンなしのローンチは少し欠陥はありません
- それは確かに誰にとってもタイトルではなく、最初の影響はすべて難しい場合があります
- 矛盾していない流動性と量の不具合