永遠のライバル

『ザ・ラン』の期待はずれのハリウッド映画と『モスト・ウォンテッド』のいくつかのサプライズの後、多くの人が『ニード・フォー・スピード』シリーズの根本的な変化を期待していたが、このシリーズは何年にもわたって、確実に変革と再生を恐れていなかった。予想外なことに、『ニード・フォー・スピード: ライバルズ』は代わりに、クライテリオンが『ホット・パースート』で始めた伝統を引き継ぎ、同じオープンワールドの哲学を最大限に拡張し、オンラインコンポーネントを可能な限り活用しています。したがって、Autolog と All Drive は、レーサーまたは警察官として、砂漠からパノラマの観点からアメリカが提供できる最高のものをすべて集めた架空のアメリカの州、レッドビュー郡の通りを上り下りする二重のキャリアに統合されます。雪を頂いた山々へ。 2 世代にわたる開発を考慮すると、新生 Ghost Studios にとっては簡単な挑戦ではありません (ただし、才能の半分以上が Criterion から来ていることを考えると騙されないほうが良いでしょう)。その結果、確かで多面的な体験が得られます。ただし、もちろん、バーンアウト サーガで有名になった開発者によって設計されたアーケード レーシングのユニークなスタイルを理解することが条件となります。

ニード・フォー・スピード: ライバルズから、私たちは何よりもレースに伴う並外れた緊張感を思い出すでしょう。

警官と強盗

似ているように見えるかもしれませんが、Need for Speed: Rivals が提供する 2 つのキャリアには、それらをユニークなものにする特徴があり、レッドビュー郡の道路や未舗装の道路に取り組む方法を大きく変えます。レーサーの役割では、仮想マネーの最大の源泉は道路規則を破ることから得られるため、主な目的はできるだけ多くの混乱を引き起こすことになります。

さまざまな規定でエリア内に存在するレースに参加し、非常に早い対決で他のレーサーに挑戦し、スピードカメラで速度記録を記録することで、実際に古典的なゲーム通貨、つまり速度を蓄積することになります。ポイントだけではありません。一定数の路上残虐行為が行われると、レーサーの疑いのレベルが上昇し、スコア倍率が増加し、警察からの注目がますます高まります。蓄積されたお金を確保する唯一の方法は、マップ上に点在するシェルターの 1 つに戻ることであり、一方で、捕獲すると、その時点までに蓄積されたすべての収益が失われることを意味することを考えると、どうすればよいかは明らかです。レーサーとしてプレイするということは、常にますます高いリスクを負うことを意味し、そのリスクの増大は、利益を得る機会の増大にも相当します。一方、警察官としてのゲームプレイはリスクが少なく、全体的にリラックスしたセッションに適しています。まず第一に、セッション中に蓄積されたスピードポイントを失うリスクはありません。さらに、ランクが徐々に上がるにつれて車のロックが解除されることを考えると、後者の蓄積は進行にとってそれほど重要ではなくなります。警察署によって自動的に提供されます。ゲーム内通貨は、範囲は大幅に減りましたが、ガジェットの購入に引き続き使用されます。ガジェットはあらゆる点でレーサーが利用できるものと同様であり、Hot Pursuit から直接提供されます。

これらの中には、スパイク ストリップ、スタン地雷、電磁パルス、強化されたターボ、衝撃波があり、所有するマシンごとに 2 つ取り付けることができ、キャリアが進むにつれて効果が徐々に増加します。ニード・フォー・スピード: ライバルズでは、自由探索中にマップ上のさまざまなアクティビティを段階的に完了していくだけでなく、警察官とレーサーの両方に、いわゆるスピードリストに基づいた、より構造化された成長も提供します。これらの短い目標リスト (通常は一度に 3 つまたは 4 つ) では、プレイヤーはさまざまなタスクを完了する必要があり、これは違法パイロットとしてプレイしているか、法の側としてプレイしているかに応じて反映されます。したがって、レーサーは限界速度に達するか、特定の数の秘密のレースに勝つ必要があることに気づきますが、警官は特定の数のパイロットを捕まえるか、攻撃的なガジェットをうまく使用する必要があります。

このようにして、開発者は、取り返しのつかないほど激しく衝突し、猛烈な追跡を引き起こす 2 つの勢力の目的に合わせて、ゲーム マップ上で常に緊張感を保つことを保証しました。同時に、Rivals の進行を特徴づける二重性により、ゲームプレイへのさまざまなアプローチが保証されますレーサーとしての彼のキャリアは、より攻撃的なスタイルと絶え間ない不安の中で捧げられ、警察官としての彼のキャリアはよりリラックスしていますが、常に狩りをしているという独特の魅力が特徴です。採用されたドライビングモデルに関しては、パッドを手に取ると、適切な重量を備えた車両でありながら、高速で発進できる車両で、ホット パースート (さらに遡りたい場合はバーンアウト サーガ) の強力な遺産を感じることができます。明確に定義されたドリフトは信頼性の限界を超えており、どういうわけか完全にアーケードの信頼性を維持しています。たとえ回復力がなかったとしても、地上で途方もない量の馬力を発揮できる「マッスルカー」と、絶対的な運転精度で信頼できる「スーパーカー」との差別化さえも期待を裏切りません。

ウマノとかIAとか?

Criterion が開発した以前の Need for Speeds の場合と同様、Rivals が提供するエンターテイメントの質と量は、オンライン接続の可用性と厳密に関係しています。実際、EA サーバーに接続している場合にのみ、最大 6 人のプレイヤーが同じゲーム セッションに共存し、レーサーまたは警察官として街に繰り出すことができます。他のすべての参加者は代わりに人工知能に委ねられるため、ゲーム内の 2 つの派閥のメンバーの一定数が保証されます。オンライン参加者の数は実際には限られており、おそらくまさにこの理由から、Ghost Studios のスタッフはレーサーと警察 AI を特徴づけるルーチンに細心の注意を払って取り組み、成功を収めてきました。本物のパイロットを識別するための明確に見えるユーザー名がなければ、開発者によって導入された優れたルーチンのおかげで、AI と人間を区別するのは実際には簡単ではなかったでしょう。レーサーの立場でも警察の立場でも、CPU に導かれた敵は常に攻撃性と知性を持って動き、自由に使えるガジェットを最大限に活用しますが、特に次のような場合にはミスをすることもあります。強い圧力の下で。この側面の中心性はゲームの最初のテストから明らかであり、幸いなことに、テストは見事に合格したと言えます。

進歩の重要性

Need for Speed: Rivals のゲームプレイ全体は、強い進行感を強く特徴としており、高い関心を維持するための基本であり、また、マップのオープンな性質により、ほとんどのレース イベントはすぐに利用可能です。ここでは、Criterion のよく知られたオープンワールドの哲学が 2 つのキャリアをうまく​​融合させており、ロックを解除する車、ガジェット、カスタマイズが絶え間なく流れてくることで、プレイヤーの注意を目立たなく保つ方法を見つけています。

いつでも、スピードリストが提供するよりガイド付きの進行に従うのをやめて探索を開始し、他のレーサーに挑戦し(または追いかけて)、スピードカメラで記録を樹立する時期を決定することができます。わずかに対照的に、最初の 5 ~ 6 時間のプレイでほとんどの驚きが明らかになり、一定の制限を過ぎると新しい車のロックが解除される可能性があることを考慮すると、マップが予想よりも小さいことにすぐに気づきます。もはや続ける理由としては十分ではありません。まさにここでオートログとフレンドリストの重要性が大きく影響し、システムは自動的に知人の中で最高のパフォーマンスを引き出し、プレイヤーに時々さまざまな記録を破るよう提案します。それはスピードカメラで記録された速度であれ、レースタイムであれ、スピードゾーンであれ、つまり可能な限りアクセルを踏むべき道路の区間であれ。これまでと同様、ゲームでアクティブな十分な数の友達がいる場合には、この方法が有効です。そのおかげで、ライバルズが提供するエクスペリエンスを大幅に拡張することができます。そうしないと、最高の車のロックを解除してしまえば (この作業には約 13 時間かかりました)、進行に対する関心が低下するのは避けられません。車両のカスタマイズに関しては、制限はありますが歓迎されており、車体やリムの色を変えたり、かなりの数のデカールを追加したりすることができます(正直に言うと、デザインの点ですべてが美しいわけではありません) )、抵抗、加速、最高速度の両方の点で車両のパフォーマンスが向上します。

レッドビュー郡の街並み

『ライバルズ』の舞台となる架空の郡を特徴づけるにあたって、Ghost Studios のスタッフは素晴らしい仕事をしてくれました。すでに述べたように、マップのサイズは一見した印象よりもゆったりではありませんが、渓谷間の高速道路から曲がりくねった山道まで、パノラマとさまざまな探索道路の組み合わせは注目に値し、気候とダイナミックな昼夜を備えています。サイクル。メインルートと多くの代替ルートの間には探索すべきものがたくさんありますが、完了すべきイベントの点で一部のエリアの人口が多いため、マップ上の同じ 5 つまたは 6 つのポイントが常に混雑しています。

PlayStation 4 と PC の両方でこのゲームを広範囲に試すことができたので、マルチプラットフォームの性質がどのように管理されているかについてかなり正確なアイデアが得られ、全体的に良い意見が得られました。Frostbite 3 は、環境の部分的な破壊性や機械の損傷モデルを放棄することなく、かなりの量のポリゴンを機敏に移動させ、ガラス、車体、プラスチックへの損傷を効果的に再現できます。大量の移動ポリゴンは、車の詳細なモデルによっても記録され、優れた結果をもたらしますが、フレーム レートの点で大きな代償が発生し、すべてのプラットフォームで 1 秒あたり 30 フレームでブロックされます。提供されるレースの特徴であるスピード感を考えると、この制限は煩わしいもので、特に PC ではロックが完全に強制的で、おそらくすべてのプラットフォームで可能な限り均一なエクスペリエンスを維持する目的でロックが行われているように見えます。これに加えて、かなりの数のグラフィック上のバ​​グ、特に相互侵入もあり、リリース後のパッチで解決できることを願っていますが、私たちの全体的な意見を重くすることは間違いありません。もう 1 つの重大な技術的制限は、残念ながら解決できませんが、オンライン セッションの「ホスト ベース」の性質に由来しています。実際、ゲストが切断された場合、そのセッションに接続しているすべてのプレーヤーは、プレイを再開する前に移行が完了するまで待機する必要があり (平均して約 1 分間待機します)、同時に、ログに記録した場合の進行状況はすべて失われます。気づいたらレースイベントの真っ最中だった。一方、オーディオ面では、スーパーカーの轟音の優れたサンプリングと、レースの最もエキサイティングな瞬間を伴うオリジナルの楽曲に加えて、ライセンスを取得した非常に多様なサウンドトラックを備えた優れた結果が得られました。

PCのシステム要件

テスト構成

  • 編集部員はパソコンを使用していますASUS CG8250
  • プロセッサー: Intel Core i7 860 (2.8 GHz)
  • メモリ: 8 GB RAM
  • スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce GTX 670
  • オペレーティング システム: Windows 7 64 ビット

最小要件

  • プロセッサ: Intel Core 2 Duo da 2.4 GHz、AMD Athlon X2 da 2.6 GHz
  • スケジューラビデオ: AMD Radeon HD 3870、NVIDIA GeForce 8800 GT
  • メモリ: 4 GB RAM
  • オペレーティング システム: Windows XP、Windows Vista SP2、Windows 7

結論

テストしたバージョン: PC、PlayStation 4

将来振り返ってみると、『ニード・フォー・スピード: ライバルズ』の核となる特徴は、特にレーサーとしてのゲーム体験に伴う並外れた緊張感です。これは、いくつかの重要な側面を洗練しながら、Hot Pursuit によってすでに提案されているゲームの公式を効果的に再解釈した Ghost Studios の注目に値する成果です。オンライン参加者の数が限られていることは、導入されている人工知能の品質が優れているにもかかわらず、私たちの意見では重大な制限であること、また、体験を延長するには参加者でいっぱいの友達リストに大きく依存していることは残念です。ある限界。以前の作品の品質を考えると、予想外だったのは、グラフィックとネットコードの不完全さであり、楽しみを完全に損なうわけではありませんが、いずれにせよ、全体的な注目に値する技術分野とは対照的です。これらの側面が問題にならないのであれば、Rivals は、これまでで最も緊張感のあるアーケード レース体験の 1 つを提供できる、この物語を次世代に着陸させるための優れた名刺であることを確認します。

プロ

  • ダブルキャリア、多様性に富む
  • オンライン体験が進行状況にうまく統合されている
  • グラフィックのインパクト抜群
  • よく発達した人工知能

に対して

  • 同時にオンラインに参加できるプレイヤーは 6 人のみ
  • ある時点以降、プレイするインセンティブはフレンドリストに厳密に依存します。
  • ホストベースの性質により、時折切断が発生します
  • 一部のグラフィックが不正確で、30 FPS でロックされる