賢明なプレイヤーは、フロム・ソフトウェアと天才宮崎英高がアクション RPG パノラマに新しいサブジャンルを生み出してから 7 年が経ち、笑いながら冗談を言います。 7 年間、4 つの通常の章といくつかの付随拡張を経て、忠実なユーザー ベースが飛躍的に増加する重要なゲームの遺産に、この愛好家の伝統に新しいコンテンツとアイデアを与える必要性が高まっています。私たちは、2008 年の東京ゲーム ショーでの Demon's Souls デモに対する残忍なアプローチを非常に鮮明に覚えています。: 思わせぶりな設定と鎧、主人公の木っぽさ、敵が受けた多くの打撃、死亡時間と時間の比率は明らかに後者に対してです。
しかし、このゲームが次の章への道を開く重要かつ印象的なゲームであることは最初から明らかでした。この成功と並行して、いわゆる「嫌い」や「印象に残らない」人たちも現れました。彼らは、このゲームは退屈で、物語の観点からはあまりにも密閉的で、長年続いてきたが決して面白くないと考える人たちです。構造的な問題を解決しました。部分的に共有できる批判はありますが、それを否定するのは愚かでしょう。しかし、必ずしも万人を満足させることができないタイプのゲームにもかかわらず、フロム・ソフトウェアによって作成されたシリーズは、なんとか大きな満足を提供します。多くあるうちの 3 つは、頭を悩ませて設定を研究するか、装備をアップグレードして続行できるオブジェクトを見つけて、難しいボスを克服することですが、最終的に特に難しいボスを回避できる独創的なショートカットのロックを解除することもできます。セクション 。楽しさと気軽さは他のビデオゲームに任せるそして昨年の『Bloodborne』はまた、美的分野を刷新しながらも、このジャンル内にはまだ見せるべき、伝えるべき新しいものがまだたくさんあるということを教えてくれた。しかし、Dark Souls III の場合はまったく別の問題です。リサイクルされた素材を使用することで既視感を引き起こすリスクはすぐそこまで来ていましたが、これは、1 作目から宮崎監督が監督に復帰する 3 部作の完結編でもあります。この章では、より成熟したテクノロジーの文脈と、以前の魂のようなもので蓄積された経験が含まれています。最終的な結果は、これらの要素の組み合わせとして定義できますが、このレビューの下部にある評価をすでにご覧になっている場合は (ゲーム内で確実に死にます!)、たとえ欠陥があったとしても、品質が欠陥を明らかに上回っていることがわかります。現在。
Dark Souls III で宮崎英高氏が生み出した物語が幕を閉じる: 50 時間以上プレイした後のレビューはこちら
炎が点灯
宮崎英高によって作成されたアクション RPG は、かなり不可解なゲーム世界と物語を持っていることで常に際立っています。とりわけ、それらがプレイヤーに直接提示されるのではなく、解釈の余地を残した参照、二次創作者による半分話された文章が含まれているためです。キャラクター、オブジェクトの説明内にある小さな提案。時には、秘密の通路、オプションのボス、または冒険を続けるために特に役立つオブジェクトを発見するために一生懸命働く必要もあります。
Dark Souls III はこのパラダイムから逃れることはできませんが、これはシリーズの中で最も「率直な」エピソードでもあります:灰の中から復活し、「眠っている炎」として定義されている主人公は、接続するものと点在するさまざまな設定の中で、ファイアブランドの5人の主を見つけて、極端な場合には排除することで、彼らを玉座に戻さなければなりません。他の秘密のものや、敵や上司が常に特に怒っている人がいます。かなり単純な最初のセクションの後、この物語に精通している人向けに、美的観点から非常にインスピレーションを受けた最初の敵である判事ガンディアに遭遇します。彼は彼の能力を超えて、彼らがどのように「機能する」かについての記憶をリフレッシュさせてくれます。 Dark Souls のボス: 実際には 2 つの構成があり、2 番目の構成はエネルギーバーの約半分でアクティブになり、通常はより致死性の高い攻撃で、より高いレベルの挑戦を提供します。 Gundyr をうまく攻略したら、ゲームの中心拠点ともいえる巨大な部屋、Shrine of Firelink に到達します。内部にはティッツォーニの領主の玉座と、冒険中に出会って「雇われる」すべての二次キャラクターがあります。殺して獲得した魂をキャラクターの特性を強化するために使うことができるファイアー・ガーディアンから、鍛冶屋、物品の販売者、そして放火術、奇跡、魔術に関連する魔法の存在の達人まで。ダークソウルの火の聖域やブラッドボーンの大聖堂に少し似ていますが、この場合は実質的に排他的な方法です。
ただし、存在する各キャラクターは独自のスクリプトに従い、独自の行動に基づいて反応します。:助けに来る人もいれば、敵対する人もいますが、より強力な魔法を学んだり、武器をより高いレベルにアップグレードするために巻物、本、その他のアイテムを要求する人もいます。したがって、ヴィンコロの祭壇は Dark Souls III の作戦の中心地であり、そこにある篝火から私たちは最初の舞台であるロスリックの舞台に向かって出発しました。これは数週間前のパブリックベータ中にすでに見られていました。同時に、例えば数時間のプレイ後に移動することを提案した Dark Souls で起こったような、いかなる種類の制限やアクセスできないポイントもなく、ある篝火と別の篝火の間を移動することが可能になります。つまり、この第 3 章では、少なくとも基本的な力学、メインの冒険の進行、武器と魔法の使用と強化において、すべてが少し理解しやすくなったように見えます。ただし、これはシリーズの古典的な規範が動揺していることを意味するものではありません: 休憩シーケンスは常に少なく、ボスとの戦いを中心に提案されます。ニュアンスや詳細は常にプレイヤーが積極的に探求する必要があります。ほとんどの状況に適応できるように、機器の説明を読んで試してみることも重要です。例を挙げると、特定のボスをあらゆる武器で倒すのは事実上不可能です。しかし、特にその近くにあるものは非常に有害な攻撃を放つことができ、その説明を読むと、それが行く手を阻む敵の過去と正確にリンクしていることがわかります。
明暗
キャラクター作成に大きく戻ってみましょう。利用可能な 10 のクラスがあり、それぞれが利用可能な 9 つの物理パラメータの異なる初期分布、および異なる初期装備と魔法を保証します。外出先でスタイルやキャラクターの成長を変更することを妨げるものはありませんが、ゲームの最初の数時間は間違いなく、最初の段階での選択によって特徴づけられることになります。
たとえば、ナイトを使用すると、魔法と敏捷性を犠牲にしてダメージをほとんど受けずに最初の一歩を踏み出すために、鎧、盾、重武器をすぐに手に入れることができます。一方、暗殺者は、装備が軽いため、エネルギー (スタミナ) の消費を抑えながら敵の攻撃を回避することができます。魔術師はすぐに 2 つの呪文スロットを利用できるようになります。区別されるものはすべての値に等しく、いつものように最初から最大の挑戦を提供します。何時間もプレイした後、Bloodborne からの悪影響の懸念は払拭されました。実際、専用の PlayStation 4 で得た経験は、Dark Souls III の作成に大きく役立ちました。実際、フロム・ソフトウェアのタイトルでは、前の章に比べてコマンドに対する応答が明らかに良くなり、他の章に比べて魔法を呼び出すタイミングが即時的かつ一貫性があり、主人公の重さは彼が使用する装備の種類だけに関係しています。戦いはよりダイナミックで熱狂的で、攻撃の組み合わせをより簡単に連鎖させることができ、すべてがパッド (またはマウスとキーボード!) を手に持つプレイヤーのスキルにさらにリンクしているように見えます。ただし、これらすべては Dark Souls の財産を築いた柱には影響しません。100% を超える装備での走行の不可能、耐荷重の 70% を超える効果の低いロール、パリィの存在 (英語でごめんなさい) 、ただし、これらはサガのファンによって最も使用される専門用語であり、後で説明します)、バックステップとバックスタブ。ブラッドボーンの回避ではありません。順番に行きましょう:私たちのキャラクターはそれぞれの手に武器を装備できます。通常、攻撃的なものは右側に、防御的なものは左側にあります。剣と盾の古典的な組み合わせを想像してみましょう。RB (Xbox One パッド、レビューで使用) では基本的な攻撃を実行し、RT ではチャージも可能な強力な攻撃を実行します。 LB ではパリィが可能で、LT ではシールドスイープが可能です。適切なテクニックを持っている場合は、「パリィ」テクニック、つまり左トリガーで適切なタイミングで相手の攻撃をカウンターし、クリティカルな一撃を与えることができる方法を学ぶのが良いでしょう。多くの害を及ぼす可能性があります。
シールド自体にはさまざまなパラメーターがあり、物理的および魔法の打撃の吸収の程度にも関連付けられており、パーセントベースで、およびカウンター不可能なものも含まれます。他の組み合わせには、例えば、二重武器、弓や鐘、棒や手袋を使用してさまざまな魔法を呼び出すことが含まれます。最後になりましたが、両手グリップです。これにより、「Art of Combat」と呼ばれるこの第 3 章の新しさにアクセスできるようになります。 LTで発動し、武器によって異なる場合が多い。ロングソードの場合、右背で致命的な一撃を与えるためにガードポジションを取ることができ、斧の場合は攻撃力が増加し、シミターの場合は360度の水平攻撃が可能です。Art of Combat と呪文は両方ともアクション ポイントを消費し、バイタリティ バーの下にある青いバーに接続されます。後者は利用可能なスロットに挿入する必要があり、その数は「Harmonization」と呼ばれるパラメータによって異なります。前述したように、衣服はキャラクターの機動性に影響を与え、またいくつかの代替手段を提供し、それぞれがクリティカル、突進、または魔法関連の攻撃を異なる方法で吸収します。この場合も、自分の戦闘スタイルだけでなく、対戦相手との関係に基づいて構成を選択することをお勧めします。この章でも、美的観点と機能的観点の両方から考えられるさまざまな組み合わせについて、私たちに最適な「ビルド」の構築プロセスの多様性に欠けているわけではありません。制御システムに完全に慣れてしまえば、上で述べたより大きなダイナミズムにより、同時に複数の敵と対峙することができます。また、敵を引き付けて一度に 1 人ずつ対峙させるテクニックは、よりタフな敵や、より致命的な範囲の動き。戦闘システムによって提供されるさらなる可能性は、いわゆるバックスタブ、つまり敵の背後に配置されたときに与えることができるクリティカルヒットによって表されます。この場合も、受けた打撃を避けるために練習する必要がありますが、その使用は複数の機会で重要になる可能性があります。
Il マルチプレイヤー
最初の Demon's Souls 以来、フロム ソフトウェアは自社のタイトルにオンライン統合を実装してきましたが、これは不可解であると同時に革新的で卑劣で、すぐには理解できないものでした。 Dark Souls III では、接続なしでオフラインでプレイすることももちろん可能ですが、オンラインにアクセスすると、一連の興味深い追加機能を入手できます。私たちは、他のプレイヤーが死ぬ前の段階で赤いホログラムを観察できるようにするいくつかの血痕から始めます。5 章後には、殺害のダイナミクスをよりよく理解するために、死刑執行人の敵も表示することでこの機能を強化したいと考えています。
さらに、他のプレイヤーが書いたメモを書いたり読んだりすることも可能で、例えば待ち伏せの存在を予測したり、相手の弱点を把握したりするのに役立ちます。ジェスチャー絵文字には不足がなく、大きなカスタマイズ可能なリストから「表示」ボタンを使用してアクセスでき、いくつかのかなり優れた宝石が含まれています。協力ゲームと PvP ゲームの管理は 2 つのオブジェクトとプレイヤーのステータスによって管理されます: 白い石を使用すると、地面に跡を残すことができ、他の人はそれを使ってあなたをゲームに呼び出し、手を差し伸べることができます。一方、赤い目の地球儀を使用すると、敵を殺し、魂や貴重な物品を獲得することを目的として、他の人の世界に侵入することができます。あなたのキャラクターは自分自身が休眠中の炎の形でいることに気づくことができるため、侵入することも、(特定の魔法を持っていない限り...)助けを呼ぶこともできず、「残り火」と呼ばれるオブジェクトを使用して、次のように強調された自分自身の状態を復元することができます。鎧には燃えるような亀裂がいくつか見られる。この時点で、彼は自分が召喚され、侵略される可能性があることに気づきます。他にも小さな条件があり、それを発見するのはプレイヤーの楽しみです。協定は非常によく似た方法で機能しますが、派閥に応じて自動的に召喚される可能性があり、特定のオブジェクトを派閥の管理者に持ち込む必要があります。忠誠心を高める目的で協定を結んでいますが、ブラッドボーンのように、フロム・ソフトウェアは異なる大陸の人々の間でマッチメイキングを実装しており、オンライン ゲームのパスワードを設定する機能も実装しています: 友達もそれを使用していて、プレイヤーと同じエリアにいる場合, その場合、実際には協力のみを制限することが可能です素朴でやや面倒な方法で、これらの人々に。
好奇心
オプションエリアとボスは何個ありますか?
用語の標準的な意味では 2 つのエリアと 4 つのボスですが、実際には、ゲームの最後までスキップできる小さなセクションがいくつかあります (オブジェクトが存在するのは残念ですが)。
Estusフラスコやキャンプファイヤーをアップグレードすることはできますか?
はい、最初のケースでは、火継ぎの祭壇のかがり火で破片を燃やしますが、鍛冶屋はその数を増やすために代わりに骨の破片を必要とします。ただし、『DARK SOULS II』のように、特定の篝火の周囲で敵を強化することはできません。
ミミックや幻の壁はありますか?
はい、はい!前者の場合は、チェストとその横にある鎖に注意してください。疑わしい場合は、必ず開ける前に斬りつけてください。掴まれないように注意してください。これは確実な死を意味します。ゲームの周りにはいくつかの幻想的な壁が点在していますが、必ずしも理解しやすいわけではありません。設定や他のプレイヤーが残したメッセージに注意してください。いくつか見つけた場合は、他のプレイヤーのためにメモを残してください。
マルチエンディングやニューゲームプラスはありますか?
両方ともそうです。暗いシンボルにリンクされた 3 つのマルチ エンディングがあり、同じ数の異なる最終シーケンスに関連付けられています。もちろん、それらを入手する方法を見つけるのはあなた次第です。
複数の保存を作成することは可能ですか?
はい、しかしいつものように同じゲームからのものではありません。
ゲームの攻略本はありますか?
はい、奇妙なことに ;) そしてそれはエディタイタリアのマルチプレイヤー Edizioni による。
永遠の絆
私たちは、これがフロム ソフトウェアの 5 番目のタイトルであり、基本を暗記し、特定の状況で活用するためのいくつかの「トリック」を知っているという必要な前提を持って、Dark Souls III の挑戦と難易度に到達します。物語の第 3 章は、依然として平均的なビデオ ゲームをはるかに上回る難しいゲームです。、頻繁に死ぬので、一見致命的ではない敵に対してさえ集中しなければなりません。しかし、上記で得た経験のおかげか、制御システムに関する問題が少ないため、私たちの進歩はかなり持続しています。私たちの場合、人間の敵と協力してプレイすることはほとんどなく、このゲームはまだ西側ではリリースされていませんでした。そして、プロットによって提供されたキャラクターと一緒にボスの約 30% と対戦しました。残りの部分については、私たちは自分たちの世話をし、かみそりの刃で成功を達成した後に喜び、別の機会にカレンダーを引き下げましたが、追加の使用を必要とする数人の上司を超えて、通常は短期間同じセクションに留まりました。農業とアップグレードが必要でした。敵のロックについての補足です。これは、特に背の高い敵に対処するとき、つまり近距離で戦いたいとき、また、プレイヤーと敵対者の間に小さな壁であっても壁がある場合に依然として頭痛の種を引き起こします。壁を回避できる特別なオプションのおかげで、カメラはいくつかの改良を受けました。後者に関しては、依然としてそれらを通過する損傷を受ける可能性がありますが、その方法は過去よりも散発的です。ともかく緊張感の少ない難易度カーブは、レベルとゲーム世界の設計によって強化され、緩和され、進行と実現の点でより標準的な冒険の最初の 3 分の 1 を過ぎると爆発的にクレッシェンドします。実際、Dark Souls III は順調に始まりますが、特にエキサイティングな瞬間はなく、宿題をこなし、たとえばロスリックの壁内での既視感の瞬間を報告します。アンデッドの定住により、物事はより面白くなり始めますが、私たちはまだ学校の作品を持っています - 平凡な仕上がりではないことに注意してください - いくつかの焚き火がかなり近くにあります。後者の拡張とロックを解除するためのショートカットの存在により、少しずつ重要なものが増えてきます。これにより、垂直方向と水平方向の設定の非常に満足のいく明確な構造が明らかになり、発生時に発見される新しいセクション、幻想的な壁、敵はいたるところにいて、不運なプレイヤーを殺そうとしています。この点で、各設定に異なる敵が登場し、多様性が非常に高いことを強調することが重要です。遠距離やパレードで戦うだけのアプローチは役に立ちません。確かにロールは大多数の敵に対抗するための最良の要素ですが、利用可能なすべての可能性を交互に使用することで、一方ではより迅速な方法で継続することができ、他方では優れた満足感を得る以外にも、間違いなくゲームに存在する多様性を高めます。数十の武器や装備があり、最初のケースではさまざまな攻撃テクニックがあり、おそらく魔法のダメージや毒、出血に関連する追加の統計も含まれています。優れた弓を持っていると、遠くから (おそらく物陰から) 攻撃することもでき、ソウルアローや火の玉で戦いを始めて、より大きな勝利のチャンスを得ることができます。最後に、どのパラメータやエネルギーバーを強化するかを理解するために、着用する指輪の選択は、環境の過酷さとそこに生息する敵に基づいて比較検討する必要があります。戦略が届かない場合は、レベルアップに魂を費やし、鍛冶屋が武器を強化したり追加の特性を注入したりするために、チタナイトや特定の石を収集する必要があります。
敵対者の話に戻ると、Dark Souls III は、美学と設定の両方の観点から、そしてボスとその攻撃戦略の作成に関して、いくつかの基本的な要素を超えて非常に多様で、ビデオゲーム シーンで最も成功した戦闘のいくつかを提供します。場合によっては、この衝突は本当に爽快であり、まったく異なる戦略を採用し、物理的または魔法の攻撃に対抗できる装備を選択し、何らかの方法であなたを殺そうとする敵対者と一緒に「ダンス」する必要があります。それらのいくつかについて話したいという誘惑は強いですが、最も手ごわい敵に関連するネタバレはたとえ小さくても避けたいので、私たちの判断を信じてください。Dark Souls III では、利用可能な最高の技術リソースのおかげで、過度に強い初期の既視感から、壮大でさらに広範なレベル デザインへと最終的に移行します。
クレイモアやツヴァイハンダーなど、前の章の象徴的な武器もいくつかあり、たとえばダークソウルなどですでに見られた設定の小さなセクションもあります。この場合、それらは、すでにかなりコクのあるスープを長くするために材料をリサイクルしたいという願望というよりも、引用のように見えました。美的観点から見ると、フロム ソフトウェアのタイトルは、Bloodborne で達成された良い点を取り入れ、そのスタイルを放棄し、ライトの管理や細部への配慮などのいくつかの側面をさらに改善しています。芸術的な観点から見ると、すでに述べた対戦相手やボスの作成だけでなく、いくつかの設定も含めて、美的レベルで非常によく構成されており、単に優れています。撮影するビューが無駄になり、自分自身や敵の攻撃を包み込む追加のパーティクル エフェクトのおかげでシーンがより生き生きとします。大きな革新的または新しい技術的ソリューションはありませんが、Dark Souls II と比較して、グラフィックス分野を構成するあらゆる側面での改善は明らかです。衣服と武器は、Bloodborne で行われた優れた作業の恩恵を受けており、一般的に、全体的な結果は平均をはるかに上回っており、特定の設定や特によくできたボスによって卓越性の頂点が表現されています。 Dark Souls III のテストは、Steam から約 18 GB のデータをダウンロードした後、技術的な部分を理解できる最良の方法で PC 上で行われました。最初の数時間に直面した後、私たちはこのバージョンのパフォーマンスと最適化に非常に満足していましたが、特にこの最後の点でいくつかの問題があると言わざるを得ません。私たちの PC は 3 年前の中/高レンジの PC と同等の特性を備えており (仕様は特定のボックスに記載されています)、かなりの時間は 1080p でプレイできましたが、高いディテールとフレーム レートが固定されていることがよくありました。 1 秒あたり 60 フレームにすると、これらの結果を達成することが不可能なセクションに遭遇しました。特に、それほど複雑ではない沼地に設定されているものでは、オプション内の詳細を大幅に下げようとしても、ネットワーク フレームが劇的に低下しました。
数日前、以前に発生したクラッシュを解消する新しい NVIDIA ドライバーがリリースされました。状況は改善されましたが、問題は完全には解消されませんでした。編集部のより強力な PC (i7 プロセッサーと GTX 980 グラフィックス カード) 上でさえ、画像の流動性の点で不一致があり、明らかに強調度が低いことに気づきました。エクスペリエンスに大きな影響を与えるものは何もありませんでしたが、確かに少しイライラさせられました。とはいえ、PC に存在するオプションの中には、低レベルから最大レベル、SSAO サポート、アンチエイリアシング、ライトとシャドウの品質の選択などのより具体的な設定まで、デフォルトの構成があります。 Dark Souls III は、前の章と同様に英語のみで吹き替えられており、テキストはイタリア語です。結果は良い以上ですが、サウンドトラックについて言えば素晴らしいものであり、本当にインスピレーションがあり、ボスとの戦いを適切に強調することができ、圧倒されることなく残りの冒険を伴います。ゲームを完了するには、スキルと、2 つの秘密エリア、4 つのオプションのボスに立ち向かい、存在するショートカットのロックを解除する意欲に応じて、35 ~ 45 時間かかります。 Bloodborne の聖杯ダンジョンがソウル系のジャンルにかなり興味深いタイプの追加要素を予感させたとしても、満足のいく持続時間。
PCのシステム要件
テスト構成
- インテル Core i5-3470 プロセッサー
- 8GBのRAM
- スケダ ビデオ NVIDIA GeForce GTX 680
- Windows 10 オペレーティング システム
最小要件
- 動作システム: Windows 7 SP1 64 ビット、Windows 8.1 64 ビット、Windows 10 64 ビット
- プロセッサー: Intel Core i3-2100 o AMD® FX-6300
- RAM: 4GB
- ビデオを見る: NVIDIA® GeForce GTX 750 Tio ATI Radeon HD
- ディスク容量: 25 GB
- ダイレクトX:11
推奨要件
- プロセッサー: Intel Core i7-3770 o AMD® FX-8350
- RAM: 8GB
- スケジューラ ビデオ: NVIDIA® GeForce GTX 970 または ATI Radeon R9 シリーズ
結論
Dark Souls III は、このジャンルのファンと新しいファンに、非常にインスピレーションが与えられ、知的に表現された設定の中で、非常に満足のいく数十時間を提供するために登場しました。開始は少し遅く、必然的にすでに見たもののように感じられますが、レベル デザインは進行するにつれて爆発的に変化し、これまでビデオ ゲームで見たことのない思い出に残る戦いを提供します。大幅に改善されたコントロールと戦闘システムにより満足のいくものになっており、挑戦率が平均をはるかに上回っており、常に死が舞台裏にあることを考慮すると、このジャンルに初めて挑戦したい人にとって難易度のカーブはそれほど過酷ではありません。コーナー。見た目にも美しく、芸術的な観点から見るとさらに美しい『Dark Souls III』は、この物語の正式な第 5 章ですが、優れた点については何度か言及されており、いくつかの要素は少し劣っていますが、依然として発言力を持っています。 -協定や同盟のような、私たちが期待する以上の深さ。 Bloodborne の聖杯ダンジョンを十分に満喫した後、私たちは 2016 年にはさらに発展したオンライン上部構造と、おそらくいくつかの実質的な追加要素を期待したでしょう。三部作の中で最高のタイトルではないでしょうか?何週間も考え、何度か完成させた後でないと、そのような明確な判断を下すことは不可能です。それは間違いなく、最もモダンでダイナミックで見た目にも美しいものと定義できます。
プロ
- よりダイナミックで応答性の高い制御および戦闘システム
- ゲームが進むにつれて素晴らしいレベルデザイン、いくつかの壮絶なボスバトル
- 豊富なバリエーションで自分に合った「ビルド」を実現
- 一部の設定は芸術的かつグラフィック的に美しい
に対して
- PC の最適化には浮き沈みがある
- 冒険の最初の3分の1は記憶に残らない
- ゲームの一部の機能はあまり詳しく説明されていません