混沌とした悪

オブシディアンは破産寸前だった。ロールプレイング ゲームの土壌に樫の木ほどの大きな根がしっかりと植えられた家は、性急で完成度の低いプロジェクト、信じられないほど欠陥のあるタイトル、そして正面から衝突した後に悲劇に終わった空想のせいで、臨界点に達していました。現実という非常に硬い壁。そして、突然復活。これはソフトウェアハウスの暗黒時代から生まれた(少数の)注目すべきビデオゲームの作品ではなく、単に名ばかりの過去への回帰です。永遠の柱。アクションとスペクタクルがほとんどすべてを食い尽くした時代、その答えはただ 1 つありました。それは、このジャンルのファンにロールプレイング ゲームの本質を取り戻すことです。しかし、今では放棄されたこの道をたどることを選択したことにより、ソフトウェア ハウスは将来に関わる新たなジレンマに直面しました。RPG のベテランのニッチを取り戻した後、どのように進めるべきでしょうか?非常に多くの同様に意欲的な開発スタジオが、このものの経済的可能性を嗅ぎ分けている中で、どうやってトップを維持するのでしょうか?Tyranny がその答えです。この新しいタイトルは、輝かしい Baldur's Gate とその仲間たちのおかげですが、適度な邪悪さですべてをリフレッシュしています。

人生があなたに何かを教えてくれるとしたら、それは「悪は常に勝つ」ということです: 暴虐のレビュー!

力とは秩序だ。多分

Tyranny は、このジャンルにおいて前任者によって築かれた基盤を根絶しようとはしていません。少なくとも、ゲームプレイの観点からはそうしようとはしていません。実際、Obsidian は、控えめに言っても異常な始まりに基づいた物語に関してのみ、カードをテーブルに広げることを選択しました。このタイトルでは、あなたはその瞬間の英雄の役割を引き受けるのではなく、むしろキュロスとして知られる非常に強力な支配者の部下の一人を演じ、まだ支配者が住んでいる少数の地域に主君の布告を課すことに専念しています。彼の欲望に従わなかったのです。

さらに、これらの布告は単純な法律ではなく、真に神秘的な布告であり、瞬時に全人口を破壊することができます。それは必要最低限​​の前提のように思えるかもしれませんが、オブシディアンはそれを信じられないほど練り上げ、練り上げ、古典的な種族がほとんど消滅し(ここでは獣人以外には人間の部族と派閥だけが存在します)、キュロスの領土が存在する奇妙なファンタジー世界を作り出しました。彼らは、暗黒卿に忠誠を誓った稀有な力を持つアルコンの監視の目によって制御されている。最終的には、同盟、不満、不安定なバランスが絡み合い、それを自分の意志に従って細断し、再調整するのはプレイヤー次第であり、ゲーム世界全体に永続的な影響を及ぼします。最も卑劣な暴力に耽溺することを決意するか、主君に有利になるように法律を細心の注意を払って適用することを決意するかに違いはありません。ここにいるあなたはルーク・スカイウォーカーではなく、ダース・ベイダーです。あなたの行動は必然的に何らかの大規模な悲劇を引き起こすでしょう、そしてできることのせいぜいは、より小さな悪を選択することです。可能性に満ちたこれらのメカニズムが、ゲームの影響が複雑に絡み合った状態に完全には適合せず、その結果、何らかの同盟によって、アドバンスキャンペーンに明らかな不均衡が生じているのは残念です。過去の複数の Obsidian タイトルで残念なことに苦い後味を残す冒険の結末、つまり性急なカットの結末を批判しないことはできません。実際、この家は「満足のいかない結末」の習慣を失っていないように見えるが、資金不足や条件の制約があったのは古い歴史である。

礼を言うか死ぬか

私たちの最終的な批判は、ゲームのストーリーラインを拒否するものではありません。これを明確にしたいと思います。;それらは、もう少し努力すれば素晴らしい形で発展する可能性のある背景に影響を与えた単なる亀裂です。

『ティラニー』は依然として複数の注目すべき瞬間を誇り、同時に信じられないほど冗長なタイトルでもあり、その長い会話の中に、新しい世界の概要を説明したいというオブシディアン側の明確な願望が見て取れます。たとえば、特定の要素の勤勉さは、冒険で遭遇するさまざまな派閥やキャラクターとの関係や「征服」と呼ばれるプロローグを中心に少なくとも部分的に構築されるゲームの基本的な仕組みに浸透しているほどです。 。ティア地域 (ティラニーのキャンペーンが行われる場所) を 3 次元マップの形で表示し、プレイヤーが選択するよう求められる画面であることを考えると、まさにこの初期段階から開始する必要があります。敵の主要拠点を征服するためのさまざまな戦略。最初の数分間に行われたこれらの選択は、すでに冒険の展開に大きな影響を及ぼし、追加の対話オプションが開かれ、一部の派閥との関係が変化します。関係は、上で説明した 2 番目の要素に従ってリンクされます。つまり、主人公とさまざまな登場人物 (主にチームのメンバーやアルコンのメンバー) との関係は、好意のレベルと怒りのレベル (場合によっては怒りのレベル) を表す 2 本のバーによって便宜的に示されます。テロ)。 2 つのバーのうち 1 つを適切に上げると、ストーリーや会話が変化するだけでなく、その派閥やサポート キャラクターに正確に関連した便利な追加パワーを手に入れることができます。道徳的な選択と会話を戦闘メカニズムに再接続するかなり興味深い方法です。

マントと剣はいつもマントと剣

ティラニーの戦闘システムにおいては、これらの追加パワーが唯一の真の革新であるため、道徳的選択に関連するこれらの追加パワーの存在に注意してください。実際、この小さなグループには、チームのさまざまなメンバーと適切に対話した主人公が実行できる興味深いコンボも含まれています: これらは強力なテクニックであり、リチャージ時間が長く (マナがないため、ほとんどのスキルの使用にはこれらが唯一の制限となります)、高レベルの戦闘ではしばしば決定的なものになる可能性があります。

勝利のアイデアには、キャンプで休んだ後にのみ再利用できる特別なアーティファクト武器にリンクされたパワーも追加されています。ただし、基本的なシステムは Pillars of Eternity のシステムとほぼ同じであり、同じ問題と制限があります。配置の観点から見ると、実際、キャラクターはいかなる種類の側面ボーナスも得られません。そのため、ダメージが増加するのは、隠れている間に敵を攻撃した場合(これは思っているよりはるかに難しくありません)、または敵がさまよった場合に限られます。任務の周りでは、通常の魔法のバフと弱化の組み合わせで敵の耐性を強化します。つまり、バルダーズ・ゲートのメカニズムによく似たメカニズムに我々は依然として直面しているということだ。のような製品が提供する複雑さと対話性とは程遠いです。神性: 原罪、ダンジョン内に挿入された本のような要素によってのみ強化されています。実際、ゲーム マップのパズル、代替ルート、変化するエリアは明確なアイコンで表示され、選択肢が限られており、チームの特定の特性を克服する必要があります。 Pillars ではうまく機能しましたが、次のタイトルからは、このギミックのより創造的な使用 (または、場合によっては少なくともより多くのオプション) を心から期待していました。

荒廃の中の美しさ

魔法と力のシステムは大幅に革新的です。前者は、キャンペーン中に見つかったルーンとシンボルを組み合わせることができる賢いメニューのおかげでカスタマイズでき、神秘的な知識に基づいてグループ内のさまざまな戦闘機に装備することができます。ただし、後者は使用することで強化され、自分の分身の開発が自由であり、多数のスキルブランチに分かれていることを考慮すると、少なくとも主人公の場合は最初に選択したクラスによって制限されません。 。

それほど重要ではありませんが、それでも楽しいのは、マップの周りに点在する巨大な塔である尖塔です。これは、以前の Obsidian RPG の改良可能な要塞に代わるもので、ストーリーの進行に密接に関連しています。要するに、Tyranny は奥深く、よく練られたメカニクスを備えたゲームですが、Pillars of Eternity が提供していたような本当に重要な方法で進化することはできませんでした。その一方で、同様の技術的欠点も維持しており、仲間のパスは地獄に落ちることが多く、敵の人工知能は高難易度であってもさまざまなトリックで回避できます。これらは本当に迷惑な欠陥です。なぜなら、通常のバグやダンスする人工知能を除けば、Obsidian は Unity を適切に使用する方法を知っており、Tyranny はいくつかのひどいインスピレーションを受けたマップと並外れた芸術的方向性を誇るからです。テスト中にゲームを壊す可能性のあるバグは見つからなかったので、過去の経験が功を奏したと言わざるを得ません。最後に長寿についてお話しますが、これについては別途議論する必要があります。このタイトルは Obsidian 製品としては特に長く続くものではなく、熟練プレイヤーであれば 20 時間以内にクリアできるほどです (戦闘と移動を高速化する「高速モード」の存在により、この期間は大幅に短縮されます)。しかし、これは非常にリプレイ可能な RPG であり、まさに利用可能な複数の道徳的および関係的な選択肢と、特定​​の選択によって引き起こされるキャンペーンへの大きな変化のおかげです (ただし、エンディングは多かれ少なかれ同じポイントに戻る傾向があります)。ゲームの世界がどれだけあなたを征服するかに応じて、ティラニーの持続時間は指数関数的に増加します。

結論

Obsidian の最新の追加作品は、この家が古いスタイルの RPG に精通しており、可能性に満ちた前提で最初は征服していることをもう一度示しています。ただし、ゲームに含まれるこのエネルギーが完全に解放されることはありません。システムの奥深さと根底にある顕著な堅牢性にも関わらず、ジョークに比べて明らかに急ぐ最終フェーズのせいで、派生関係が予想よりも流動的につながっていないからです。イニシャル、そしてクライマックスの瞬間に突然閉じられます。残念ですが、このジャンルが好きなら、このタイトルを見逃すわけにはいきません。

プロ

  • 派閥とキャラクターに関連した印象的な影響
  • 堅牢で昔ながらのメカニック、いくつかの興味深いギミック
  • アートディレクション ロードボール
  • 可能性に満ちた興味深い前提...

に対して

  • ...しかし、特に高度な段階では、常に最大限に活用されているわけではありません。
  • 満足のいかない結末
  • Pillars で見られたものと比較すると、重要な革新はほとんどありません
  • だまされる可能性のある人工知能といくつかの技術的欠陥