死ぬまでの時間

仁王キャンペーンのあらすじについてはネタバレを避けるように努めましたが、ゲームをレビューする際にはボスとその特徴について話すことは避けられませんでした。詳細な情報は関連する段落に記載されているため、プレビューが不要な場合はスキップできます。

『仁王』の開発の背後にある物語は、ゲームの設定と同じくらい魅力的です。実際、私たちは黒澤明の不完全な脚本にインスピレーションを得たタイトルについて話していますが、プロデューサーのシブサワ・コウが彼の作品の形に不満を抱いて二度保留したものです。

そのたびに、仕事は再びゼロから始まりました。過去 4 年前、プロジェクトが Team Ninja に委託され、無慈悲なアクション RPG の特徴を帯びたとき、私たちはここ数日間非常に密接に連携し、合計でほぼ午後と夜をそれに費やしました。 40 時間かかりましたが、開発者によって開発された実質的な構造に大きな影響はありませんでした。『仁王』の主人公であるウィリアム・アダムスは、超自然的な存在を見る能力を持つ熟練した英国の船員であり兵士です。、激しい戦闘中に守護霊から切り離され、ロンドン塔の牢獄に閉じ込められました。ウィリアムに関係する「妖精」の力は、実際、魔法のアムリタ石を手に入れ、その力を利用して日本を焼き尽くしている紛争の運命に影響を与えようとしている怪しい人物、エドワード・ケリーによって非常に重要視されています。 17世紀初頭、それは数年前の英スペイン戦争で起こったと言われていることとまったく同じだった。

『仁王』は間違いなく、アクション RPG の分野における勇気と説得力のある試練となるでしょう。

同じだけど違う

私たちの冒険が地下刑務所から始まるのは、明らかに偶然ではありません。それは、Team Ninja タイトルと Dark Souls の類似点が明らかであるのと同じように、どちらもプレイヤーを追い詰め、文字通り攻撃パターンを暗記するように強制するように設計されています。ボスは無限の試行の後に彼を倒すことができます。どちらも容赦なく、最も平凡な敵であっても、私たちを殺さないにしても、私たちに多大な損害を与える能力を与えます。恐ろしい脅威があらゆる角やあらゆる丘の後ろに隠れている可能性があるため、ミッションによって異なりますが、両方とも一定の緊張に支配されています。この観点からすると、死ぬことはゲームプレイに完全に統合された要素になります:仁王でこれが起こったとき、私たちはすべてのオブジェクトを収集したままにしますが、守護霊と一緒に残るアムリタを失います(合計20個のロックを解除できます。すべて異なるボーナスと、次のときにアクティブになる壊滅的な特別モードがあります)相対インジケーターは満杯です)、最後の死亡現場で回収する必要があります。さもなければ永久に失われます。これが強さ、器用さ、精神などの点でキャラクターの統計を向上させるための基本的な通貨であることを考えると、ステージの最後に到達し、ボスに敗北し、おそらく非常に平凡なモンスターに遭遇する方法は明らかであるように思えます。水に落ちたり、低レベルの敵に殺されたりすると、激しいフラストレーションが発生してゲームオーバーになります。ただし、これはゲームの前菜にすぎず、場合によっては非常にサディスティックになる可能性があります。たとえば、最初のレベルの 1 つでは、一撃で私たちを排除できる巨大な敵に直面していることに気づきますが、これは避けなければなりません。床が徐々に「穴」で満たされ、簡単に侵入できるのは残念です。ショットを回避するだけで落下します。あまり良い見通しではありませんね?しかし、その瞬間に燃え上がる絶望感がどんな成功も信じられないほど満足のいくものにするということを認識しなければならず、この点においてコーエーテクモの作品は間違いなく的を射ている。最初の試みで。

ラストサムライ

ケリーを追いかけようとして、『仁王』の主人公は日本行きの船に乗り込み、そこで自分の知らない国に遭遇することになります。そこでは精神的な活動が急増し、恐ろしい力が影で動いています。このゲームのもう 1 つの大きな強みが、この時点で引き継がれます。それは、日本の伝説や民間伝承を大きく取り入れていることです。: キャンペーン中に私たちが関わるすべての生き物には、このテーマに特化した本の中で対応関係があり、それが面白いコダマのような平和的な存在であるかどうかは関係ありません。かつて回復したコダマは、私たちが位置を保存し、死亡した場合に生まれ変わることができる聖域に群がっています、かわいい音を立てたり、葉っぱを使って即興のトランペットを演奏したりすることもあります。あるいは妖怪のような敵対的なもの、その仲間の中にはさまざまな種類の不気味で危険なモンスターがいます。

当然のことながら、ボスですら、日本の伝統の最も恐ろしい生き物からインスピレーションを得ています。先に述べた巨大な海の怪物である海坊主から、悪魔のような鬼まで。致命的な氷の女性から、最初のミッションの最後に私たちを待つ炎の悪魔まで。 「有毒」シナリオの巨大なムカデから、巣や麻痺毒を吐き出すことで私たちの動きを遅らせる恐ろしいクモ類の女性まで。ウィリアムにとって、日本に上陸し、著名な指導者と会うことは、主任務と副任務を選択できる拠点の啓示にもなる。、同じ場所に設定されていますが、目的は異なります。同様に、ローテーションで提案され、異なる配置の敵が含まれる「トワイライトミッション」と同様に、この場合、すべてが霊の世界に属しているため、頻繁に一緒に行動しなければならない人間の兵士よりもタフで危険です。歴史の初期段階を扱います。また、ハブからは、聖域とその強化機能、術の準備、守護霊の割り当て、木霊の祝福の選択にアクセスすることが可能で、実際には、たとえば戦利品や戦利品中により多くのアムリタ、より多くの武器を入手できるボーナスが得られます。改善された統計情報をお楽しみください。さらに、より高度なチュートリアルを完了できる道場、マルチプレイヤー機能にアクセスするための鳥居ポータル (ボックスを参照)、処分したくない余分なオブジェクトを保管できる倉庫、「隠し茶」もあります。ハウス」を使用すると、派閥間の戦争の戦略的基質、そして最終的には鍛冶屋を管理できるようになります。後者は、無愛想なマスターではなくかわいい女の子の形で、武器や防具を売買したり、鍛造を使用して各ツールの属性を変更したり、融合を実行してより強力なオブジェクトを入手したりする可能性を与えます。 、材料を回収するために不要なものを解体したり、髪型やひげの長さを変更するための便利な美容院のサービスを利用したりすることもできます。さまざまな可能性は非常に明確でよく整理されていますが、イタリア語の翻訳に誤解を招く欠如がなければ、修正されることを願っています。

何でも準備完了

仁王で見つかるヘルメット、鎧、すね当て、手袋、ズボンの量は法外であり、伝統に従って、これらのオブジェクトのそれぞれは、品質のレベル、独特の統計、追加のボーナス、および機動性に影響を与える重量によって特徴付けられます。主人公:自分の体力に比べてチャージしすぎると、90歳のような活力を持ち、たった3回攻撃しただけで気バーが空になります。体を軽くしすぎると、ロケットのようにロケ地を駆け回ることができますが、しっかりとしたガードができず、ブロックごとに体力の消耗にもつながります。

脚本どおりに、経験のこの側面は、ある程度の深みを醸し出しており、幸運と注意力のひとつまみで、戦いへのアプローチに理想的な戦士をデザインすることを可能にします。この点に関して、ゲームでは 5 つのカテゴリーの近接武器が利用可能です。刀、双刀、槍、斧 (ハンマーを含む)、そして鎖鎌、恐ろしい鎖鎌です。一方、遠距離武器には弓、ライフル、大砲の 3 つのカテゴリがあります。これらのツールはそれぞれペアで装備できます (2 つの近接武器と 2 つの遠距離武器をいつでも切り替えることができます)。いくつかの主要なバリエーションがあり、ここでも多かれ少なかれ効果的な膨大な数の異なるモデルがあります。一定時間使用すると親密度バーがたまり、戦闘中に追加ボーナスが得られます。この状況において、仁王の最も重要な特徴が現れます。それは、キーの簡単な組み合わせによって 3 つのポジションを切り替えることができるということです。: 高いガード。強力な攻撃を引き起こしますが、全体的に動きが遅くなります。ミディアムガードは、効果と速度の最もバランスのとれたソリューションとして機能します。そして最後に、気の消費を大幅に制限するローガードにより、文字通り戦場で踊り、攻撃を簡単に回避できるようになりますが、与えられるダメージという点では大きな代償を払うことになります。まさに精神的なエネルギーの概念を強調するために、開発者はさらなるメカニズムである Ki Rhythm も導入しました。これは実際には Gears of War のアクティブなリチャージのように機能します。打撃を与えた直後、ウィリアムは一瞬の間、エネルギーに囲まれます。残留エネルギーの後光があり、その正確な瞬間に R1 背側を押すことで、一定量の気を即座に回復することができ、さらなる機動を実行したり、敵が反撃する前に素早く敵から離れたりできるようになります。この概念は、最も困難な敵やボスと対峙する場合に特に重要になります。彼らはクリティカルヒットを獲得するだけで、私たちを瀕死かそれ以上の状況に追い込むことができるからです。これらすべての要素は従来の制御システムと連動しており、四角ボタンと三角ボタンに軽い打撃と重い打撃を割り当て、ダッシュして回避し、背側の L1 でブロックを割り当てます。遠距離武器は正確な照準を可能にし、基本的な敵を 1 回のヘッドショットで排除するのに非常に役立ち、照準には L2 トリガー、代わりに投げるには R2 を使用してアクティブ化されます。

協力モード

仁王にはオンライン協力モードが含まれており、2 人のプレイヤーがお互いを召喚し、すでに完了したミッション (または、ゲームの真ん中の聖域の前にいるときに 2 人目のプレイヤーを召喚する場合はまだ完了していないミッション) のいずれかのミッションに一緒に取り組むことができます。レベル)。この意味での私たちの簡単な経験によると、マッチメイキングとコードはうまく機能し、特に問題なくスムーズなエクスペリエンスを保証します。予想通り、数的優位で最も強力な敵に直面することでも、人生ははるかに簡単になります。そのため、協同組合の存在が忍者の高いレベルの挑戦を損なわないようにするために、チームニンジャによってどのような制限が課されるかを理解する必要があります。ゲーム。ただし、今後の展開も考えられるため、チームは発売後に競争力のある PvP モードもリリースする予定です

レベルの構造

メインハブ、アムリタスの管理、および再生の場所として機能するレベルの神社の存在については以前に言及しました。 Nioh の開発者によって開発されたレベル デザインは、場合によっては本物の迷宮に変換されるため、マップの欠如が非常に目立ち、状況によっては、ボスに向かう正しい道を見つけるためだけに同じ道を繰り返すことに何時間も費やすこともあります。

このような瞬間に、ダウンした敵から収集できる多くのオブジェクトの 1 つが役に立ちます。プレースホルダー タリスマンは、レーダー上の特定の位置を知らせる機能を実行し、たとえば次のようなときに自分の方向を少し変えることができます。 、ミッションを終了する対立への道をすぐに見つける必要があります。いくつかの閉ざされたドアに遭遇した後、バイオハザードスタイルで、私たちは順番に正確に反対側に連れて行き、これらの通路のロックを解除することができますこれは最終的に、ボスに最も近い聖域からの「ショートカット」を作成することになりますが、このルートにはまだ倒すべき敵が含まれており、貴重なエネルギーを失う可能性があります。それを復元するには、十字キー、エリクサー、または同様のプロパティを持つオブジェクトを使用して、コンテキスト メニュー (2 つあり、R2 バックボーンを押すことで切り替えることができます) から呼び出すことができます。したがって、私たちは、さらに詳しく調査する価値のあるトピック、つまり、戦利品から得られる多くのオブジェクトと、妖怪の気を弱める塩から妖怪を引き付けることを可能にする石に至るまで、作成または購入できる多くのオブジェクトに小さな括弧を付けます。さまざまな爆弾から忍者由来の手裏剣やクナイに至るまで、単一の敵に注意を向け、武器に特定のボーナスを与える多数の元素のお守りを通過し、その脆弱性の程度が大きいほど効果が高くなります。この要素に関しては敵です。聖域に遭遇し、強化などの面で聖域が提供する可能性を利用しようとすると、ステージがリセットされ、共通の敵がすべて元の場所に戻ります。これは明らかに、特定の状況で悪用できる要素です。少し練習して、その瞬間のボスを倒すために必要なインスピレーションを提供できると思われる特定のスキルを強化するのに十分なアムリタを収集します。

私は上司です

仁王の戦闘システムは並外れた深さと多くの側面を誇り、このタイプのアクション RPG 体験の要であるボスの戦いに到達するためにゲームが実践するすべての要素です。どの武器、どのスタンス、コンテキスト メニューのどのアイテムを使用して彼らに立ち向かいますか?

答えが必然的に与えられなければならない質問ですが、それは何度も実験し、最も不条理でイライラする方法で死に、敵の対策を講じ、可能な限り最善の方法で反応するためにすべての動きを記憶することによってのみ得られます。各ボスには伝統的なさまざまなフェーズがあり、ボスのエネルギーが特定のレベルに達すると発生しますが、驚くべき、そして何よりも致命的なアプローチが不足することはありません。海坊主の冒頭で挙げた例は、この意味で象徴的であるように見えます。巨大な海の怪物は、深海に飲み込まれた船の残骸を「口」から放ち、私たちに投げつけますが、破壊的なエネルギーを発することもあります。火の流れは接触すると致命的となるため、絶対に避けなければなりません。戦略を変更するという特徴は広範囲に及んでおり、明確に区別できますが、私たちがそれほど刺激的ではなく、必然的に製品の平均を下げる相手、つまり巨大なムカデの場合はより微妙なように見えます。直立した姿勢をとり、多角形のシナリオを目に見えて貫通します。または、他の「同僚」と比べて、その攻撃は何の心配も引き起こさない憑依された武士。幸いにもミスは全体的な品質レベルに影を落とすことはありませんが、ボス戦のデザインにおいて最も壮観で説得力があり、技術的に注目に値する状況を正確に提供します。

トロフェイ PlayStation 4

47 個の仁王トロフィーは、キャンペーンのメイン ミッションを完了し、キャラクターのレベルを上げ、難解なテクニックを習得し、シナリオや NPC とのインタラクションに関連する一連のアクションを実行することで獲得できます。つまり、すべての温泉を使用し、すべての温泉を収集します。コダマは鍛冶屋に一定回数の依頼をしたり、妖怪と一定回数通信したりする。

外観

ハードウェアの世代が異なる間に誕生したプロジェクトではよくあることですが、『仁王』の長い制作プロセスにより、グラフィックと構造の観点からいくつかの制限が決定された可能性があります。

したがって、より現代的で魅力的なオープンワールドではなく単一レベルの設定は、これらの状況の結果である可能性があり、キャラクターや建物の多角形モデリングにおけるいくつかの単純さ、夕暮れの雰囲気にもかかわらず少し時代遅れに見える効果も同様です物事を修復するのに非常に役立ちます。すでに知られているように、開発者は、ユーザーが好みのエクスペリエンスを楽しむ方法を選択できるように、3 つの異なる表示モードを用意しました。1 秒あたり 60 フレームの動的解像度、1 秒あたり 30 フレームの固定解像度、または可変フレーム レートの固定解像度です。残念ながら、後者は PlayStation 4 Pro でゲームをテストしたにもかかわらず、素晴らしい結果が得られませんでした。動的解像度と毎秒 60 フレームを備えたこのモードの優位性は、何よりも戦闘中に必要とされる正確なタイミングによって明らかです。裸眼では、アクションが高度に関与しているため、解像度の変動は目立ちませんが、場合によってはドロップが発生しているように見え、テクスチャの鮮明度は並外れたものではありません。とはいえ、インタラクティブ性の欠如とやや時代遅れの探索的アプローチにもかかわらず、ステージの多様性に関しては素晴らしい仕事が行われており、これは明らかにこの制限に基づいて主人公がジャンプするのを防ぎ、パズル ゲームを構築するという選択の結果でもあります。隠し小道、階段、近道、通路。ボスについてはすでに話しました。デザインの点では平均レベルが非常に高く、ボスを含む戦いは場合によっては本当に壮観です。共通の敵やミニボスの寓話も豊富で、すべて日本の伝説や民間伝承に由来していると述べられているように、明確に差別化されています。音響部門では、英語と日本語の対話が交互に行われており、幸運にも日本の作品に適用されるアルビオン言語での吹き替えの典型的な効果が弱められている一方、音楽の伴奏は非常にうまく機能し、画面に表示されるものを効果的にサポートしています。

結論

最初から、正確なアイデンティティと強い個性を備えたハードコア アクション RPG エクスペリエンスを作成し、同時に、制作ソフトウェアから提供されるコンセプトとメカニズムの世界を完全に理解できる方法で描画することは簡単ではありませんでした。作成を手伝ってくれました。この観点から見ると、『仁王』は間違いなく大成功であり、勇気と説得力のあるテストであり、プレーヤーを感情の網の中に閉じ込め、正確に望む場所に連れて行き、技術的な不完全さ、避けられない後戻り、一部のゲームの体系的な反復を正当化します。奥深く多面的な戦闘システムの安定性、冷酷だが一貫したデザイン、そして真に挑戦的で壮観なボスのおかげで、状況をより有利に進めることができます。

プロ

  • 奥深い多面的な戦闘システム
  • 非常に挑戦的で壮観なボス
  • 二次ミッションと代替ミッションを伴う長期キャンペーン

に対して

  • 技術的なレベルでのいくつかの疑問
  • 構造的にはあまり革新的ではない
  • とてもイライラするかもしれません