スター・ウォーズの物語の世界は、常に 2 つの極端な間のバランスの探求に基づいて構築されてきました。ライトサイドとダークサイドの間、シスの情熱とジェダイの内なる平和、マスターの知恵と生徒の衝動性。オビ=ワンは「シスだけが絶対的なものに基づいて生きている」と言うでしょう。そして実際、『Star Wars バトルフロント II』の最大の課題は、ますます要求が厳しくなり異質なコミュニティを満足させるバランスを見つけることです。 2015 年のバトルフロントには欠陥、部品の欠落、場違いな要素がいくつかありましたが、ミレニアム ファルコンと同様、すぐに別の銀河に連れて行ってしまうようなジャンクの山でした。このベースを基に、DICE、Motive、Criterion の開発者は、ゲームプレイの点でより楽しく、コンテンツの点でより完全な続編を作成しました。その体験は前例のないシングルプレイヤー キャンペーンから始まります。
バラバラになった帝国
Star Wars バトルフロント II キャンペーンには、海賊、密輸業者、賞金稼ぎ、そして銀河の隅々から来たクズたちの間を歩いている短い瞬間があります。よく耳を澄ますと、出席者の何人かの会話が聞こえてきます。聞こえないようにささやきながらブラック・サンについて話す人もいれば、誰かが誰かの口調で惑星ライロスの独立について議論する人もいます。すでに何杯か飲んでいますが、飲みすぎています。『ジェダイの帰還』と『フォースの覚醒』の間に設定された物語を書くにあたって、モーティブ社のスタッフはカメオ出演や現在のスター・ウォーズ正典への言及に熱中しました。小説『スター・ウォーズ アフターマス』で語られる戦いを追体験したり、コミック『シャッタード・エンパイア』ではほとんど触れられなかったバックストーリーを発見したり、TV シリーズ『スター・ウォーズ 反乱者たち』では少しウインクすることさえあります。したがって、このシリーズの最も熱心なファンにとって、それはすでに知られている惑星とまったく新しい設定の間の 4 時間の旅になります。しかし、残念なことに、事実と登場人物を掘り下げるには 4 ~ 5 時間では十分ではないようで、その結果、断片的で混乱した物語が生まれ、順調にスタートしたものの、その後慌ただしく出来事が起こり、いくつかの疑問が未解決のままになっているようです。 。映画『スター・ウォーズ』しか観たことがない場合、一部の出来事を完全に理解するのは難しいでしょう。また、小説やコミックを読んだことがある(またはこれから読む)ことが当然のことのように物語が描かれる場合もあります。
参照が削除されると、残るのは単純かつ予測しやすい円弧です。開発者らは、別の視点、帝国軍の視点から語られるオリジナルストーリー、登場人物の内なる葛藤や銀河帝国と反乱同盟軍の間の戦争についての彼らの考えを深く掘り下げる物語を約束していた。残念ながら、他の帝国軍ストームトルーパーと同様に、バトルフロント II キャンペーンは的外れです。アイデン ヴェルシオの理想は深く掘り下げられることはなく、父親やインフェルノ分隊の仲間たちとの関係もあまりにも深く掘り下げられていないため、多くの人々を理解して正当化するのは困難です。彼の決断について(クリスティ・ゴールデンの小説『インフェルノ・スクワッド』を読んだ後でも)。さまざまなミッション中、仲間との交流は最小限に抑えられ、エリートチームの一員であると感じることはなく、理論上、インフェルノ分隊のさまざまなメンバーを団結させるはずの絆を感じることもありません。ジャニナ・ガヴァンカールの演技は、まさに二次元的に見えるキャラクターのせいで輝きを放つのに苦労しており、アイデンがシューティングゲームの主人公であるという事実は言い訳になるべきではありません。結局のところ、ルーカスアーツはリパブリック・コマンドーで私たちを情熱的にさせることに成功しました。顔のないクローンの哀れな男グループ。バトルフロント II キャンペーン全体としては、その壮観な瞬間、速いペース、多大なファン サービス、そして他のスター ウォーズ ゲームがこれまでに達成したことのないレベルの制作を備えているため、これは無駄な機会です。前章と同様、DICE のシューティング ゲームは PC とコンソールの両方で技術的に豪華です。間違いなく、スター ウォーズの世界を最も詳細に表現したものです。また、卓越したサウンド デザインと、新しい音楽テーマと映画の最も有名な曲を交互に配置したサウンドトラックのおかげでもあります。物語。アーケード モード (古いバトルフロントのミッション オプションに代わる) の課題と合わせて、キャンペーンはあらゆる点でマルチプレイヤーの準備をするための一種の派手なチュートリアルを表しており、間違いなくゲームのメインコースです。
戦闘的な交渉
発表以来、Star Wars バトルフロント II の前提 (そして約束) は、前章の公式を拡張し、充実させ、クラシック三部作だけでなく前編や最新作から取られたヒーロー、ユニット、設定を導入することでした。最近の長編映画。ここにはルーク・スカイウォーカーやダース・ベイダーと並んでヨーダ、ダース・モール、カイロ・レン、レイなどのキャラクターが登場し、マップは嵐のカミーノのプラットフォームからタコダナのマズ・カナタの城、スターキラー基地の廊下からモス・アイズリーの通りまで多岐にわたります。ナブーの王宮とエンドアの森林に覆われた月を通過します。つまり、『バトルフロント II』は、お気に入りの三部作に関係なく、すべてのファンを満足させることができる巨大なおもちゃ箱になっていますが、開発者はゲームプレイをより面白くするために、旧章のフィードバックや批判も受け入れています。それぞれが特定のスキルと強みを備えた 4 つの異なるクラスから選択できるため、各試合がより多様性に富み、チームに具体的に貢献することが奨励されます。車両、ヒーロー、特殊ユニットは、マップ上にランダムに散在するパワーアップにリンクされるのではなく、敵を排除したりチームの目標を追求することによって蓄積されるバトル ポイントにリンクされるようになりました。これは、各リスポーンにひとつまみの戦略を追加する、より実力主義のソリューションです。どのクラスでより大きな貢献ができるでしょうか?集めたポイントを使ってすぐに戦車を使用するのが良いでしょうか、それともヨーダとしてフィールドに出すのに十分なポイントが貯まるまで待つのが良いでしょうか?特定のチームメンバー間のコラボレーションに報酬を与えることでチームプレイを促進する新しいメカニズムもあります。明確にしておきますが、『バトルフロント II』は依然として非常にアーケードで、熱狂的で軽快な体験であり、幅広い視聴者がアクセスでき、ボイス チャットによる特別な同期作業を必要としません (繰り返しになりますが、ゲームがボイス チャットをサポートしていないため)。しかし、これらの実質的な革新により、すべてがより刺激的かつ複雑になり、最初のバトルフロントの「バラの水」アプローチを理解できなかった人にとっては素晴らしいニュースです。
ゲームモードは、2 年前にすでに見られたものを強化したバージョンです。たとえば、ギャラクティック アサルトは古いウォーカー アサルトを進化させたもので、巨大な目標マップで 40 人のプレイヤーが戦います。設定に応じて、2 つのチームは異なる役割と任務を持つことができます。たとえばエンドアでは、反乱軍はまず AT-AT を盗み、次にそれを帝国基地まで護送する必要があります。ナブーでは、玉座の間を征服する前に、ドロイド転送装置の前進を阻止し、分離主義者たちを阻止しなければなりません。 Battlefront II のもう 1 つの主力モードは Starfighter Assault です。これは、旧 Fighter Squadron のバージョン 2.0 が再び完全に空中戦闘に特化したものです。ここで、Criterion は DICE と積極的に協力して航空機制御システムを改善しました。戦闘機は空中追跡での機動性が向上し、各戦闘がよりエキサイティングで挑戦的なものになりました。このマップは、小惑星のグループや第 2 デス・スターの破片の中を通って敵を追いかけ、危険を冒すことを奨励します。そのため、ずさんなヒットボックスのせいで時々クラッシュするのは残念です。ヒーロー vs ヴィランズは再び最も熱狂的で気楽なファン サービス モードですが、ルールは最初のバトルフロントと比べて変更されており、古いヒーロー ハントのいくつかの仕組みが組み合わされています。ヒーローのみで構成された 2 つのチームがターゲットの排除を試みる必要があります。他のチームが同じことをする前に、相手チームを攻撃します。
残りのオプションは間違いなく最も成功率が低いです。エリミネーションは古典的なチームデスマッチであり、開発者によると「それが存在しないわけがない」という理由だけで挿入されました。攻撃は、8 人のプレイヤーからなる 2 つのチームが小さなマップで互いに向かい合い、2 つの前哨基地を征服または防御することを目的としたオプションです。これはよりコンパクトでペースの速いモードですが、古いバトルフロントのドロップ ゾーンやドロイド ラッシュにあったダイナミズムや予測不可能性が完全に欠けています。後者は、バトルフロント II によって行われた唯一の後退ではありません。たとえば、前の章とは異なり、歩兵ユニットの美的カスタマイズのロックを解除したり、性別や人種を変更したりすることはできません。また、パフォーマンスやオンライン統計を確認できる個人統計メニューもありません。ただし、いくつかの不正確な衝突、いくつかの平均以下のモード、および欠落しているオプションは、間違いなく部屋のバンサであるもの、つまりゲームエコノミーと賞品箱にリンクされた進行システムと比較すると、小さな問題です。
ダメージコントロール
パブリック ベータからゲームのリリースまでの数週間、コミュニティからの議論や批判の多くは、クレジットや美的要素だけでなく、新しいルート ボックス システムによるバトルフロント II の潜在的な「Pay to Win」の性質に関するものでした (ヒーローの勝利のポーズやスキンなど)、そして何よりもヒーロー、船、ユニットの能力を向上させるためのスターカードです。一つはっきりさせておきたいのは、私たちがオンラインで行ったすべての試合で、相手が私たちよりも優れた装備を持っていたために敗退したという印象を一度も持ったことはありませんでした。最も基本的な障害はほとんどありませんが、最強の武器や最もレアなスター カードのロックを解除できるようになるまでに数時間を費やす必要があります。一方、チームはローンチ時のマッチメイキングではプレイヤーのスキルだけでなく、ゲームの経過時間も考慮することをすでに発表しています。ゲームとそのスターカードの希少性。
しかし、新しいカードの入手に関連する進行は、煩雑で混乱し、直感に反するものであり、戦利品ボックスに基づく経済を公式に強制したことから生まれたフランケンシュタインの怪物であり、より直線的で伝統的な進行をたどった最初のバトルフロントのそれです。システム。すべてがうまくいったわけではなく、レビュー (およびデラックス エディションを予約注文した人向けのゲームの発売) に先立つ数日間で、愛好家のコミュニティが立ち上がり、ソーシャル ネットワークで批判と論争を巻き起こしました。ロックを解除するにはヒーローのコストが高すぎるため。 Reddit はコミュニティの反乱軍がエレクトロニック・アーツ・エンパイアを攻撃する戦場と化し、その結果いくつかの事件が発生した恥ずべき行き過ぎで。もはや手に負えない状況に追い込まれているエレクトロニック・アーツ彼は振り向いたゲームの発売にちょうど間に合ったので、ロック解除可能なヒーローにアクセスするために必要なクレジットが大幅に削減されました。その結果、エクスペリエンスがよりスムーズになり、イライラが大幅に軽減されます。
結論
特にメイン モードでは、バトルフロント II はペースが速く、楽しく没入型のゲームであり、スター ウォーズ ファンに思い出に残る戦いを提供できるシリーズの新たな始まりです。ただし、2015 年の章と同様に、これも不完全な体験であり、いくつかのデザイン上の失敗、控えめなキャンペーン、リリース後の数週間で微調整する必要があるバランスなどがあります。エレクトロニック アーツがマップ、ヒーロー、艦艇を無料で配布することでバトルフロント II をサポートする意図を何年も繰り返し繰り返してきたことを考えると、時間はあります。古いバトルフロントに対する主な批判の中に、貧弱な発売後のサポートと、有料 DLC 後のコミュニティの断片化があったことを考えると、素晴らしいニュースです。賞金箱システムはまだゲームのデザインに調和して実装されていないようで、エレクトロニック アーツの度重なる方針転換は、同社がこのプロジェクトについてまだ不明確なアイデアを持っていることを示しています。ユーザーとパブリッシャーは間違ったスタートを切ったかもしれないが、『バトルフロント II』に未来を残したいのであれば、今後は適切なバランスを見つける必要があるだろう。結局のところ、絶対に従って生きているのはシスだけだ。
プロ
- コンテンツが満載の素晴らしい続編
- 見るのも聞くのも格別
- 軽くて親しみやすいゲームプレイですが、適度に表現されています
に対して
- キャンペーンは短く、予測可能で、面白くない
- 成功とは言えない方法がいくつかあります
- かなりわかりにくい進行システム