マザーブレインの後
メトロイド アザーMこれは、任天堂コンソールの製品の大部分を占めるカジュアル、ファミリー、パーティーのジャンルに自分が属していないすべての Wii 所有者だけでなく、特別な好奇心を持って待ち望まれていました。サムスの新たな冒険への関心は、プロジェクトを担当する開発スタジオの名前にも関係しています。チーム ニンジャは、私たちが『デッド オア アライブ』や『ニンジャ ガイデン』のようなシリーズの誕生に貢献したチームです。
後者の作品は必ずしも普遍的に評価されるわけではなく、すべてのゲーマーの同意を得ることができるわけでもありません。実際には、時には腹立たしいレベルの難易度、手に負えないカメラ、跳ねる胸、そしてデウス・エクス・マキナ板垣伴信の過剰な創造力の間で、チームニンジャの作品は、ほとんどの場合、少なくとも有効な遊び心のあるコンテンツを提供することができました。素晴らしいレベルのグラフィックコンポーネント。しかし、2008年半ば以来、歴史ある創設者が見捨てられたことは、日本のグループがまだ吸収し消化できていることを証明できていないことを考えるとショックだった。メトロイド アザーMしたがって、これはテストベッドでもあり、そこから再びスタートできることが期待される転換点でもあります。
サムスの長い物語
メトロイド アザーMシリーズの時系列の物語の流れでは、スーパーメトロイドの直後、つまりマザーブレインの手による小さなメトロイドの死後に起こります。宇宙船に乗ったサムスは、宇宙の遠隔地から発信されるコード名「小さな者の叫び」の救難信号を傍受します。この章の最初の特徴は、最初の数分から明らかであるように、これまでこのコンポーネントを付属要素に格下げしていたフランチャイズ内のプロットに大きな重点が置かれていることです。これは、非常に冗長で特に独創的ではない場合でも、非常に興味深いスクリプトを解明するために、数多くのよく作られたコンピューター グラフィックス シーケンスを通じて行われます。それはすべて、サムスと、問題の軍団への入隊時に同じ主人公の元司令官であるアダム・マルコビッチが率いる銀河連邦兵士のグループとの出会いを中心に展開します。ヒロインとアダムの間の複雑な関係は非常に詳細に語られ、それによってサムスを感情と特徴付けで満たし、彼女がそのように概説した神秘と沈黙の全能性のオーラを思い出して、人によっては過剰になるかもしれません。はるかにヒロイン。実際、サムスは結局昔の仲間のチームと協力して、謎の異星船の中に隠された秘密を探ろうとすることになる。アダムの指揮位置は、すべてのメトロイドの基本的なポイントの 1 つであるサムスの力の漸進的な発見を管理するためにプログラマーが選択した解決策を構成します。この場合、要するに、可哀想な主人公は常にゲーム内に存在するすべてのスキルを持ち続けますが、その使用はリーダーが適切と判断した場合のリーダーの一種の「譲歩」に従属します。支持するにはイライラしないにしても、率直に言ってあまり信頼できるものではない物語的な解決策。たとえば、溶岩のある地域の過度の熱のために常にエネルギーを失っていることに気づき、すでに持っている防護服を使用できるように「許可」を待たなければならないという事実は、不条理です。それは、それを受け入れると同時に自分自身の知性を尊重するために、注意を他のところに移さなければならないということです。
これらのかなり限界的な要素を超えて、最も興味深い側面は、メトロイド アザーMプレイヤーが文字通り主人公の立場をとったレトロスタジオによって作成されたプライムシリーズの素晴らしいエピソードの後、サムスを三人称に戻すのは間違いなくその種の「過去への回帰」です。実際、Team Ninja はシリーズの開始に伴うソリューションを選択することを好みました。少なくともこれが第一印象です。実際には、古典的な 2 次元の章のように、水平面上には通過する通路やエリアがかなりの数ありますが、メトロイド アザーM基本的には3Dアクションゲームです。実際、三次元平面上のあらゆる方向に、多かれ少なかれ広い範囲を探索する必要がある領域が数多く、頻繁に存在します。同様に、飛び乗るための台や、正確に到達できるエリアに遭遇することもよくあります。これらすべての場合において、プログラマーが選択した制御システムでの解決策を受け入れることは複雑になります。プログラマーは、代替手段を持たずに Wii リモコンのみに依存することを選択しました。この決定の理由は、明らかにこのエピソードに関連付けられたかったレトロで「クラシック」な感覚をゲームに与えたいという観点から理解できます。しかし、事実を考慮すると、ゲームプレイの品質を損なう一連の理由により、これは無理があると考えないのは困難です。まず第一に、ディレクショナルクロスが基本的な場面で必要な精度を保証するにはディレクショナルクロスが不十分であることがすぐに明らかになり、時代錯誤的なフラストレーションを引き起こす状況が生じます。 2 番目の問題点は、一人称視点への移行の管理です。これは、Wii リモコン自体を画面に直接向けることによって行われます。そうすることで、周囲の環境を視覚的に探索したり、ミサイルを発射したりすることができます (これがこの武器を使用できる唯一の方法です)。ただし、支払う代償として、完全に動けなくなるという非難があり、戦闘中に明らかに有害な要素となります。戦いや最も興奮したシーンで。 Team Ninja はおそらくこの選択に、継続的かつ継続的な調整を求められるプレイヤーに挑戦する理由を見出したのでしょうが、率直に言ってこの実験は成功したようには見えません。それどころか、Wiiリモコンのポインティングを検出するセンサーがその機能を完全に果たさない場合は言うまでもなく、アクションの流動性が影響を受けることがわかります。
サムス、応答せよ!サムス!スナアアケ!
しかし、困惑の理由はここにとどまらず、この問題の他の側面にも触れます。メトロイド アザーM。世界中のフォーラムで最も批判されているものの 1 つは、続行するための正確な手がかりを探すために一人称視点から強制的にブロックされる部分です。これには十分な理由があります。移動したり、移動したり、ビューを変更したりすることはできません。非常に単純に、視線を動かし、Wii リモコンを向けることによって、次のシーケンスの「トリガー」として機能する、明確に強調表示されることはほとんどない要素を探す必要があります。問題は、何を探せばよいのか分からないことがよくあること、そして何よりもほとんどの場合、冒険のあまり楽しくない瞬間を思い出させる一種の「ピクセルハンティング」にすべてを解決する微視的なサイズの要素が含まれていることです。 -グラフィックをクリックします。ゲームプレイに何も追加せず、特別な楽しみも提供しない本物の宝探しです。同じことが、バイオハザード 4 のように、カメラがサムスの背後に移動するシーケンスにも当てはまります。これは、特定の哀愁の瞬間を強調するはずです。このような場合に制御システムが持つ重さと木っぽさにより、これらのパッセージはゲーム経済において積極的な意味を見つけるのに苦労し、それなしで喜んで実行したであろうものになります。そして、ミサイルとエネルギーを再充電する必要性、垂直に置かれたコントローラーでその集中操作を行う必要性は、以前のメトロイドで起こったように、倒された敵によって解放される古き良き補給物資よりもはるかに優れているとは思えません。非常に多くの批判にさらされているが、チームニンジャが戦闘システムで構成されているものを示すことができたのは、このコンポーネントに正確に基づいたニンジャガイデンで得た経験のおかげであることは間違いない。そして実際に、特に難易度と奥深さのバランスにおいて素晴らしい作品であると認識することができ、リュウ・ハヤブサ主演のシリーズのような完全にハードコアではない、つまりマゾヒスティックではないユーザーとインターフェースするための適切な妥協点を見つけたはずです。
したがって、必ずしも完璧ではないオートターゲティングが多くの戦略を奪い、小さな敵との戦闘を1ボタンの単純な繰り返し押しに制限する場合、より大きな敵との戦闘では、弱い敵を研究して、もう少し複雑なテクニックを組織する必要があります。ポイントを獲得し、それを有利に活用します。このような場合には通常は機能しますが、回避の実装は不完全です。つまり、適切なタイミングで方向十字キーを押すことで、敵の弾丸やショットを回避し、同時にリロード範囲を即座に利用できるようになります。ただし、最高のアクション ゲームのようにタイミングを精密に狙う必要はなく、逆に十字キーを素早く押し続けるだけで簡単にタイミングを「釣る」ことができます。このコンポーネントを少し劣化させ、その結果戦闘システム全体のサイズを変更するショートカット。ボス戦の壮絶な性質により、この重大な問題は部分的に影が薄くなり、全体としては悲惨な結果からはほど遠いですが、開発者の血統を考慮すると、おそらくそれ以上の結果を期待できたでしょう。そしてレベルデザインは?まともだが、任天堂の作品の品質には程遠い。おそらくゲームの最後の部分を除いて、ほとんどの部分で直線的すぎて探索要素がまったく欠けていますが、これが最大の問題ではなく、むしろ天才的なタッチ、結晶質が欠けているという認識です。ビッグ N の自社製製品の品質。最後に技術的なコンポーネントですが、確かにセンセーショナルではありません。 Wii は過去にもっと良い方法で使用されており、コンソールの制限を超えて、テクスチャの品質は抑えられており、全体的な芸術的な方向性は十分以上のものではありません。メトロイドの世界は依然として魅力的であり、美的システムをサポートすることができますが、この要素は確かに Team Ninja のメリットではありません。最後に、サウンドは教訓的であり、シリーズの最高の章の刺激的な力とは程遠いです。
結論
レビューのテキストは、失敗したゲームに対する悲惨な評価を示唆している可能性があります。著者によれば、実際には、それは理由の詳細な説明にすぎないという。メトロイド アザーMシリーズの中でも最も弱い章の 1 つです。これを、高貴な過去を持つ重要なブランドとは関係のない、オリジナルのアクション ゲームであるかのように考えると、驚きや輝かしさを感じることなく、期間を通じて控えめに楽しませることができる質の高いタイトルに直面していることに気づきます。しかし、これまでで最も有効な任天堂シリーズの 1 つの視点で構成されており、常にミリメートル単位で調整されたゲームプレイによって強化された作品を保証することができ、ビデオゲームの本質をその中に保持することができます。メトロイド アザーMそれは失望でしかありません。 Team Ninja は任天堂でも Retro Sudios でもありませんが、それを知るには苦労しました。次回まで、サムス。
プロ
- 基本的に楽しい
- メトロイドの世界の魅力
- ボス戦
に対して
- 非常に疑わしいゲームデザインの選択
- 控えめに言ってもレビュー可能な制御システム
- Team Ninja は任天堂ではないことは明らかです
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