ノスタルジックなものに捧げます

ノスタルジックなものに捧げます

ファイナルファンタジーは非常に特別なフランチャイズであり、何千人ものプレイヤーの心に浸透しています。これは今や本当の「アイデア」であり、日本のロールプレイングゲームというジャンルを作る方法であり、ほぼ 25 年間の栄誉ある奉仕の中で他の数社のソフトウェアハウスだけが競争することができました。ここ数年、この歴史的物語がたどる道について多くの議論があった。オンラインの 2 章を含み、さまざまなスピンオフを除いたエピソード 14 の時点で、スクウェア・エニックスは最初のエピソードを特徴づけていた精神を見失ったようだ。シリーズのエピソードでは、テクノロジーの進歩によって可能になった壮観さに重点を置いています。

では、そういう意味でファイナルファンタジー 光の4人の英雄かなりセンセーショナルな逆転劇だ。プロデューサーの浅野智也氏自ら定義「今日のテクノロジーを使用した古典的な RPG」 そして実際、このスピンオフはシリーズの 8 ビットの伝統に大きく基づいており、物語の起源を見逃している人々に逆説的に新しい体験を提供します。このように言うと、それはほとんど肯定的なことのように思えますが、実際には、問題が多すぎます...

別の時代のおとぎ話

の話ファイナルファンタジー 光の4人の英雄それは、スクウェア・エニックスがマザーシリーズの最新版で私たちに慣れ親しませたような心理SFのキャッチフレーズというよりは、おとぎ話に似ています。ここでの主人公は、共通の悲劇、闇の魔女による王国の石化、そしてクリスタルの形で彼らに現れる存在の意志によって団結した 4 人の少年です。

ブラントは怠惰な友人のジャスクアとは異なり、冒険を夢見ています。ユニタは甘やかされて育ったアイル姫の周到なボディガードです。これらのキャラクター間の交流は、明らかにおとぎ話のような展開を伴う物語の真の核心です。実際、私たちは魔法の森から森へと移ります。巨大なクジラの上に築かれた村と、現存する最後のドラゴンの卵が眠る氷の町。ストーリーの展開をもう少し活気づけているのは、4 人のヒーローを団結させたり分裂させたりして、まったく異なる状況に投影することを半分の時間楽しんでいる脚本です。ただし、ストーリーは非常にシンプルで、登場人物はかなりステレオタイプですが、優れた芸術部門です。すべてを装飾することに気を配ります。キャラクターデザインは吉田明彦氏(ファイナルファンタジータクティクス、ベイグラントストーリー)に委託されており、彼の繊細なラインは、スタイルと個性に満ちたクリーンなグラフィッククリエーションと完璧に調和しています。DSを最大限に絞り込んだ3Dエンジンについて話しているわけではありません。しかし、アートディレクションは並外れたもので、草を動かす風、主人公と敵の愛らしいアニメーション、装備の美的多様性などの細部へのこだわりも同様です。水田直志によるサウンドトラックは、少し満足度が低く、意図的にレトロですが、いくつかの優れた曲を除けば、全体的に反復的で単調です。

別の時代のゲーム

の構造ファイナルファンタジー 光の4人の英雄これは「昔ながらの」RPG を非常に彷彿とさせ、冒険の全期間にわたって古典的な都市、ダンジョン、都市の繰り返しを提案しています。特にダンジョンはかなり単調で視覚的に反復的であり、その場合の挑戦はより多くなります。提案された簡単なパズルを解くよりも、帰り道を覚えることについて。

代わりに、ランダムな戦闘では、新しいクラウン システムのおかげで、プレイヤー側にある程度の柔軟性が必要になります。実際には、フランチャイズのさまざまなエピソードで提案されているジョブ システムに大きく依存しています。でファイナルファンタジー 光の4人の英雄基本的に、さまざまなキャラクターの 28 クラスと関連する戦闘スキルを表す「クラウン」を獲得します。実際、キャラクターの外観 (つまり、目に見えるヘッドギア) だけでなく、統計や使用可能なスキルを変更することによって、キャラクターのクラウンを変更することも可能です。 。

たとえば、白魔道士は治癒魔法の効果が高まるだけでなく、より少ないアクション ポイントを消費して魔法を使用できるようになります。これらは戦闘システムの中心であり、各スキ​​ルは一定量の AP を消費します。シフトごとに一度に 1 つずつ充電されます。戦闘は古いスタイルの JRPG のリズムに従って行われ、プレイヤーはキャラクターごとにアクションを選択し、次のターン中にスピードの順に実行されます。ただし、属性の弱点や属性などの要素が異なるため、慎重な計画が必要です。敵対的ではないターゲットを含む不可解なターゲットの自動選択には、数時間プレイしないと慣れません。ファイナルファンタジー 光の4人の英雄つまり、興味深いゲーム システムを備えていますが、残念なことに、この過度にヴィンテージな哲学に由来する一連の問題に遭遇します。まず、キャラクターの個々のインベントリが 15 個のスペースに限定されており、その多くがすぐに、本の呪文、回復アイテム、装備品が占めます。その結果、明らかに直感的ではないインターフェースによって、スキルと在庫の複雑な細かい管理が台無しになってしまいます。この組み合わせはすぐにプレイヤーの進行を挫折させ、何よりもプロットの明確さの欠如によって妨げられます。多くの場合、何をする必要があるかについての客観的または正確な説明がないため、プレイヤーは新しい都市の各キャラクターと会話することを余儀なくされます状況のブロックを解除する方法を示す、しばしば不可解な提案を受け取ることを期待して。これに加えて、特にゲームの難易度が恐ろしく不当に上昇する最終段階で、直面する新たな課題に関連してパーティの力のバランスをとるために必要な、昔ながらの研削作業が大量に行われます。

結論

ファイナルファンタジー 光の4人の英雄最後のエピソードのほとんど映画のような外観を放棄し、より伝統的な仕組みを採用しています。これらの機能のいくつかは古典的というよりも時代遅れであり、プレイヤーはブラントと会社の世界に群がるモンスターではなく、ゲームデザインのあらゆる選択を優先して戦うことを余儀なくされているため、これは半分しか成功していない実験です。技術面はおそらく、特にノスタルジックなプレイヤーにアピールする JRPG の最大の特徴ですが、残念ながら、現時点では任天堂の最高のポータブル JRPG の挑戦に間違いなく勝利する『Dragon Quest IX: Sentinels of the Sky』の品質には及びません。 DS。

プロ

  • アートディレクションのエクセレント
  • 面白くて多彩なクラウンシステム

に対して

  • 難易度の調整が不十分
  • いろんな意味でレトロすぎる
  • イタリア語の翻訳がまったくありません

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