初めに祖先: 人類の旅あなたが読んでいる、レビュー、衝撃的です。誰かがこれをサルのいるアサシンクリードだと表現しましたが、ユービーアイソフトの物語が作者であるパトリス・デジレ自身の直観から生まれたという事実にもかかわらず、そのような定義は真実から遠く離れているわけではありません。もちろん、冒険の間ずっと自分自身をコントロールしている霊長類は、岩や木に登ったり、ある幹から別の幹に非常に機敏に身を投げたりすることができ、そこにある最も抵抗力のある蔓を利用して、自分自身に勢いを与えたり、悲惨な落下から身を守ることができます。実際、初めてゲームを開始したとき、これが支点だと思いましたが、実際には単なる付属品であり、ほとんど説明的なコンポーネントにすぎません。
私たちは木々の中で多くの時間を過ごしているので、それがあまり存在しないわけではありませんが、それ以上のものもあります。 『Ancestors: The Humankind Odyssey』は紙に書かれたものです。生存、しかしそれは洗練された、ほとんど折衷的な方法でそうです。それは基本的に私たち人間について、そして私たちがどのようにして私たちになるようになったのかについて私たちに語っているとしても、本当の物語を語っているわけではありません。 また、このジャンルの規範的な仕組みの多くを独自のものにしており、それを無視したり読み直したりすることはありません完全に自律的な方法で。その長所は、そう呼びたいのであれば、どのようにプレイヤーにアプローチし、彼を霊長類の主人公の役割に完全に没入させるかです。プレイヤーは、主人公を演じるのではありません。猿、プレイヤーは猿です。説明してみましょう。
猿のような選手
で祖先: 人類の旅私たちは、機会が与えられればすぐに彼らを貪り食う生き物が生息する、非常に敵対的な自然環境で生き残るために戦う霊長類を管理しています。私たちの目標は、子孫自然状態からいくつかの単純な建物を建設して小さな建物を作成するという進行に従う村、基本的に古典的なスキルツリーである画面で利用可能な場合、ポイントを割り当てる必要があるさまざまな分野(神経、社会など)での霊長類の進化によってマークされる一連の章に沿って続きます。
このコンセプトは、それ自体すでに興味深いものですが、驚くべき方法で開発されています。つまり、無効化できる簡単なチュートリアルを除けば、あまり詳細には触れずにいくつかの基本事項を提供する簡単なチュートリアルを除いて、プレーヤーはすべてについて暗闇の中に放置されます。私たちがプレイヤーは猿だと言ったのは、猿のように、食べ物、水、寝るためのベッドを見つけるために自分が住んでいる環境を分析し、同時に学んだことを活用して進化する必要があるということを意味していました。種を進化させます。これらすべてが、プレーヤーにとってほぼ完全な最初の方向感覚の喪失につながり、プレーヤーはある状況に陥っています。敵対的な環境誰も彼に何をすべきかを指示することなく。たとえば、私たちが最初に実行しなければならないタスクの 1 つは、年長の子犬が大型の猛禽類によって殺された後、隠れ場所に避難していた子犬を回収することです。のチュートリアル私たちがガイドしている霊長類は、一般的な年齢(子供、大人、高齢者)と性別(男性か女性)しか知りませんが、感覚、特に嗅覚を使って他のメンバーを識別できるということを大まかに説明しています。あるいは、その知性を利用して、さまざまな種類の植物、食べ物、漁場、蜂の巣、ランドマーク、そして実際には隠れ場所など、興味深い場所を認識することもできます。
そうは言っても、私たちはすべてがどのように機能するか、つまりスキルを実践する方法を発見するために完全に一人で残されています。知性を使用すると、私たちは何も知らない無数のインタラクティブな点、白い四角を見ていることに気づきます。それらに焦点を当てることで、それらが示すリソースのアイコンを取得します (ただし、少なくとも 1 回分析した後でのみ)。あなたが未知の場所にいて、霊長類が未知のものを恐れている場合、周囲に何があるのかを知ることは、新しい場所に慣れることで恐怖を正当化するのに役立ちます。このシステムは複雑かつ多面的であり、すぐに習得できるものではなく、習得するのに時間がかかります。
発見
私たちに戻りましょう。数分後、私たちは小猿がいる隠れ場所を見つけることができました(少し時間がかかりましたが、2番目の子猿ともう一度遊ぶことで、操作は信じられないほど簡単に見えるでしょう)。そして、私たちは別の猿に直面します。私たちはそのゲームシステムがどのように機能するのか、子犬を安心させて隠れから出てきて肩に乗せてくれるようなゲームシステムを見つけなければなりません。
すべてのメカニズムを説明することはせずに、少なくとも最初の数ゲームでは、ゲームプレイ全体が次のようになっているとしましょう。発見すべてがどのように機能するかを次々と説明します。私たちのサルの健康システムそのものが、私たちが解明しなければならない謎です。平均寿命を延ばすためには、食べ、飲み、眠らなければならないことはわかっていますが、私たちの状態の概要を示すインターフェイスの中央部分の円以外には何も指標がないため、私たちができる唯一のことは、やるべきことは、状況を解釈して、水源を見つけたら飲み、食べ物を見つけたら食べ、安全なときに寝ることです。そこで行われるあらゆるアクションは、祖先: 人類の旅にポイントを追加します発達子孫の神経発達、つまり、新しいスキルと知識を与えます。発達は私たちの行動、散歩に子犬を連れて行くかどうか、特定の活動に費やす時間によって異なります。たとえば、興味のある場所をすべて明らかにすると知能が向上し、木々の間を走ると機動性が向上し、多くの物体を調べると両手に物体を保持できる(在庫がない)などの能力が得られます。 。 離れて。
発達段階が進むと、発達はさらに複雑になります。なぜなら、すでに述べたように、社会性や物を組み立てるスキルなどの他の要素や、食べ物や食べ物を与えて子孫を管理する方法などの他の要素も考慮されるからです。リソース。自分の道具を使って危険から身を守り、利用可能なそれぞれの資源を最大限に活用できる穴居人が到達点だとしましょう。
進化の問題
どちらを終わらせるか祖先: 人類の旅これは概念的に素晴らしいゲームで、非常にうまく機能します。最初のゲームは、遭遇する危険にどう対処すればよいのか分からないか、登攀システムをまだ完全にマスターしていないため、より頻繁に虚空に落ちるため、最も死亡するゲームです。あるいは、発見にはコストがかかるため、プレイヤー自身も苦労することになり、何をすればよいのかわからないフラストレーションと発見の素晴らしさの間で常に揺れ動いています。一歩前進するたびに信じられないほどの満足感が得られると同時に、新たな発見を妨げる新たな交流の可能性が開かれます。多くの場合、子孫が壊滅し、最初から始めなければならないことに気づきますが、ゲーム システムが提供するものを発見したいという欲求に駆られているため、すべてがうまくいきます。
問題は、最初から始めると、リソースの特定など、長い目で見ると面倒な多くのアクションをやり直さなければならないことです。私たちは分析するために何百もの白い四角形について話しているのですが、そこでは私たちプレイヤーはもはや猿ではなく、私たちは分析する必要があります。彼らが何を示しているか、そしてそれに対して私たちが何をすべきかを完全に知っています。冒険は渓谷から始まり、その後、発見すべき資源に満ちたより広い領域へと広がっていくと考えてください。また、霊長類が資源の近くを通過するとき、それを自動的に識別することはなく、すべて手作業で行う必要があることも考慮してください。複数の子孫ですべてを繰り返すことは、長期的には窒息します。もう 1 つの重大な問題は、次のように表されます。戦闘システム、これまで意図的に言及していませんでした。ゲームの開始時には、霊長類はヘビ、トラ、ピューマ、イノシシ、その他一撃で命を奪われる凶暴な動物に対して無防備です。人が近づくと、インターフェースが危険信号をはっきりと知らせます。残念ながら、これらの生き物の人工知能は本質的にゼロであり、各敵は異常に速いです。
解決策は、木々の中に逃げ込み(あるいは甲高い音を立てて威嚇してみますが、あまり効果がありません)、身を守る能力が身につくのを待つことです。しかし、捕らえられた場合、私たちに残された唯一の可能性は回避することです。アクションが遅くなり、打撃を避けるためにボタンを押すよう促されます...それだけです。その直後、その瞬間の捕食者が再び私たちを攻撃しようとするでしょう、そして私たちはそうしなければなりませんかわす何度も何度も。最も効果的な解決策は木の上に逃げることですが、回避要求によって登るアニメーションが壊れることがあり、特に非常に速い敵がいる場合には、何度も脱出を試みなければならないことがあります。残念ながら開発中です楽器守備では状況はあまり改善せず、戦いのダイナミクスは非常に不安定なままで、ほとんど迷惑になるまでです。この問題に関連しているのは、ゲーム世界に存在するすべての生き物の前述の恐ろしい人工知能です。部族のないサルの中には、通り過ぎて何時間も立ち止まって、私たちの贈り物が私たちの子孫に加わるのを待っている人もいますが、一般に同じ不動状態はすべての動物に共通しており、じっと立って私たちの通過を待っており、すべてが「自然なもの」であるように見えます。
彼らのものもアニメーションそれらは必ずしも美しいとは言えず、私たちが尾行している場合でも攻撃するヘビのように、必ずしも快適とは言えない不条理を引き起こすことがよくあります。残念ながら、これらの技術的な欠点により、システムが少し貧弱になってしまいます。ゲームプレイ、場合によってはこれは近似値です。全体的なグラフィックはそれほど悪くないので、残念です。それは奇跡ではありませんが、バイオーム間の通路と同様に、森は説得力を持ってレンダリングされ、時には本当に贅沢になります。サルのアニメーションは素晴らしく、落下から身を守るために棚や蔓につかまるときなど、あらゆる状況で常に適切です。他の動物のレベルが同じではないのは残念です。最後に、サウンドトラック: 自然音、大気ノイズ、およびゲームに没入するのに非常に役立つ一連の機能で構成されています。
結論
テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ
プレッツォ 39,99 €
『Ancestors: The Humankind Odyssey』には、私たちが素晴らしいと定義するのに躊躇しない要素があり、今年最も興味深いゲームの 1 つとなっていますが、同時にその影響力を鈍化させる限界も示しています。少し。全体として、デザインの点で高級感あふれる新しい体験を求めている人にとっては、もう少し洗練されるべきだったいくつかの欠点やゲームシステムをなんとか見逃すことができる限り、完璧なゲームになる可能性があります。」
プロ
- プレイヤーは概念的なレベルでは猿です
- 発見のための素晴らしい味わい
- いつも面白い展開
- オリジナル
に対して
- 一部のシステムは反復的になる傾向があります
- 戦闘システムは見直す必要がある
- この環境に生息する動物はストックフィッシュです