永遠の闇

永遠の闇

ラクーンシティは知りません

『永遠の闇』で語られる出来事は、別荘内での謎めいた陰惨な男性の遺体の発見から始まります。被害者の姪、アレクサンドラ・ロイバスは、この犯罪の理由を解明しようと決心し、決定的でない警察の捜査を待つのにうんざりし、何が起こったのかを明らかにする手がかりを探すために邸宅に入ることを決意した。こうして任天堂の制作は始まるが、これは疑いの余地なく、近年ビデオゲーム業界が目撃した中で最高のストーリーボードの一つであるものの氷山の一角にすぎない。そして、『Eternal Darkness』の魅力の大部分はまさにこの要素にあります。プロットの予測不可能性、プレイヤーを画面に釘付けにする能力が、このタイトルを他のタイトルから引き上げ、独自のアイデンティティを与えます。バイオハザードの「爆発的」恐怖とは程遠く、サイレントヒルの「爆発的」恐怖にも匹敵しませんが、エターナルダークネスは、個別かつ正確な要素よりもストーリーの美しさにその理由を見出しています。まさにこの理由から、シリコン ナイツの取り組みは発見されるべきタイトルであることが証明され、またそれ自体が発見されることを可能にするタイトルであることが証明され、徐々に、しかし常に成長の程度を巻き込み、高揚させています。この観点から見ると、正気度メーターは基本的に重要であり、ゲームプレイの唯一の真の革新的な側面であるように見えますが、その実装はプログラマーから賞賛に値します。簡単に言うと、モンスターや敵クリーチャーに遭遇すると減少するインジケーターで表されます。これらの異常を破壊し、最後の一撃で倒すことで、正気度の一部が回復しますが、数時間プレイした後でも、高いレベルを維持するのは困難な作業です。正気度メーターのレベルの低下が操作キャラクターに及ぼす影響は複数ありますが、いずれの場合も、それらはますます不安定になる精神状態の表れです。私たちは幻視と幻聴について話していますが、その数と質は、ゲームを深く掘り下げた後でも驚くほど高いものです。

バレリアン10滴で十分でしょうか?

この陰謀が永遠の闇の真の基礎であることは明らかです。しかし、その名にふさわしいゲームには堅実なゲームプレイも必要であり、Silicon Knights タイトルはこの観点からも優れた品質を誇ることができます。それにもかかわらず、物語を継続し、語られる出来事の新たな意味を発見したいという欲求によって決定される関与は、残りの部分よりわずかに品質が低いいくつかの遊び心のある側面を隠す「フィルター」として機能します。 Eternal Darkness のゲーム メカニクスは基本的に、ハイペースでアクションの頻度が高い、かなり活気のあるアドベンチャー ゲームです。実際、環境の探索と戦闘フェーズには明らかに単純なパズルが散りばめられており、そのジャンルに最低限精通しているユーザーにとっては、その解決策が問題になることはありません。さらに、より一般的には、たどるべき道はかなり明確な方法でトレースされ、あたかもタイトル自体がユーザーと同じ好奇心を持ってイベントを目撃したいかのように、プレイヤーの動きや行動を効果的に「ガイド」します。しかし、別の観点から見ると、この議論の余地のない直線性は、明確に定義された道をたどることに自分自身を制限することを好まない人たちに少なからず疑問を残す可能性があります。戦闘システムは快適で、モンスターの体のさまざまな部分を攻撃して切断することができ、実用的な面でも役立ちます。ゾンビの首を切るということは、ゾンビの視力を奪うことを意味し、その結果、ゾンビが来るものすべてを攻撃するのを見ることになります。範囲内、味方も含む。それにもかかわらず、きれいな切断で上肢を除去することは、不幸な人が犯罪を犯し、彼を恐ろしく血なまぐさい人形の役割に追いやるのを防ぎます。この成功した戦闘システムは、その名にふさわしい人工知能によって確実に強化されたでしょう。残念ながら、任天堂の作品に登場する敵は、頭を下げての直接攻撃以外の攻撃方法を奪ういくつかの単純なルーチンに従属しているようです。それらの種類が限られているのも残念で、実際、ゲームの全期間中、対処する必要があるのは 4 ~ 5 種類の異なる種だけです。呪文の導入は明らかに興味深いもので、その発動はレベル内で見つかるいくつかのルーンのコレクションとその後の結合に従属します。各呪文は 3 つの異なる要素にリンクすることもでき、これらは完全に古典的なじゃんけんに遡ることができるシステムで互いに衝突します。しかし、より一般的には、12 人の異なる制御可能なキャラクターの存在は、それぞれがわずかに異なる物理的特性と武器を持っていますが、そうでなければ過度の繰り返しで罪を犯していたであろうゲームメカニクスを生き生きと満足させ続けるための真の切り札を表します。ただし、最終段階でのシリコン ナイツの取り組みのトーンが著しく低下していることに注意する必要があります。何も明らかにするつもりはありませんが、ゲームの最後の 2 時間が、実行されるタスクと実行されないタスクの繰り返しに見えることだけを指摘します。残りの冒険に比べて、店頭での発売日を尊重するために、疑惑よりもはるかに性急な結論の仮説を立てることは、非常にやりがいのあることです。

私は64歳から来ました

技術的な観点から見ると、Eternal Darkness は、1964 年の起源を何度も明らかにしているにもかかわらず、優れた製品として際立っています。テクスチャの優れた品質、優れたカラー パレット、および優れた効果は、炎の凡庸な表現を除いて、若干単純すぎる箱型のアーキテクチャ、改善可能なアニメーション、および非「128 ビット」ポリゴン構造をバランスさせています。したがって、グラフィック面に関するアメリカのプログラマーの仕事は全体的に変動しており、いくつかの場所のスペースで、優れているがそれ以上のものから優れたものになる可能性があります。いずれにせよ、16:9 モードの搭載は賞賛されるべきであり、ワイド画面のすべての所有者を満足させることができます。サウンドは他にはない素晴らしく雰囲気があり、ゲームの感覚の大部分を占めていることは賞賛に値します。この状況はドルビー プロ ロジック II の実装によってさらに強化され、ゲームキューブのサウンド機能に疑問を抱いていた人たちにとってはさらなる失望となる状況が完成しました。冒険は約 20 時間以内に終了しますが、リプレイ性を高めることができるかなりの数の追加機能が装備されているため、長寿はかなりのものです。

結論は

『Eternal Darkness』は、特にアメリカのプログラマーのグループにはその名にふさわしいアドベンチャー ホラー ゲームを作成する能力がないと信じていた人々にとって、本当に驚きであることが判明しました。それどころか、Silicon Knight は、強力なキャラクターを備え、とりわけ近年で最高のプロットの 1 つを伴い、プレイヤーの注意を引き付け、ゲームプレイの点でいくつかの議論の余地のない欠陥さえも隠すことができる、非常に深みのある製品を作成することに成功しました。 。残念なことに、冒険の最後の部分は口の中に悪味を残し、明らかに抑制されており、製品全体の意見を大きく変える可能性があります。結局のところ、Eternal Darkness は完璧ではありませんが、誰にでもお勧めできるタイトルであり、成功する物語となるための優れた基盤を築きます。

    プロ:
  • 素晴らしいプロット
  • 大きな関与
  • 非常に高いレベルのサウンド
    に対して:
  • 完璧なゲームプレイではない
  • 基本的な反復性
  • 顕著な直線性
  • 実に落ち着いた最終ライン

Nintendo 64 で得た経験のおかげで最高の後援のもとに誕生したとはいえ、Gamecube は日本でのデビュー以来、特に競合他社である Sony や Microsoft と比較して、かなり限られたソフトウェア パークに対処する必要がありました。それにもかかわらず、「少ないが良い」という叫び声と、常に可能性のある「任天堂の違い」の後光を受けて、この立方体のコンソールは、ピクミン、バイオハザード 0、マリオサンシャインなどの名で構成されるその道をひるむことなく歩み続けました。の上。 Nintendo 64 で作成され、その後 Gamecube に転用され、長らく延期されていたホラー ゲームである Eternal Darkness も、Big N の名声を高く、非常に高く維持する責任があるこの大規模作品のグループに加えられることを望んでいました。

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