redいの歌
実際、1991年は、当時の新しい燃え上がったスーパーファミコムで、日本のプレイヤーが、愛するローザ、友人/ライバルのカイン、および他の多くの主人公から、暗闇の騎士セシルの出来事を経験していることに気付いたときに実行されました。物語彼はそれらを彼らの前に置いた。その4回目のエピソードでは、坂口の最初の3つのファンタジーが利益を得たものと比較して、二重計算能力によって強制された明らかなグラフィックマリンのアップグレードとは別に、非常に新しいものがありました。まず第一に、初めて、このジャンルを滑dulay的に進化させるという最初の本当の意図があり、過去よりもダイナミックで熱狂的な変化をもたらした戦いを行いました。しかし、何よりも - それを隠すことは役に立たないので、主なジャンルである理由は、今日、物語を語る際のその有効性において、脚本、対話、対話、キャラクターの特性評価。セシルの物語は、まだすべてのコンベンションが適切な場所にある非常に古典的な中世のファンタジーに設定されていますが、彼らはすでに各エピソードで常に大きな役割を果たしている空飛ぶ航空でスチームパンクのヒントを見始めています。しかし、セシルの物語は、セシル自身がredいへの本当の道で2つの王国の間を移動し、千人の非常に人間の間で彼の選択をしなければならないので、絶対的な善と悪を比較するおとぎ話ではなくなりました。脚本家によって提供された疑念と困惑は、それ以降、他のすべてのチームにとって正方形で避けられない比較の石の誇りと誇りになるスキルを持っています。明らかに、今日の現代のJRPGの喜びに慣れている人々、その豊富な状況、ファセット、感情(および映画、CG、またはリアルタイムで、彼らはこの意味で、この種の魅力の不可欠な部分です)、いくつかの素朴さ、いくつかの制限、より良い深さになる可能性のある1つまたは2つのことを見つけますが、ヌースだけでも、ヒーローの出来事にまだ伴うすべてのスタイルを認識するのに苦労することはありません - そして反ヒーロー - 正方形。そして、これが1991年のSquaresoftまたは2006年のスクエアエニックスの不利益を支持している場合、それはすべて別の問題です。
リアルタイム
純粋にレクリエーションの観点から(ただし、JRPGに関してはそれ自体の意味で用語が見られなければなりません)。スピーチは多かれ少なかれ同じです。ピッチに一連のコンセプト、直観、これまでのサガに伴ったカノン、そして最後のエピソードのみが、別の種類に帰さなければならないFFXIを考慮せずに、彼らが放棄したいことを示していることを示しています。 。最も重要なのはすでに言及されているATBシステムで、シフトの古典的なルールを実装し、アクションに入る速度の各キャラクターを初めて認識し、その結果、プレイヤーがまだ忙しい間もモンスターが行動できるようにします行うべきアクション。残りについては、基本的に、最新のFFで慣れているのと同じ構造があり、非常に直線的で、一連の要素(チョコボ!)が存在することを特徴としています。ここでも、プレゼンテーションがどれだけ変化したか、そしてこれらすべての年のスクエアゲームの実体の量についてのスピーチのインスピレーションを得ることができますが、これは席ではありません。
しかし、セシルの物語は、初めての話はもはやおとぎ話ではありません
しかし、私たちが直面しているのは、過去10年間の傑作の奴隷的な回心ではありません。代わりに、FFIVがすでに変換されていたPlayStation and Wonderswan以外に何も見る機会がありませんでした。この新しいポータブルエディションは、主にタイトルを同じものに配置するグラフィックマリンの再解釈から正当化されました。スーパーNEのファイナルファンタジーVIの素晴らしいレベル、そしてプロットとゲームシステムへのいくつかの追加から。いくつかの新鮮なダンジョンと、主人公の出来事や性格の一部を豊かにし、深くする新しい対話の非常に重要な人々から、彼らのターンの達成を示すバーのあまり重要ではないが常に快適な人々までスクリーン戦闘、イラスト入りの獣肉や、そのジャンルの進化に沿って、あちこちでイースターエッグのペアなどの追加のオプションがあります。これとは別に、ゲームは同じままであり、今日ではあまりにも頻繁にランダムな戦いや、直面するモンスターの多様性が低いために率直に克服されている特性も運びます。他の事実上の特性は克服しますが、必ずしも不利な点で見られることはありませんが、すべての特定の難しさであり、キャラクターの成長の直線性とシンプルさです(レベル0のヒーローが発生し、実際には実質的に欠かせないときから攻撃的で防御的な可能性?)そして、歴史の発展と一般的なゲームシステムでは、視点に応じて、進化と独創性を求めるために、これらの側面でそれを求めてください。多くの場合、アルジゴゴールとバリキズムに触れます。幸いなことに、FFIV Advanceは、今日でも驚かされていない多くの人によると、Matsuの伝説的で崇高で完全に完璧なサウンドトラックをもたらします。すべてのファセットでそれを聞いてから、OSTを購入します。これはマイルストーンに直面しています。最後に、他のコンバージョンについては、最初にアメリカでファイナルファンタジーIIになった最初の西部版の最初は、ここでは日本版に対するより大きな忠誠心に気付きます。この観点から、デメリットのイタリア版へのメモは、通常のように正確性と文法には非の打ちどころのないものの、多くの場合、事実の重大度とトーンの間の対照的な効果のために、オリジナルの劇的なトーンを維持することはできません。主人公はあまり快適ではありません。
2006年にファイナルファンタジーIVを審査することは、1991年に使用される言葉が単なる傑作であったほど簡単ではありません。私たちは大声で声を出して、多くの側から、散発的な事例を除いて、それが一般に提供される方法以外に何年も更新できたジャンルの完全な修正を求めています。 Square Enixと任天堂は、他のどのゲームよりも多くのゲームが今日批判されている同じ基盤を置いたゲームは、困惑が理解できることを私たちに提供してくれません。しかし、これらの準備金を脇に置くことができた人は、おそらく遊び心のある視点からはあまりエキサイティングではなく、歴史、ナレーション、キャラクター、サウンドトラックにとって素晴らしいことではありません。時間。逆説的に、それらのアルジゴールのない通常のスキームが時間の経過とともに現れたものは、一部のプレイヤーに新鮮さの感覚を誘発する可能性があります...
コンバージョンと付加価値として、FFIV Advanceは議論されていません。努力はそこにあり、あなたは既にタイトルを知っていても、この新しいエディションで本当にそれを解放する価値があります。上記の埋蔵量をスーパー化する限り...
プロ
- それはサガのトップ3にあります
- 優れたリメイク
- 思い出に残る歴史、素晴らしいサウンドトラック
に対して
- 古くて線形のゲームスキーム
- ランダムな戦いが多すぎます!
- イタリアの適応はパーまでではありません
Saga Squaresoftのほぼ20年間が、成功と品質のレベルで、7回目のエピソードでのみグローバルな声明を見てきたというのは、一般の人々と専門家の間のよくある意見です。ファイナルファンタジーVIIは、実際には、ランキングに与えた影響と西洋のプレーヤーの間のジャンルの受け入れに与える影響のための、市場にとって真の革命でした。実際のゲームの特性、またはその歴史、ビデオゲームの世界とそれらを公開するドラマチックな方法、戦闘システム、キャラクターの成長eの劇的な方法では非常に珍しい問題を考慮した場合、それはもはやそのようなものとは考えられません。日本の役割 - ゲームのすべての基本を徐々に列挙します。この観点から、FFVIIは「唯一」であり、実際に6年前にファイナルファンタジーIVで始まった長い旅の集大成でした。
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